NMS2010

Hands on Metroid Other M

Testato a Londra, al Nintendo European Summit

hands on Metroid Other M
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii

Metroid: Other M, quantomeno sulla carta, è il classico titolo da sudori freddi. Brand Nintendo amatissimo, coccolato nel recente passato dalla cura Retro Studios, ha un feeling particolare con i fan, soprattutto di primo pelo. Che adorano sì l’innovazione, ma a piccole dosi. Microscopici perfezionamenti della formula collaudata da Super Metroid, qualche limatura qua e là, ma senza scossoni strutturali evidenti. Nessun sacrilegio, per cortesia.
Già l’era GameCube aveva visto una prima fase (ormai lontana, anzi, lontanissima) in cui si gridava allo scandalo ogni qualvolta la casa giapponese rilasciasse nuovi screen del reboot ad opera di Retro Studios, che comunque convinse i più confezionando una trilogia consegnabile di peso alla storia del videogioco. Perché riscriveva in poligoni e prima persona la sinfonia orchestrata un paio di decenni fa da Yokoi e soci, fatta di platforming e shooting, unita ad una costruzione della mappa tale che invogliava e convogliava le attenzioni del giocatore verso l’esplorazione maniacale dell’area di gioco.
Per Metroid: Other M, Nintendo rischia ancora. Già la composizione del titolo pare sintomatica di qualcosa di diverso. O forse, è solo un riuscito gioco di parole per stuzzicare le fantasie degli appassionati. Ma supposizioni a parte, il gioco c’è. E convince a tutta forza.
Testato al Nintendo European Summit, Metroid: Other M è figlio legittimo di una joint venture dall’altissimo tasso harcore. Una collaborazione, quella con Team Ninja, che pesca nel passato, riadattandolo, rendendolo contemporaneo. Moderno, ma pur sempre Metroid.
Un altro capolavoro in arrivo prima dell’estate? Crediamo proprio di sì.

L'eredità di Yokoi

Dal punto di vista temporale, lo script del gioco corre sulla scia di Super Metroid, prendendo le mosse dallo scontro -quasi- mortale con Mother Brain.
Un aspetto che potrebbe risultare insignificante per i più, e nel contempo di fondamentale importanza per i fan. Come avrete intuito nel secondo trailer rilasciato, le infiltrazioni narrative sono pressanti, e scavano negli abissi della personalità per tratteggiare una Samus ancora più misteriosa.
Da icona a personaggio. Questo il passaggio scelto da Team Ninja per la protagonista della saga. Una scelta avvallata dalle diverse sequenze in GC che si andranno ad accorpare all’ossatura di gioco, già fantastiche e sapientemente ridondanti anche nelle prime fasi di gioco, come previsto dai diktat della casa di Dead or Alive e Ninja Gaiden.
Samus si risveglia in un laboratorio. Un incubo? No cara, non lo era. Però è soddisfacente notare come lo storytelling diventi più personale, più intimo, rimpallando anche tra monologhi ora accorati, ora gelidi, quasi distanti.
Una voce amica invita ad alzarci dal letto. Ed ecco, finalmente, Metroid. Così come lo conosciamo. Ma in una veste cosmetica tutta nuova. Poligoni per la costruzioni ambientale, visuale fissa su Samus inquadrata in terza persona e scrolling che ne segue repentinamente i movimenti laterali e in profondità, assecondando gli schiribizzi della mappa.
Un 2.5 D che ricalca le orme di un passato storico, aggiungendovi un pizzico della tecnologia attuale che non guasta affatto.
I controlli, impartiti nel tutorial iniziale, sono un inno all’immediatezza. Il remote, impugnato in posizione orizzontale, è più che sufficiente. Croce direzionale per il movimento, tasto 1 deputato al fuoco (indirizzato automaticamente verso il nemico più prossimo; per caricare il beam, è sufficiente tenere premuto), tasto 2 al salto. A per trasformarsi in sfera. Fondamentale anche la schivata, performabile scansando col giusto timing gli assalti nemici. Abbiamo anche assistito ad una prima finishing move, inflitta automaticamente ad un nemico ormai inerme.
Lampante e a tratti sorprendente è la velocità di gioco, più vicina ai platform 2D vecchia scuola che ai coevi sparatutto in terza persona. I primissimi livelli provati, schizzano via che è un piacere. Per gli occhi, ma anche per la mente, perché le fasi riprendono senza forzature le vecchie lezioni blastatorie di Super Metroid prima e Fusion poi. Samus corre, salta su piattaforme e spara senza soluzione di continuità, immortalata da una telecamera ovviamente più dinamica dei vecchi scrolling a scorrimento orizzontale, ma anche, in alcune circostanze, meno precisa (nei cambi di stanza, soprattutto, la visuale si impigrisce. Ma è un bug sicuramente giovanile). Le prime aberrazioni aliene che incontriamo fra i tunnel della nave spaziale a cui prestiamo soccorso sono solo una mera formalità. Ovvio inoltre che il fuoco automatico fa il suo dovere, ma è solamente l’inizio. Inoltre, le parole dei portavoce Nintendo sono più che confortanti: “Sarà un prodotto Team Ninja al 100%”. Parole che pesano come macigni, soprattutto se qualcuno, anche solo per un momento, si fosse prefigurato un livello di difficoltà leggero leggero.

Ma Metroid è anche e soprattutto esplorazione. E anche qui, la linearità non è di casa. La visuale simil 2D in alcuni casi non aiuta a sviscerare bene le mappe tridimensionali: alcuni passaggi rimangono nascosti, alcune porte, chiuse. Vicolo cieco. La soluzione, come ormai saprete, è il ricorso alla prima persona. Basta puntare il remote sullo schermo per rivoluzionare la visuale di gioco, che come nella trilogia di Retro Studios scivola dentro gli occhi della protagonista. Premendo B il mondo di gioco cambia e si fissa in una nuova prospettiva. In questa modalità è possibile girare lo sguardo ovunque, mirare e sparare con maggior precisione, ma non muoversi. L’inibizione del movimento pare una bruttura ma in realtà è un retaggio di una diversa impostazione del design di gioco. La visuale da FPS è funzionale e totalmente inserita nelle dinamiche di gioco, tuttavia non stravolge come occorso con Metroid Prime. Lì eravamo al cospetto di una rivoluzione copernicana della serie. Qui, invece, siamo dinanzi ad una fortissima rilettura.
Incontriamo un gruppo di soldati della Galactic Federation. Vecchi ricordi misti a rancori riaffiorano, ma c’è ben altro a cui pensare. La stanza in cui ci troviamo offre dimensioni più generose. Qualcosa non va. Dalla feritoie delle condutture dell’aria una fiumana di insetti viola si riversa ai nostri piedi, condensandosi in un mastodonte piuttosto statico, ma dai tentacoli lunghi e piuttosto affilati.
Ecco un primo esempio di contiguità fra la prima e la terza persona di Metroid: Other M. In modalità third person shooter è necessario schivare gli attacchi del bestio e trovare la giusta angolazione per colpirlo; puntando invece il remote sullo schermo, è possibile targettizzare i punti sensibili (in questo caso, gli arti precedentemente congelati dai soldati amici) per poi sacrificarli a suon di missili.
Il ritmo è serrato, ma mai caotico. Passare da una visuale all’altra, perlomeno sulle prime, è un processo semplice durante il normale girovagare, più complicato durante i conflitti a fuoco. Questione d’abitudine, sicuramente, e della velocità di puntamento, invero un po’ al di sotto degli standard FPS.
Metroid: Other M, in definitiva e già dopo una manciata di minuti di gioco, si preannuncia davvero come uno dei titoli più promettenti della prossima estate. Su qualsiasi piattaforma.

Nintendo + Team Ninja Style

Il fronte stilistico è eccezionale. Perché riprende in pieno gli archetipi grafici della serie, senza snaturarli. Scelte cromatiche brillanti ritornano dall’era bidimensionale, costituendo texture pulite e prive di sbavature qualitative. Il grosso del peso grafico di M:OM è fornito però dall’illuminazione dinamica, che fende la scena in maniera sempre diversa. I chiaroscuri visionati nell’unico livello provato (la già citata navicella) sono semplicemente perfetti, così come i particellari (su tutti, il fumo) che ben spingono le potenzialità di Wii.
Qualche calo di frame rate è presente, ma considerata la natura del codice allarmarsi è davvero fuori luogo, mentre da ricalibrare la telecamera, soprattutto quando passa dallo scorrimento orizzontale a quello verticale.
Devastanti le sequenze in GC, sebbene sempre e comunque sopra le righe, in perfetto stile Team Ninja.

Metroid Other M Metroid: Other M è un rischio calcolato. Rimodellare un franchise tanto amato dopo una trilogia tanto acclamata sembrava di primo acchito una scelta avventata. La breve prova su strada al Summit londinese di Nintendo ha però fugato qualsiasi dubbio. Manca poco all'uscita. Cominciate pure a trattenere il fiato, o a lucidare la vostra Varia Suite.

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