Provato Ninja Gaiden 2

Testato il nuovo capitolo delle avventure di Ryu Hayabusa

Provato Ninja Gaiden 2
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Un ninja per capello

    Ninja Gaiden 2 è sicuramente uno dei titoli più attesi tra le esclusive Xbox 360. Tra i tanti motivi c'è il riscatto dell'utenza Microsoft, che ha visto Sigma e Dragon Sword boicottare la bianca console di Redmond in favore rispettivamente della nera macchina Sony e del portatile a due schermi Nintendo.
    Ma, questioni affettive a parte, il pubblico brama Ninja Gaiden 2 perchè è il seguito di uno degli action in terza persona con più carattere apparsi negli ultimi anni, forse unico esponente del genere a poter rivaleggiare ad armi pari con i mezzi diavoli Capcom.
    Poi ci sono i dubbi dei fan della serie, che si chiedono se questo nuovo capitolo riuscirà a risultare ancora una sfida per chi ha sviscerato i predecessori, o a proporre qualcosa di veramente nuovo.
    Versione beta alla mano, eccoci pronti a fornirvi una disamina dei primi livelli di gioco, ben attenti a cercare di soddisfare tutta la vostra curiosità.
    E per evitare di rovinare la festa a chi non ama gli spoiler, ci limiteremo in questa sede a descrivere le novità introdotte dal gameplay e le prime impressioni sul level design.

    Preparazione

    Come molti sapranno, Ninja Gaiden è rinomato per la sua altissima difficoltà. Nella schermata principale, al momento di iniziare una nuova partita, intrepidi come non mai abbiamo immediatamente snobbato l'easy mode (Path of the Acolyte), e forti dell'esperienza ravvivata dalle recenti immersioni in Sigma, ci siamo fiondati lungo la Via del Guerriero (Path of the Warrior, ovvero il livello di difficoltà normale).
    A seguito di un lunghissimo caricamento, reso davvero estenuante dalla nostra impazienza, una cutscene dalla regia piuttosto piatta ci ha ricordato che non bisogna mai fare arrabbiare Ryu Hayabusa. L'entrata in scena del ninja ammantato di nero ha lasciato noi impressionati ed i nemici di turno letteralmente divisi in due.
    Senza svelare troppo della trama, oltre all'ennesima orda di misteriosi Ninja malvagi il primo filmato ha introdotto il fabbro Muramasa (da cui nel corso del gioco potremo acquistare oggetti o potenziare il nostro arsenale utilizzando le solite sfere gialle) e Sonia, agente della CIA sulle tracce di Ryu.
    Passati al controllo del protagonista, una buona dozzina di scagnozzi ci ha massacrato senza pietà: la rinnovata violenza che pervade il gioco non si limita alle sole scene animate, ma si traduce anzi in un numero incredibile di nemici su schermo che attaccheranno senza remore, mentre arti e teste voleranno sotto gli spietati fendenti della Dragon Sword Ryu.
    Dopo aver dubitato seriamente delle nostre capacità e della scelta relativa alla difficotà, abbiamo ripreso la mano con il sistema di combattimento e siamo riusciti finalmente a farci largo fino al primo savepoint. Tirato finalmente un respiro di sollievo, ci siamo presi il tempo di riflettere sul lavoro svolto dal team circa la caratterizzazione degli ambienti: il primo stage, che si snoda attraverso tetti e complessi edifici di una Tokyo futuristica, è davvero uno scenario mozzafiato.

    Il Level Design

    La fusione di edifici tradizionali a stretto contatto con grattacieli ed elementi tecnologici produce un'insieme ben più credibile di quanto visto nei precedenti capitoli della serie, e anzi rende ancor più sensata la presenza di ninja, demoni e agenti della CIA all'interno dello stesso luogo.
    Riservandoci di esaminare più avanti le questioni meramente tecniche, a colpire è sopratutto il level design: il primo schema è enorme e vario in modo inaspettato e inaudito. Si passa da corridoi a larghe terrazze, per poi introdursi in templi passando da giardini zen e condutture metalliche.
    L'aspetto esplorativo che contraddistigueva molti schemi del precedente episodio sembra qui totalmente abbandonato. Raccogliere chiavi e risolvere piccoli enigmi non sarà il compito di Ryu Hayabusa: questa volta dovremo invece farci strada lungo livelli lineari, ma straordinariamente ben concepiti.
    Innanzitutto le abilità del protagonista dovranno essere padroneggiate e sfruttate a dovere sin da subito. Non parliamo dei combattimenti, ma dell'interazione ambientale vera e propria. Camminare sui muri, rimbalzare di parete in parete, volteggiare su aste e arrampicarsi lungo le corde: il corredo di azioni basate è vasto ed implementato alla perfezione sin dai primi minuti di gioco, e con l'acquisizione di alcuni oggetti il design dei livelli si farà sempre più ricco ed interessante. Nel secondo schema, il villaggio di Hayabusa, verremo infatti in possesso di un arco, grazie a cui sarà possibile premere interruttori distanti. Grazie a questo lieve fattore evolutivo, attraversare i primi schemi non è stato affatto noioso, e anzi il ritmo perfettamente bilanciato tra azione e passeggio si è rivelato sin da subito un aspetto vincente di Ninja Gaiden 2.
    Non mancheranno inoltre sezioni degne del miglior platform, in cui occorrerà dosare salti ed evitare trappole ed ostacoli, come nel livello di New York, in cui occorrerà sfruttare al meglio l'agilità di Ryu per attraversare le fogne sotto la città.
    La spiccata componente action trova una collocazione ottimale al fianco del sistema di combattimento, quasi del tutto invariato rispetto al primo Ninja Gaiden, e al contempo arricchito di alcuni piccoli elementi in grado di elevarne all'ennesima potenza la qualità.

    Decapita

    Ryu dispone ancora di due attacchi e della possibilità di utilizzare un'arma da lancio e una tecnica magica.
    Combinando tasti e movimenti, giocando con la tempistica dei colpi e schivando al momento giusto, è possibile effettuare una rosa di mosse che non ha nulla da invidiare ai picchiaduro ad incontri più complessi.
    A mitigare il livello di difficoltà, è stata introdotta una funzione di auto rigenerazione della barra della salute, che si ricaricherà automaticamente una volta che avremo eliminato tutti i nemici presenti in un'area. E' bastato poco per capire che quest'aggiunta è in verità un fuoco di paglia, un miraggio che illude di aver più possibilità di sopravvivere, ma in realtà non cambia affatto le carte in tavola. Le ferite che subiremo sono ora divise in due tipi. Quelle leggere, che si auto-cureranno, e quelle più gravi, che riempiranno di rosso la barra della salute, e che non potranno essere curate se non utilizzando un save point oppure raccogliendo una sfera blu a barra piena.
    La novità più eclatante è legata a filo doppio con l'introduzione di decapitazioni e mutilazioni di ogni genere. Ora colpendo i nemici, questi perderanno arti, ma continueranno a vivere e a comportarsi in modo ostile. Anzi sembrerebbe che un nemico privo di un braccio e quindi in fin di vita, attacchi in modo più ostinato, come per consumare le poche energie che gli restano per atterrarci. Addirittura i nemici privi delle gambe strisceranno silenziosi tra i cadaveri dei compagni, prendendoci alle spalle e bloccandoci a terra per poi farsi esplodere in una manovra kamikaze che rischierà di far comparire sullo schermo la parola Game Over ben prima del previsto.
    Già da ora la routine comportamentale nemica brilla, arricchita dalla grande varietà di avversari che sin da subito infoltiranno le schiere dei nostri oppositori e il numero di forze dispiegate in campo. Lo ripetiamo, a dozzine giungeranno a cercare di porre fine alla nostra avanzata. Un numero praticamente mai visto in un titolo del genere, specie se supportato da un'IA crudele e impassibile come quella esibita dal titolo di Itagaki sin dai primi secondi di gioco.
    Un aspetto essenziale che modifica in modo inaspettato il gameplay è l'assenza di tempi morti e caricamenti (presenti -e piuttosto lunghi- solo tra uno schema e l'altro e prima delle cutscene) nei livelli. Tutto si svolge in modo perfettamente continuo. Per questo abbiamo imparato ben presto a sfruttare i livelli a nostro vantaggio, portando gli scontri nelle zone più adatte dell'ambiente. Assaliti da troppi nemici esperti nel corpo a corpo, ci siamo così spostati in stretti corridoi per evitare di essere accerchiati, mentre quando è arrivato il momento di fronteggiare demoni grossi e cattivi, ci siamo spostati in zone sopraelevate, in modo da colpirli a tradimento mentre cercavano di saltare sulla nostra piattaforma.
    Sopravvivere resta però sopratutto una questione di riflessi e conoscenza dell'arsenale di armi a nostra disposizione.
    Oltre alla Dragon Sword, già nel corso dei primi schemi sarà possibile entrare in possesso di Arco, Staff e dei nuovi Falcon Talons.
    Le varie armi differiscono per velocità e per set di mosse, e sul tipo di danni che infliggeremo ai nemici. La spada taglia, un'arma contundente schiaccia e macina. Questo si traduce a schermo con una carneficina sempre diversa, realizzata magnificamente, con tanto di pezzi di carne a corredare il cumulo di corpi senza vita e filamenti di sangue che accompagnano gli schizzi copiosi dopo fendenti e affondi.
    Purtroppo quello che abbiamo avuto modo di provare non è che meno della metà dell'equipaggiamento completo previsto per Ryu, eppure già basterebbe a saziare qualunque amante dell'azione.

    Dove c'è ancora da lavorare

    Com'era lecito aspettarsi dalla natura di beta del disco in nostro possesso, graficamente il titolo è ancora acerbo.
    La modellazione poligonale è già perfetta, e molte superfici sono riprodotte in modo credibile e accurato, però il comparto texture è tutt'ora spesso deludente.
    Nei primi due livelli alcuni oggetti appaiono sgranati ad un'ispezione attenta, mentre certi effetti di riflessione sono decisamente spartani (come i palazzi sullo sfondo di Tokyo, o alcune finestre nel villaggio di Hayabusa). Anche le collisioni sono da rivedere: nelle cutscenes alcuni oggetti si compenterano in modo evidente, mentre già dal terzo livello in poi Ryu aderisce ad alcuni elementi in modo approssimato. Divertente poi vedere arti o schizzi di sangue sospesi nell'aria (come accadeva a volte in Sigma) ruotando la telecamera per scoprire un'interpretazione errata delle superifici. Eppure Ninja Gaiden 2 promette bene, e le sezioni che paiono complete ostentano già un livello di dettaglio ed in generale una realizzazione generale ben superiori a quelle viste in Sigma. La valenza scenica delle ambientazioni è già sin d'ora capace di stupire, e più volte ammirare uno sfondo o voler percorrere un determinato passaggio inquadrando con la telecamera alcuni dettagli ci ha resi vittime di attacchi alla spalle e di morti impreviste. Ma ne è valsa la pena.
    Di gran lunga superiore è la qualità della modellazione e delle animazioni dei personaggi. Forse è il caso di sbilanciarsi e definire questo aspetto già completo ed efficiente. Di fatti Ryu è come al solito dotato di movenze eleganti, arricchite da un numero di nuove azioni come lo scatto in corsa, che si amalgamano perfettamente a vecchie e nuove mosse o tecniche con le nuove armi. Anche i nemici sono ineccepibili in movimento, dotati di un gran numero di attacchi diversi e caratterizzati in modo accattivante.
    Lo stile che pervade il character design si mantiene anche con la maggiorparte dei primi boss (davvero duri da sconfiggere), anche se alcuni personaggi che abbiamo avuto modo di conoscere durante cutscene più avanzate e che certamente dovremo eliminare più avanti ci sono sembrati un po' esagerati, quasi kitsch.
    Per quanto riguarda la fluidità, purtroppo il motore di gioco sembra ancora soffrire di alcune incertezze.
    Nella quasi totalità delle situazioni Ninja Gaiden 2 gira a 60 fps, ma in alcuni precisi ambienti, sopratutto in prossimità dell'acqua, che ci siano decine di nemici a schermo o meno l'azione rallenta terribilmente e il tearing si fa piuttosto pesante.
    Questo non inficia la fluidità dei combattimenti quanto i problemi di gestione della telecamera, che si è rivelata il nostro più grande avversario. Per quanto comoda da gestire (come al solito con lo stick destro), quando lasciata in automatico l'inquadratura segue con difficoltà l'azione, specie nelle zone in salita e negli spazi più angusti, in cui non riesce ad agganciare a dovere il protagonista.
    Che sia troppo tardi per sperare in una funzione di Lock-on?

    Ninja Gaiden 2 Ninja Gaiden 2 sembra davvero un gioco incredibile, un action in grado di ridefinire le regole del genere. Le migliorie apportate alla formula originale ed il livello di sfida altissimo ma affatto impossibile ci hanno regalato emozioni che non provavamo da tempo, e che non sono state affatto limitate dal comparto tecnico ancora vistosamente incompleto. Il gameplay è anzi già da ora perfetto, e tutte le incertezze esposte nel corso di quest'hands on riguardano aspetti chiaramente incompleti solo a causa dello stato di programmazione del codice, e non determinati da sviste dei programmatori. Certo, le brutte sorprese sono sempre dietro l'angolo, ed il pessimismo è il modo migliore per affrontare le settimane che ci separano dall'uscita del gioco. Dopo averlo provato con mano è l'unico modo per evitare che l'attesa si faccia troppo pesante.

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