Poche realtà, che siano persone, società o gruppi musicali, riescono ad avere consenso e rispetto sia dalla critica che dal pubblico, catturando l’interesse, l’amore e la considerazione di adulti e ragazzi senza distinzione di colore ed origini. Chi tra voi non ha mai apprezzato almeno un film di Kubrick o di Coppola? Chi non ha mai canticchiato un brano dei Queen o dei Beatles? Chi non ha mai ammirato un’opera di Leonardo o Michelangelo? Generi lontani sia nella forma che nel tempo, accomunati da una tale qualità capace di essere descritta con una sola parola: arte
Per un paese come il Giappone, rimasto confinato per troppo tempo e che anche nell’era di Internet pare sempre “troppo lontano” sia come luogo che come storia e tradizioni, non si può non inchinarsi dinanzi uno studio come Ghibli ed il suo illustre fondatore Hayao Miyazaki, da anni entrato a pieno diritto nella cerchia di chi veramente può vantarsi di aver lasciato un’impronta importante con il proprio lavoro.
Senza voler dilungarsi troppo sull’argomento, trattato nello speciale di aprile sempre su Everyeye (nell'occasione in cui abbiamo dato una prima occhiata proprio a Ninokuni), lavori come “Una tomba per le lucciole”, “Il castello errante di Howl” o “La principessa Mononoke” valgono realmente la pena di essere visti, e sono da considerarsi veri capolavori dell'animazione. Tenuto conto di questo background artistico, la possibilità offerta al Tgs ’09 di mettere le mani su di una versione giocabile di Another World ha generato aspettative davvero altissime. Senza scordare che Level 5, ovvero lo studio attualmente più rinomato del Sol Levante (con all'attivo produzioni del calibro di Dragon Quest o Professor Layton) si occupa della programmazione.
Stile grafico inimitabile
Lasciatecelo dire senza paura di smentita: per girare su di un hardware come il DS, con 5 anni “sul groppone” e mai considerato un mostro di potenza, questo gioco appare veramente bellissimo, con personaggi finalmente ben definiti, dettagliati e ottimamente caratterizzati, capaci finalmente di dare risalto al particolare e splendido tratto “ghibliniano”, grazie ad una generosa dose di poligoni che costellano il motore del gioco. Le animazioni risultano molto fluide ed i costanti passaggi con le scene animate, naturalmente di altissimo livello, infondono a questo titolo una magia tutta particolare. Ninokuni si avvicina ad un vero racconto interattivo che, conoscendo l’abilità di chi sta curandone la realizzazione, non dubitiamo sarà condito da una storia a tratti poetica. Come molti hanno avuto modo di dire in separate sedi, potremmo trovarci al cospetto del miglior titolo dal punto di vista tecnico per il portatile a due schermi di mamma N, superiore anche al poderoso Dragon Quest IX uscito a luglio in Giappone.
Anche per quanto riguarda il comparto sonoro ci sono buone probabilità per aspettarsi una soundtrack all’altezza del comparto grafico, con la presenza di Joe Hisaishi, che ha lavorato in buona parte dei lungometraggi del Maestro Hayao, come firma di garanzia.
La storia
Fino ad ora le informazioni rilasciate sulla trama di Ninokunici non sono molte. Il giocatore sarà calato nei giovani panni di Oliver, un ragazzino di 13 anni rimasto orfano della madre, morta a seguito di una malattia. L’ultimo regalo fatto da questa al figlioletto, una sorta di strano peluche, prende vita come uno spirito di nome Shizuku, che dice essere appartenente ad una specie di realtà parallela, appunto Ninokuni (letteralmente “l’altro mondo”).
Lo spirito racconta che in questa sua dimensione alternativa le persone ed i posti sono profondamente diversi dalle loro controparti, e Oliver, con la speranza di trovare la madre ancora in vita, decide di partire con Shizuku, con l’ausilio di un libro magico e di una bacchetta (lo stilo del DS).
Finalmente si gioca
La demo parte proprio con i 2 protagonisti intenti a disegnare una specie di simbolo che gli permette di aprire un varco verso Ninokuni: al giocatore è richiesto di tracciare lo stemma col pennino, un po’ come accadeva in Castlevania Dawn of Sorrow per eliminare i boss, e gustarsi lo splendido filmato che ancora una volta ci fa scordare di essere davanti ad un videogioco invece che ad un film vero e proprio.
Tornati al comando di Oliver, all’interno di una lussureggiante foresta, prendiamo confidenza con i comandi di gioco, molto classici in verità, con lo spostamento affidato sia al d-pad che allo stilo, ed i pulsanti adibiti all’apertura dei vari menù. A seguito di un incontro con un enorme albero parlante, probabilmente lo spirito dell’intera foresta, arriviamo finalmente ai primi scontri, rigorosamente a turni, e possiamo dire che al momento non sembrano esserci grandi stravolgimenti alle meccaniche collaudate nei vari Rpg nipponici, con i soliti comandi per gli attacchi, le magie, gli oggetti, e per speciali tattiche presenti nella versione finale del gioco.
Una bella aggiunta sembra essere quella di spostare, a proprio vantaggio, la posizione dei personaggi del party all’interno di uno scontro: ad esempio contro un golem, con tutta probabilità il primo boss del gioco, che utilizza un raggio devastante per i pochi Hp di Oliver e Shizuku, ma inefficace contro lo scudo di un piccolo soldatino che affianca i nostri 2 amici, posizionandoli in linea dietro quest’ultimo si azzera del tutto l’attacco nemico. Siamo certi che con l’avanzare della trama le sorprese e le possibilità offerte da questo sistema saranno in grado di impreziosire non poco un genere a tratti stantio come questo.
Usciti con successo dalla foresta, la Demo continua con l’esplorazione di una città, interamente costellata da richiami ai pesci, governata da un Re felino, che nel mondo reale corrisponde al gattino di Oliver (evidentemente goloso di animali marini). Nella città ci si imbatte in tutta una serie di missioni secondarie richieste dai tanti NPC presenti nell’area di gioco: pulire i graffiti sui muri, tracciare dei simboli per le guardie, collezionare oggetti e... qui termina la versione in prova del gioco, naturalmente troppo corta per farsi un’idea effettiva sulla qualità del titolo, ma in grado di suscitare pensieri decisamente positivi.
Inutile girarci attorno: quando si unisce uno dei migliori team di sviluppo per quanto riguarda i giochi di ruolo giapponesi insieme al miglior studio d’animazione “classica” del mondo cosa ci si può aspettare? Quanto visto sino a ora conferma una produzione al top, anni luce avanti qualsiasi gioco simile per Nintendo Ds, ed invitiamo a visionare i filmati disponibili per rendersene conto. Ninokuni ha alle spalle una struttura solida, forse fin troppo usata, ma certamente in grado di soddisfare un ampio pubblico. Dispiace al momento l’assoluta riservatezza riguardante una qualsiasi traduzione per il mercato internazionale, ma dubitiamo che un tale prodotto possa rimanere confinato in un solo paese.