Provato Ni No Kuni - Adattamento Italiano

Uno sguardo alla localizzazione italiana di Ni No Kuni

Provato Ni No Kuni - Adattamento Italiano
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Disponibile per
  • DS
  • PS3
  • Ecco giunti quasi alla fine di questo nostro viaggio esclusivo alla scoperta di Ni No Kuni. Vi abbiamo parlato praticamente di tutto: del Battle System, del sistema di crescita, e poi dell'incredibile comparto stilistico del titolo Level 5. Prima della recensione, che potrete leggere Giovedì 17 sulle pagine di Everyeye.it, vogliamo soffermarci un attimo a discutere su un aspetto che crediamo fondamentale: l'adattamento in italiano. Namco Bandai ha deciso infatti di proporre il gioco con una localizzazione quasi completa, per rivolgersi ad una platea più ampia di giocatori. Visto che si tratta di una scelta non comune (soprattutto per un prodotto che arriva in Europa con molto ritardo rispetto all'uscita giapponese), vale la pena fermarsi a discuterne un po'.

    Adattamento e Localizzazione

    L'operazione di adattamento di un Gioco di Ruolo così esteso e complesso come Ni No Kuni non è affatto semplice. Ma il lavoro svolto in questa occasione si distingue senza ombra di dubbio per un'ottima coerenza ed un carattere particolare.
    Anzitutto, è bene lodare una certa precisione complessiva: troppo spesso è capitato, anche ultimamente, di trovare nell'inventario oggetti con un certo nome, chiamati poi in maniera diversa nei discorsi dei personaggi. Ovviamente disattenzioni del genere sono legate ad un lavoro di localizzazione frammentato e poco coeso. In Ni No Kuni, invece, non manca un'attenzione smodata, che trasmette fin dai primi momenti di gioco l'idea di un processo di localizzazione solido e rigoroso.
    Ma quello che più preme discutere in questa sede è il carattere estroso dell'adattamento, che non si limita semplicemente a tradurre i testi ma, appunto, "verte" l'intera opera, cercando di salvaguardare certe sfumature, fra inflessioni dei personaggi e toponimia creativa.
    La localizzazione, in ogni caso, è limitata soltanto ai testi, quindi tutte le cut scene doppiate possono essere ascoltate (a scelta dell'utente) in inglese o nell'originale giapponese.
    Proprio ascoltando il doppiaggio inglese ci si imbatte in una delle prime particolarità di Ni No Kuni: quando Lucciconio si risveglia dal suo "letargo", animato dalle lacrime del protagonista, il buffo co-protagonista si presenta come il Re delle Fate. Oltre all'aspetto, però, Lucciconio di regale non ha neppure la pronuncia. Anzi, il suo esagerato accento cockney ed il timbro di voce un po' aggressivo lo dipingono immediatamente come un buzzurro di prima categoria.
    Chi ha curato la localizzazione ha voluto mantenere questo tratto distintivo, scegliendo il romano delle borgate come dialetto per caratterizzare la parlata di Mr. Lucciconio.
    Dobbiamo ammettere che questa è la scelta che ci è piaciuta di meno, ma del resto bisogna anche fare i conti con una tradizione dialettale che, nel tessuto verbale italiano, si porta dietro tanti stereotipi e moltissime stilizzazioni. La differenza fra il Cockney ed il dialetto romano è che il primo è contraddistinto da esiti linguistici moderni, l'altro arriva trascinandosi dietro una sua personale "storia". Storia che ha dei precedenti anche dal punto di vista videoludico, dal momento che in molti ricorderanno il traballante adattamento di Final Fantasy IX, ed il tormentone di Quina: "Dotto'... Pijo 'na rana".
    Purtroppo sulle prime le battute di Lucciconio hanno lo stesso effetto, e la spiegazione di come esiste, oltre al nostro "un artro Monno", non convincono appieno. Tanto più che poi si decide di abbandonare un'altra evidente distinzione: quella fra l'accento americanizzato di Oliver e la perfetta inflessione inglese di Stella. Non sarebbe stato meglio, quindi, smussare un attimo le particolarità linguistiche di un comprimario così importante, invece di esibirle costantemente?
    Al di là di questo, fin da subito la localizzazione procede con attenzioni non comuni, cercando di sfruttare la plasticità dell'italiano per esiti anche originali. Ad esempio il "CryBoy" con cui Lucciconio stuzzica il protagonista, diventa intelligentemente "PiagnucolOliver". Questa capacità di vertere piuttosto che tradurre muta con coraggio anche tutti i nomi di oggetti e persino di personaggi.

    Stesso discorso si può fare per i nomi delle città: anche in originale si trattava di versioni "storpiate" di toponimi reali, come ad esempio Vavalencia. La trasformazione in italiano accentua l'eccezionalità dei nomi, recuperando città un po' esotiche, e dà subito uno spunto su quello che ci si aspetta. Così Katmadù diventa Gatmandù, dal momento che il sovrano è un enorme gatto ozioso, mentre al centro del deserto troviamo Muccakesh.
    Molto personale anche l'interpretazione delle razze dei famigli, fra Buffalene e Cucciolemuri. Un po' meno fantasiosi invece i nomi delle mosse di queste piccole creature, ma capiamo che in quel caso l'esigenza fosse quella di trovare esiti più funzionali che divertenti.
    Ed in fondo anche questo dimostra un'attenzione particolare per i dettagli: gli elementi direttamente connessi con il gameplay vengono tradotti rigorosamente, senza spunti estrosi, mentre tutto quello che riguarda il mondo di gioco viene traslato cercando di mantenere inalterato il sentore "bislacco" di Ni No Kuni (che significa letteralmente "Seconda Nazione", ma più in generale "Altro Mondo").
    Insomma, nonostante alcuni scivoloni, legati più alla nostra cultura che all'utilizzo creativo della lingua, l'adattamento in Italiano del titolo Level 5 è intelligente: un lavoro con un suo carattere, che usa il nostro tessuto linguistico in maniera plastica e creativa. Bene anche su questo fronte.

    Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Dopo questa approfondita esplorazione degli aspetti fondamentali di Ni No Kuni, non resta che attendere un altro paio di giorni per la pubblicazione di recensione e videorecensione. Restate però sulle nostre pagine per una piccola sorpresa, che arriverà puntualmente domani mattina.

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