Neverwinter: le nostre impressioni dopo la prova della Beta

Le cronache dello scorso weekend di beta, tra dungeon, koboldi e un sacco di punti esperienza.

Neverwinter: le nostre impressioni dopo la prova della Beta
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  • Xbox One
  • Dungeons & Dragons non è un nome importante solo nell'universo del gioco di ruolo cartaceo, perché il celebre pen & paper ha visto numerosissime trasposizioni digitali negli ultimi 30 anni, specialmente sulla piattaforma PC. Chi non ricorda titoli sontuosi ed eccezionali come Baldur's Gate, Icewind Dale o Torment? Giochi che ancora adesso vantano schiere di gamer appassionati e accanitissimi fan. Le produzioni videoludiche del passato sono state capitanate prima dall'ormai scomparso Black Isle Studios, per poi passare nelle capaci mani di altri esperti del genere come Bioware e Obsidian Entertainment, tutte software house che si sono fatte le ossa con una tipologia ludica complessa e molto articolata quale è il gioco di ruolo. Forti di una componente narrativa di alta qualità e sempre fedele ai vari regolamenti della controparte cartacea, i giochi ambientati nel mondo Forgotten Realms sono ancora considerati i migliori esponenti nel panorama degli RPG. Neverwinter è un nome che porta molti ricordi agli appassionati del gioco di ruolo per computer. La città costiera del Faerun è già stata protagonista di due importanti titoli del franchise D&D, Neverwinter Nights, famosi anche per una componente online divertente e flessibile, adatta al modding e al mondo persistente, in gergo Shard. Cryptic Studios, sotto l'egida di Perfect World Entertainment, prende le redini dell'ambientazione fantasy partorita dalla geniale mente di Ed Greenwood - creatore anche dell'arcimago Elminster, noto personaggio protagonista di una serie di romanzi di fantasia - con l'idea di rinnovare il successo del franchise con un MMO di natura free-to-play.

    A SPASSO NEI REAMI PERDUTI

    Il sistema di gioco proposto dai ragazzi di Perfect World è un classico RPG di stampo fantasy, con pochissimo keybinding e un mouse che rimane centralissimo all'esperienza di gioco. La cosa naturalmente funziona bene, ma non possiamo non storcere il naso per un'impostazione che sinceramente risulta un po' vetusta, specialmente se paragonata alle produzioni sfornate tra occidente e oriente negli ultimi anni. La derivazione blizzardiana non è molto marcata, ma persiste, un po' come nella maggior parte degli MMO di matrice fantasy usciti negli ultimi anni, spesso derivativi e difficilmente improntati all'innovazione sul fronte dell'approccio al gioco. Nonostante una certa ripetitività, il battle system è stato in grado di farci divertire per tutta la durata del weekend di beta, con quella che ci è però sembrata un'impostazione più adatta ad un pubblico casual e nuovo al genere.
    L'interfaccia è chiara e di semplice lettura, con la giusta quantità di decorazioni ma un impostazione che verte alla funzionalità piuttosto che all'apparenza. Nella parte inferiore troviamo, come da prassi, la health bar, l'indicatore dei punti esperienza e la pulsantiera per abilità e attacchi; in alto a destra c'è la minimap, al centro i pulsanti di servizio quindi i menù, mentre a sinistra il ritratto del nostro personaggio. La cosa più interessante di questa interfaccia è la possibilità di personalizzarla completamente cliccando sul pulsante apposito del menù, per modificare alla bisogna campo visivo e spazi a schermo. I pulsanti del mouse attivano i due poteri principali, mentre una mappatura ridotta all'osso permette di attivare le abilità minori. La pressione del pulsante Shift fa infine scattare il personaggio nella direzione designata: funzione utile specialmente per evitare i violenti colpi sferrati dai nemici che incrociamo sul campo di battaglia. Una notevole introduzione, interessante eredità della quarta edizione del gioco di ruolo, sono i punti azione. Durante i combattimenti, incassando i colpi e uccidendo i nemici in combattimento, incrementeremo un contatore che, al riempimento, ci darà la possibilità di utilizzare una potente azione speciale, da sfruttare nell'attimo critico o nel momento di estrema necessità. Nel caso del nostro chierico per esempio, la pressione del tasto “1” sulla tastiera attivava il potere “Guardiano del Fato”, in grado di lanciare un potente incantesimo per infliggere una considerevole quantità di danni ad un nemico designato, curando al tempo stesso i nostri alleati. Non si tratta certo di una sorpresa per gli amanti del gioco di ruolo cartaceo omonimo, tanto meno una grande innovazione in termini videoludici; tuttavia troviamo sia una trovata interessante per aggiungere un pizzico di brio in un sistema di combattimento altrimenti troppo standardizzato. Recentemente si vociferava anche sulla possibilità di mettere in pausa il gioco per studiare i combattimenti ed approcciarli in maniera più tattica; una feature che non è stato impossibile implementare, per ovvi motivi tecnici.

    TRA DUNGEON E CITTÀ

    La personalizzazione del proprio alter ego sul fronte di poteri e abilità è sfortunatamente impoverita da un sistema di gioco poco versatile, proprio come nella più recente incarnazione del gioco di ruolo cartaceo più famoso di tutti i tempi. Nonostante le classi vantino un gran numero di poteri e skill, le stesse abilità a tornare realmente utili in un combattimento si contano sulle dita di una mano, mentre i cosiddetti “Path” o sentieri, non riescono a colmare l'assenza di un character poco customizzabile. Cryptic prende in prestito il 99% degli elementi dalla quarta edizione di D&D, ma la creazione e il sistema di leveling del personaggio, dimostrano chiaramente che ciò che funziona con il pen & paper non necessariamente può fare altrettanto in versione “bit and pixel.” Al contrario, la personalizzazione di equipaggiamento, armi, armature e guardaroba, vanta una varietà che raramente si trova in un gioco di questa categoria, un aspetto che siamo sicuri farà gola a molti appassionati del fantasy. Il level system è stato naturalmente rivisto, con un level cap impostato a 60, quindi poteri e abilità che si sbloccano per gradi, acquisendo punti esperienza e macinando livelli su livelli. Sette sono le razze selezionabili al momento della creazione, umano, elfo, mezzelfo, nano, halfling, mezzorco e tiefling, mentre il drow (o elfo oscuro) verrà aggiunto solo in un secondo momento. Le classi invece sono cinque: guerriero, chierico, guardiano, ladro e mago, e una sesta è in dirittura d'arrivo.
    Il mondo è costruito ad istanze, tutte di piccole o medie dimensioni, in maniera simile a quanto avviene nella stragrande maggioranza degli MMORPG. Tutti i dungeon da noi affrontati si sono rivelati decisamente lineari e semplici da portare a termine, ma ci auguriamo che le cose possano farsi ludicamente più interessanti proseguendo nell'avventura. A spezzare la routine dell'esplorazione troviamo sul percorso dei fuochi da campo, utili a rigenerare salute ed energia del nostro personaggio. Sul fronte narrativo c'è da fare una netta distinzione tra storyline e quest. Il plot principale sembra infatti soffrire di una narrazione priva di spunti interessanti, assestandosi sul livello del classico polpettone fantasy, ricco di magia e strane creature. A questo si alternano delle missioni secondarie, dungeon e quest di contorno, molto interessanti e decisamente ispirate, in grado di coinvolgere sia il gruppo di giocatori in cerca di un'avventura da vivere in coop, che il videoplayer solitario che vuole passare qualche ora di gioco spensierato e in allegria. Se solo il gioco fosse stato supportato da scene d'intermezzo, animazioni e da una regia più interessante, la mainquest ne avrebbe sicuramente giovato, così come il giocatore alla ricerca di un'esperienza narrativamente appagante. Una produzione story-driven, a detta di Jack Emmert di Crpytic Studios, che però, proprio sul fronte della narrazione non sembra riuscire a competere con titoli quali Guild Wars 2 o Star Wars the Old Republic, decisamente più interessanti e caratteristici in quanto a trama. Le situazioni da noi affrontate durante le ore di gioco della scorsa beta, ci hanno visto confrontarci con furfanti, zombi e koboldi, le tipiche creature presenti nelle primissime missioni di ogni avventura di Dungeons & Dragons che si rispetti. Le ambientazioni chiuse, quindi dungeon, fogne e catacombe, si dimostrano molto più interessanti e ben fatte rispetto a quelle all'aperto - un'ovvia eredità del franchise che fa di gallerie e cunicoli un vero e proprio marchio di fabbrica.

    QUEST PERSONALIZZATE

    La più interessante introduzione per il gioco di Cryptic Studios è senza dubbio Foundry, il dungeon creator integrato al client stesso, messo a disposizione dallo studio di sviluppo a tutti i giocatori creativi, desiderosi di mettere le loro abilità di game designer al servizio degli altri. Pur non avendo avuto modo di sperimentare il tool offerto da Cryptic per quest e missioni, siamo ben consci di trovarci di fronte ad una vera e propria rivoluzione in ambito MMO, ovvero la possibilità di costruire le proprie storie e di condividerle con amici e giocatori di tutto il mondo, il tutto con pochissimi click del mouse. Creare ex novo un dungeon è infatti semplicissimo, grazie ad un editor di facile utilizzo, che ci permette di inserire e aggiungere elementi di scena, mob, trappole, interruttori e testare il tutto in un batter d'occhio. In maniera molto simile a quando abbiamo recentemente visto in Arma III, lo strumento nelle mani dei giocatori ha davvero dell'incredibile, e permette di intervenire su ogni genere d'elemento ludico e narrativo, come eventi, righe di dialogo, azioni scriptate, per un tool che non ha niente da invidiare rispetto a quello in mano agli stessi sviluppatori del titolo. Foundry è naturalmente supportato da un apposito menù in game, in grado di mettere in rilievo le avventure più belle create dai Dungeon Master più abili e capaci, con un sistema di ricerca e una classifica che valutano i contenuti in base alla qualità.

    NELLE TENEBRE DEL DUNGEON

    Sul fronte tecnico abbiamo assistito ad un gioco che manca un po' di mordente, per quella che sembra essere una produzione che ha tardato eccessivamente ad arrivare sull'inflazionato mercato degli MMO. La città che abbiamo esplorato ricorda molto quelle viste nei precedenti capitoli videoludici del franchise, in un misto di caos ed ecletticismo, tra stili e sapori diversi che si mischiano tra loro alla maniera inconfondibile di D&D. Meglio ancora i dungeon, disegnati in modo da risultare tanto misteriosi quanto pericolosi, tra la nuda roccia delle caverne e misteriose gallerie edificate migliaia di anni fa da popoli ormai scomparsi. Negli esterni invece la vegetazione andrebbe rivista, in quanto piante, foglie e cespugli risultano decisamente approssimativi e un po' troppo semplici nella loro costruzione, sfigurando di fronte ad elementi grafici ben più interessanti e complessi. Anche le animazioni richiedono una decisa revisione, in particolare quelle dei mob, che al momento si mostrano scattose e decisamente irreali, inferiori persino a produzioni vecchie di anni. Discrete le texture, meno interessanti i modelli, scarsa la presenza di filtri ed effetti. Denunciamo un fastidioso effetto di pop up anche sulle configurazioni più performanti, per un motore grafico che si adegua però anche ad un'utenza che non dispone di macchine recentissime. L'area di aggro non sembra funzionare correttamente, e capita spesso che i nemici attacchino solo se minacciati da breve distanza o quando li approcciamo direttamente, attaccandoli in mischia.

    Neverwinter La recente prova di Neverwinter solleva non pochi dubbi in merito alla genuinità del prodotto realizzato da Cryptic Studios e Perfect World. Il solido lore di Dungeons & Dragons e le affascinanti ambientazioni fantasy di stampo classico raccontate attraverso l'ambientazione più celebre dello stesso, sono messe seriamente in ombra da un gameplay poco innovativo e non particolarmente convincente, unito ad un comparto tecnico che non sembra aver subito miglioramenti durante l'ultimo anno di sviluppo. A questo si aggiunge un sistema di micro transazioni che rischia di farsi invadente e imprescindibile all'esperienza di gioco, mettendo a serio rischio il divertimento dei giocatori che non hanno possibilità di mettere mano costantemente al portafogli per customizzarsi l'esperienza di gioco. A rendere il pronostico meno infausto, viene introdotto il tool “Foundry” grazie al quale tutti i giocatori potranno creare contenuti di gioco e condividerli con la community, uno strumento davvero eccezionale, mai visto prima in un gioco di questa categoria. Le potenzialità ci sono, ma a poca distanza dalla data di release è ancora difficile capire quel che sarà davvero in grado di offrire il nuovo MMO ambientato nell'universo di D&D. In attesa di un altro evento beta, restate sintonizzati sulle pagine di Everyeye per tutti gli aggiornamenti del caso.

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