Provato Order of War

Provato il primo RTS di Square-Enix. Coraggio o istinti suicidi?

Provato Order of War
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  • Quel che non ti aspetti

    Quando sentiamo nominare software house come Square-Enix l'immediato e più ovvio collegamento mentale riguarda Final Fantasy, o al massimo qualche nuovo JRPG da lanciare sul mercato occidentale. Mai ci sfiorerebbe la mente l'idea di un FPS o di un titolo strategico.
    Il 2009 per il colosso nipponico pare invece essere l'anno giusto per espandere i propri orizzonti: il 16 Aprile, infatti, John Yamamoto, presidente ed amministratore delegato dell'azienda, ha annunciato l'accordo con Wargaming.net e la distribuzione di una nuova IP chiamata Order of War.
    Si tratta di un RTS sviluppato esclusivamente per Personal Computer che promette di portare il giocatore nel cuore della Seconda Guerra Mondiale in maniera diversa rispetto al gran numero di titoli del genere già esistenti.
    La distribuzione europea non è prevista prima dell'autunno 2009 ma il team bielorusso e Square-Enix hanno recentemente organizzato, in quel di Londra, una presentazione dedicata alla stampa specializzata.
    L'evento, specialmente per la software house d'oltreoceano, era carico di aspettative, visto e considerato che Order of War è il primo titolo prodotto e sviluppato interamente in Europa che l'azienda distribuisce.
    Everyeye non poteva certo mancare, specialmente dopo aver appurato che l'evento si sarebbe tenuto all'interno del museo dedicato a Winston Churchill, a pochi passi dal maestoso Buckingham Palace e dai meravigliosi parchi che lo circondano.
    Prima di proseguire nella cronaca e disanima di quanto visto riteniamo interessante svelare una piccola curiosità: il titolo è figlio di uno sviluppo triennale ed è già forte di un rigoroso beta testing svoltosi in territorio bielorusso, con la distribuzione, poco più d'un anno fa, di un'analoga (per non dire strutturalmente identica) produzione del team.


    Problemi morfologici

    Victor Kislyi, CEO di Wargaming.net da noi intervistato, ci ha svelato che il nome di battesimo inizialmente previsto per Order of War era Art of War, scartato dai “potenti” organi europei adibiti alla supervisione dei contenuti per lo scomodo -a loro modo di vedere- parallelismo tra “arte” e “guerra”.
    Victor ha poi tenuto a precisare che i contenuti del titolo sono appropriatamente edulcorati: nessun riferimento ad Hitler, nessun riferimento a qualsiasi generale o comandante tedesco, nessun riferimento all'unità speciale delle SS e volontaria omissione del lanciafiamme dall'arsenale bellico delle truppe terrestri.

    A che battaglia giochiamo oggi?

    Order of War vedrà, accompagnate da una modalità tutorial ed alcune opzioni multiplayer (a cui, purtroppo, non abbiamo avuto accesso), ben due distinte campagne caratterizzare la modalità di gioco principale.
    La prima metterà il giocatore nei panni dell'esercito americano, a partire dal D-Day (il famosissimo sbarco in Normandia) fino all'assalto al cuore della Germania nazista; uno scenario visto e rivisto milioni di volte nei videogiochi. La seconda, invece, permetterà di ottenere una prospettiva piuttosto inedita, se non altro per il genere d'appartenenza. Saremo infatti in controllo delle truppe naziste, alla prese con le ribellioni nelle viscere della Francia occupata e, in seguito, nell'intento di fronteggiare i vari attacchi alleati.
    Secondo quel che abbiamo potuto apprendere dalle voci degli addetti ai lavori l'obiettivo di Order of War non è assolutamente quello di riscrivere la storia ma quello di farla rivivere in toto, in maniera spettacolare e “diversa” dal solito.
    Alla luce della fedeltà storica, promessa a gran voce in più d'un occasione, non riusciamo a capire, ragionando da puri giocatori, quale possa essere effettivamente il desiderio di interpretare una campagna di cui conosciamo già il disastroso esito. Il team, molto abbottonato sulla parte teutonica (disabilitata infatti nel corso della prova con mano), ha, in tutta risposta, mostrato come le varie missioni comprendenti le campagne siano caratterizzate da punti di controllo fissi da raggiungere, specificando che l'approccio può comunque variare da utente ad utente. La progressione sarà molto fedele a quella storica, ma le molte strade diverse sono in grado di farci rigiocare più volte, e con esiti diversi, le campagne.
    Durante la moltitudine di missioni saremo costantemente guidati dal comando centrale, in maniera da evitare qualsiasi tempo morto e qualsiasi azione “noiosa”: non capiterà, ad esempio, di dover muoversi da un punto all'altro semplicemente per raggruppare le truppe una volta raggiunto un obiettivo. Proprio per questo ogni missione sarà un grosso contenitore di obiettivi modulari, in aggiornamento progressivo in maniera tale di non farci mai perdere la concentrazione e l'adrenalina legata all'azione piuttosto frenetica di Order of War.
    In uno dei primi scenari, ad esempio, ci verrà chiesto di sgomberare un colle dall'artiglieria antiaerea nemica in maniera da liberare i cieli per gli aerei da ricognizione; una volta fatto le truppe aeree ci avviseranno della presenza di battaglioni corazzati ostili nella città immediatamente sottostante, e ci verrà ordinato di tenerli a bada sino all'arrivo dei rinforzi, e così via.
    Di tanto in tanto si presenterà, inoltre, la possibilità di svolgere incarichi secondari, come lanciare attacchi aerei su postazioni particolarmente popolose o soccorrere battaglioni alleati: il completamento di queste missioni secondarie, assolutamente facoltativo, darà accesso a diverse ricompense.
    Terminata ciascuna missione ci ritroveremo di fronte ad una schermata di riepilogo carica di dati e statistiche sulla battaglia: a seconda del nostro comportamento ci verranno conferiti dei punti, utili a sviluppare le unità (migliorarne la mira, il rateo di fuoco, la capacità difensiva...), e dei gradi, asserviti solamente a fini estetici.
    Tra un incarico e l'altro vi saranno intermezzi realizzati unendo filmati d'epoca, che permetteranno una comprensione storica delle vicende. Inoltre, un'intuitiva interfaccia grafica del tutto simile a quella già vista in Brothers in Arms: Hell's Highway, in grado cioè di mostrare dispiegamenti e tattiche, ci introdurrà alla missione successiva.


    Prova con mano

    Seduti fronte ad un potente portatile della serie AlienWare abbiamo potuto quindi constatare con mano quel che ci era stato descritto poco prima.
    Il gameplay è quanto di più basilare il genere possa offrire, privo di qualunque orpello a cominciare dal sistema di controllo.
    Per muovere le proprie truppe sarà infatti sufficiente selezionarle con il tasto sinistro del mouse ed indirizzarle, tramite azioni contestuali, con il destro; una pressione prolungata di quest'ultimo unita ad un morbido spostamento della periferica permetterà poi di decidere da che parte le unità dovranno rivolgersi una volta ferme.
    La rotellina, unita allo sfruttamento delle frecce direzionali sulla tastiera, consentirà poi di zoomare sull'azione e navigare liberamente sulla mappa. Non mancheranno, ovviamente, molteplici scorciatoie da tastiera capaci di far felice qualsiasi amante della strategia in tempo reale.
    Una prima differenziazione rispetto alla concorrenza la notiamo non appena ci accingiamo a guidare il primo attacco: Order of War elimina la possibilità di coordinare gli attacchi istruendo ciascuna unità a favore di una visione più globale, che indirizzi in un sol colpo interi reggimenti.
    L'addetto del team adibito alla nostra postazione ci spiega che le routine programmate per l'intelligenza artificiale sono in grado di prendere autonomamente decisioni importanti sul campo di battaglia; ciò significa che ordinando alla fanteria di attaccare i carri corazzati questi saranno già in grado di capire che l'approccio migliore consiste in un bombardamento tramite granate.
    Alla lunga, visto che questo sistema consente di fatto alle unità in campo di agire in autonomia, la nostra prova ha dimostrato come spesso e volentieri si perda il controllo delle truppe, andando in contro a situazioni piuttosto disastrose. E' capitato, ad esempio, di ordinare alla fanteria di fuggire in attesa di rinforzi a seguito ad un massiccio dispiegamento di carri nemici; i nostri uomini, dopo un primo rush, si sono fermati a rispondere al fuoco dei carri, annullando la nostra strategia.
    Fortunatamente ai livelli di difficoltà minori -gli unici accessibili nella build testata- alcuni algoritmi ci verranno in aiuto per impedire un immaturo “Game Over”.
    Ogni qual volta esauriremo le truppe in campo ci verranno istantaneamente inviati i rinforzi necessari per proseguire la battaglia, permettendo in tal modo il rifornimento d'unità anche alla CPU, in maniera da bilanciare il quadro complessivo.
    Se sulla carta questa feature, drammaticamente arcade, sembra sin troppo facilitante dobbiamo ammettere che il risultato in azione è invece piuttosto interessante, dato che si creerà un cosiddetto “back and forth” (tira e molla) piuttosto dinamico tra postazioni da mantenere e da conquistare.
    Tale dinamicità è dovuta all'intelaiatura di gioco che non si basa, come spesso accade, sulla costruzione di edifici e sulla produzione di risorse ma sulla conquista di punti strategici che, “ottenuti”, daranno il via alla micro-economia di gioco.
    Ciascuna “base” garantirà infatti al giocatore (o al nemico) i fondi necessari per chiamare al suo fianco altre unità, upgradarle e sbloccarne di nuove.
    Esaurito l'entusiasmo per la frenesia iniziale le perplessità sorte nell'antecedente presentazione diventano realtà: il gioco è indirizzato marcatamente al mercato casual ed è quindi incentrato sull'immediatezza e sulla spettacolarità, piuttosto che sulla tattica.
    A meno che la missione non lo richieda, infatti, non potremo eseguire alcuna manovra militare d'aggiramento o d'accerchiamento a sorpresa: giunti ad una certa distanza, anche arrivando alle spalle del nemico, questo comincerà ad attaccare e l'unica alternativa plausibile allo scontro frontale sarà sempre e comunque il fuoco su due fronti.
    Non bastasse, non vi è alcun legame tra morfologia del territorio e gameplay: le foreste non offriranno nessuna copertura, avanzarvi all'interno equivarrà ad avanzare in aperta pianura e non vi sarà nessun vantaggio nel posizionarsi su un'altura attendendo l'arrivo dei nemici dalla valle.
    La lunga sessione di prova mette quindi alla luce una certa incoerenza -se così la possiamo chiamare- nello sviluppo.
    Il team ha voluto proporre uno strategico con tempi e features tipiche di un action: ne sono esempi spudorati la totale automatizzazione nella gestione delle risorse, la linearità dell'azione (simile a Call of Duty) e la completa mancanza di feature “da RTS”, che facciano “pensare” il giocatore. Il titolo è infatti molto più incline alla spettacolarità ed alla frenesia piuttosto che al ragionamento.
    Lo schermo è sempre inondato da esplosioni e spari e, per aumentare ancor più l'adrenalina, gli sviluppatori hanno pensato di inserire una telecamera in grado di catturare i momenti salienti.
    La Cinematic Camera -questo il suo nome- potrà essere attivata con la pressione di un semplice tasto e permetterà di osservare, come fosse un film, solo e sempre il “cuore” dell'azione. Se da una parte il tutto risulta discretamente d'impatto, d'altro canto tale feature rende completamente impotente il giocatore, inibendo il controllo sulle unità momentaneamente stanziate in punti dove la battaglia non “arde” allo stesso modo. Anche nella nostra prova questo ha portato a perdere di vista interi gruppi che, attaccati, risultavano spacciati pochi attimi dopo.
    Aggiungiamo, ad onor di cronaca, che il CEO di Wargames.net ha comunque assicurato che non vi saranno solo mappe in cui combattere in ogni quadrante e che, con il procedere del gioco e l'incremento delle potenzialità belliche, avremo accesso a contenuti e missioni che ci permetteranno anche di ragionare ed ordire tatticismi più sottili. Speriamo che sia vero.


    Attenti allo zoom

    Il comparto tecnico di Order of War, a dispetto della potente macchina su cui lo abbiamo visto girare, non si presenta totalmente adatto a competere con le ultime produzioni di questa generazione.
    Utilizzando la normale visuale isometrica, in realtà, il comparto tecnico si mostra piuttosto curato: la modellazione di strutture, edifici, mezzi e uomini appare dettagliata ed artisticamente riuscita; l'illuminazione e l'ottima profondità di campo donano un tocco artistico in più alla frenesia delle battaglie, che producono un tripudio di effetti particellari decisamente convincenti (fuoco, fumo, polvere, terriccio...).
    La vastità delle mappe, anche qualora delimitate da barriere invisibili, sottolinea al meglio la bontà -purtroppo solo estetica- del level design, caratterizzato da una credibile ricostruzione geografica dell'Europa centrale e del suo alternarsi di insediamenti e zone boschive.
    Lo stupore iniziale, tuttavia, si affievolisce di un buon 70% quando si effettuiamo uno zoom ravvicinato o quando, incuriositi, proviamo l'ebrezza della Cinematic Camera.
    I difetti riguardano soprattutto texture e animazioni: le prime assolutamente piatte e le seconde talmente legnose da sembrar parte di un passato oltremodo remoto.
    Ma non finisce qui. Ogni qual volta la telecamera si avvicina agli elementi dello scenario possiamo osservare la sparizione, e il contemporaneo pop-up altrove, di molte delle texture che compongono principalmente il terreno.
    Ogni animazione, poi, deficita di una spropositata quantità di frame: il passaggio dei soldati da posizione eretta a prona avviene in maniera decisa, in una frazione di secondo, quasi fossero stati elaborati distintamente i due modelli e vi fosse un semplice scambio.
    La stessa procedura vale per qualsiasi elemento e qualunque situazione, sia un carro armato che viene distrutto da un colpo di cannone, sia un albero che viene divelto; l'effetto, anche all'occhio del giocatore meno navigato, risulta grezzo ed altamente sgradevole.
    Detto questo ci preme precisare, sottolineando in primis la piattezza delle texture, la mancanza di qualsiasi effetto “next gen” applicato su di esse e l'assenza ingiustificata di shader credibili: dimenticate quindi riflessi e rifrazioni, in Order of War non ne vedrete.
    Molto meglio, invece, il comparto audio, capace di sfruttare le ultime DirectX per riprodurre le sonorità della battaglia in maniera credibile e decisamente potente, ancorchè non del tutto cristallina data la leggera confusione di fondo che mina l'intero comparto audio.
    Assolutamente anonimo il doppiaggio.


    Order of War Order of War dimostra chiaramente, a lettere capitali, l'inesperienza e l'immaturità, in questa generazione, del team. Avere alle spalle solo un paio di titoli ed una distribuzione che, probabilmente, non ha mai varcato i confini della gelida patria ha spinto i game designer a cercare un prodotto che piacesse immediatamente a tutti, sfruttando un genere diffusissimo come l'RTS ed infarcendolo con elementi in grado di soddisfare anche i giocatori alle prime armi. Se negli intenti tutto questo non è necessariamente un male, l'idea si rivela fallimentare quando, come in questo caso, la struttura di gioco pare essere davvero troppo semplicistica e non vi sono caratteristiche che diversifichino il prodotto dalla massa di prodotti mediocri che affolla il mercato. Basti solo pensare che alla domanda “Cosa rende Order of War diverso da tutti gli altri RTS” Victor Kislyi ha risposto “la Cinematic Camera e l'impatto delle battaglie su larga scala”. Troppo poco, a nostro avviso. Il mercato PC è davvero troppo saturo di produzioni di questo genere perchè la scommessa di Square-Enix si ritagli uno spazio di rilievo. Nemmeno la tecnica aiuta un titolo che, sebbene offra qualche ora di innegabile divertimento, pare non avere abbastanza attributi per un mercato sempre più esigente. Qualche rischio in più sarebbe sicuramente stato apprezzato.

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