Puppeteer: abbiamo provato un livello tutto nuovo!

Gavin Moore presiede alla presentazione romana di Puppeteer, mostrando un livello tutto nuovo

Puppeteer: abbiamo provato un livello tutto nuovo!
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  • PS3
  • Da quando fu annunciato ufficialmente lo scorso anno in seno alla Gamescon di Colonia, il platform game Puppeteer, in sviluppo presso SCE Japan Studio, ha raccolto consensi unanimi per le sue incredibili doti stilistiche ed artistiche, sino alla recente consacrazione avvenuta durante l'E3 2013, che lo ha visto premiare come uno dei migliori prodotti - se non il migliore, secondo molti - dello Show, nonostante l'attenzione mediatica fosse focalizzata sulla Next Generation. In un afoso venerdì di luglio, accolti da Alfredo Mazziotta e dallo staff di Sony Computer Entertainment Italia presso la sede centrale di Roma, abbiamo assistito ad un'approfondita presentazione del gioco tenuta nientemeno che da Gavin Moore, direttore presso SCE Japan Studio ed autore di titoli rilevanti quali The Getaway e la serie Forbidden Siren. Successivamente abbiamo potuto provare con mano tre livelli del gioco e, soprattutto, intervistare il competente e simpaticissimo “papà” dell'opera. Questo è il racconto del nostro viaggio trascorso nel teatro del “fantastico e del surreale”, come piace definirlo al buon Gavin.

    Atto d'Amore

    Osservando i trailer o i video gameplay di Puppeteer si nota un tocco particolare, quel “qualcosa in più” che permea i grandi capolavori. La passione viscerale degli sviluppatori è sicuramente l'ingrediente cardine di tale eterea caratteristica, ma l'ultima fatica degli SCE Japan Studio può contare su una ulteriore, potentissima “arma”: quella di essere un gesto d'amore di Moore nei confronti del figlio. Nel discorso introduttivo, lo sviluppatore ci ha raccontato che una domenica di tre anni fa si trovava a videogiocare col figlio di 9 anni, quando all'improvviso quest'ultimo abbandonò il joypad per andare a giocare fuori con gli amici. Come padre, ci ha spiegato, non poteva che essere contento, ma come direttore di SCE Japan studio - ha sottolineato ironicamente - ha cominciato a porsi delle domande. “Come mai un ragazzino di 9 anni dovrebbe voler abbandonare un videogioco?”. Al ritorno, la risposta del pargolo fu per lui folgorante: “I giochi sono tutti uguali e sono noiosi, io ne vorrei uno che cambi ogni 5/10 minuti”.

    Una sera trascorsa con gli amici al teatro giapponese delle marionette di Ginza, il Bunrako, chiuse il cerchio del ragionamento avviato da Gavin sulla base della frase del figlio, e diede così il via al progetto Puppeteer, sul quale il game designer ha investito un ingente quantitativo di tempo e risorse. L'aspetto che più lo coinvolse dello spettacolo nipponico furono gli scenari intercambiabili, sostituiti costantemente dagli interpreti. Questa è una delle caratteristiche principali che Moore volle subito introdurre nel suo personalissimo e magico teatro videoludico. “Nel gioco - ha aggiunto Moore - troverete tutto ciò che io amo di più, ovvero riferimenti a Tim Burton, ai Monty Python e a Terry Gilliam, oltre che il mio humor sarcastico tipicamente britannico”. Il game designer ha poi voluto sottolineare che in Puppeteer non avremo personaggi, ma “attori”. Questo perché tutti quanti possiedono una propria personalità ben definita e potremo vederli anche “uscire dalla storia”, persino colloquiare e prendere in giro il narratore. Un altro elemento cardine del titolo, sebbene sia stato integrato solo nelle fasi finali dello sviluppo, è la presenza di un pubblico che reagisce dinamicamente in base all'abilità del giocatore. “Un teatro senza il pubblico, senza risate o applausi non sarebbe tale”, ha concluso il direttore dei Japan Studio. Terminata la premessa, Moore ha preso in mano un Dualshock 3 ed ha iniziato a giocare un avvincente livello ambientato sotto il mare, coinvolgendo anche i giornalisti presenti. Puppeteer è infatti un titolo pensato anche per la cooperativa, sia con il Playstation Move che con un secondo controller, attraverso i quali è possibile prendere i comandi del personaggio secondario che accompagna Kutaro nella sua immaginifica avventura. Per chi non avesse letto i nostri precedenti articoli - segnaliamo l'hands on di Francesco Fossetti all'E3 - il protagonista dell'opera è un ragazzo che, trasformato in burattino dal cattivone di turno e privato della testa, comincia un viaggio a ritroso in cerca della via di casa.

    Al teatro di marionette

    Nelle numerose postazioni presenti nella sala “Clank” della sede romana di SCE Italia era possibile giocare tre livelli distinti di Puppeteer, ovvero il prologo “Dark Audition”, il livello sottomarino “Into the Depht” - giocato da Moore nel corso della presentazione - e lo stage preferito dall'autore, ovvero “At Deaths Door”, classico stage ambientato in un tetro cimitero. Dopo aver assistito alla spumeggiante e già pubblicizzata sequenza iniziale, che introduce buoni e cattivi dell'avventura, siamo subito entrati nel cuore dell'azione cercando di prendere confidenza con Kutaro e soprattutto col suo partner secondario, un gatto fantasma - nel prologo - che successivamente verrà sostituito da una piccola fata (non sappiamo se vi saranno altri compagni d'armi nel corso del gioco). I comandi necessitano di un poco di pratica proprio per la presenza del gregario, manovrabile con lo stick analogico destro quando non controllato da un secondo giocatore. Sebbene in modalità single player le sue funzioni siano limitate alla raccolta di oggetti o alla “ricerca” di segreti e bonus, è comunque necessario fare pratica con la feature per padroneggiare appieno tutte le sfumature del titolo. Il protagonista risponde con solerzia alle nostre sollecitazioni ed il feedback è il medesimo di un platform estremamente curato. I tasti del joypad vengono sfruttati praticamente tutti: X è deputato alla funzione del salto, il quadrato manovra le forbici magiche Calibrus, col cerchio si lanciano le cosiddette “bombe ninja”, il triangolo aggancia il rampino, con L2 si rotola, R2 esplora lo scenario, L1 blocca e respinge gli attacchi nemici ed infine R1 esegue la testata, tira e spinge gli oggetti. La leva sinistra, oltre al controllo di Kutaro, se premuta consente di accovacciarsi, mentre la croce direzionale è deputata alla selezione della testa e la direzione in giù ad attivarne il potere. Com'è noto il nostro eroe può portare con se tre differenti teste che, oltre alla funzione della “vita”, sono fondamentali per la risoluzione degli enigmi grazie ai loro peculiari poteri. Ricordiamo che una volta privato della testa, Kutaro ha solo tre soli secondi per raccoglierla e non perderla definitivamente. In Puppeteer vi sono oltre 100 teste differenti da poter indossare e quattro di esse sono le cosiddette teste “eroiche”, con feature magiche ed abilità particolarmente potenti.

    Negli stage che abbiamo provato ne abbiamo viste diverse e solo di alcune ci sono state chiare le funzioni, naturalmente da valutare nella versione finale del gioco. Tra esse citiamo quelle a forma di panino, di teschio, di trenino, di pirata, di revolver e di toro, quest'ultima utile per sbloccare passaggi sotterranei con una poderosa testata dall'alto. La varietà di situazioni è veramente incredibile e combinando le armi e le abilità di Kutaro, tra Calibrus, bombe e “rampinate”, ogni singolo evento si affronta in maniera dinamica e creativa. Dal tagliuzzare fantasmi o grosse ragnatele, passando per sessioni di inseguimento a bordo di mezzi fantasiosi sino a Boss fight decisamente originali, Puppeteer sembra davvero aver colto nel segno, offrendo quel tanto agognato dinamismo che Moore auspicava quando ha partorito l'idea. “Un po' pazza - pensò all'epoca - ma che avrebbe potuto funzionare!”.
    E così è stato. Gli scenari ispirati dal Bunrako sono in continuo movimento, mutevoli come lo stesso gameplay, che, seppur incastonato nei meccanismi dei classici platform bidimensionali, offre una varietà notevole e resta in continua evoluzione. Emblematica la corsa a perdifiato “cavalcando” un calamaro in Into the Depth; tra salti, ostacoli ed enigmi da risolvere al volo - magari aiutati da un secondo giocatore - questa sezione offre infatti uno scorcio convincente di ciò che rappresenta Puppeteer, esplodendo letteralmente nel confronto col boss di fine livello, un enorme polpo “sushiman”. Il prologo ci ha visti invece impegnati in stanze sequenziali colme di enigmi, da risolvere per entrare in sintonia con le dinamiche di base e soprattutto con le funzioni delle teste e dell'alleato secondario, sino alla raccolta delle potenti Calibrus. Più convenzionale, se così si può dire, il livello ambientato al cimitero, sebbene siano entrate in gioco con prepotenza le forbici magiche di Kutaro, con la loro capacità di farci scalare materiali e combattere mostri di vario genere.

    Squisitamente Unico

    Deliziosamente artistico, cesellato col tocco d'un mastro artigiano. Questo è, in poche parole, ciò che l'ultima fatica dei Japan Studio ispira ad un attento ed esperto osservatore. Puppeteer, dal punto di vista puramente estetico, è pura gioia per gli occhi. Un tripudio di colori ed elementi d'altri tempi costruiti a mano, montati pezzo dopo pezzo con armoniosa e fanciullesca leggerezza. “Se non in pochissimi aspetti, Puppeteer non fa uso di tecnologia”, ha sottolineato un orgoglioso Moore durante la presentazione, aggiungendo che i suoi grafici e designer lo hanno “odiato” per il fatto che ciascun elemento poteva esser utilizzato una sola volta. Una varietà emersa con forza nei tre livelli che abbiamo testato e che avrà del sorprendente nel prodotto finito, la cui longevità, assicura il game director, si assesterà attorno alle 12 ore di gioco. Una dozzina saranno anche i Boss affrontabili durante l'avventura e, dopo aver saggiato le intuizioni di Moore nella nostra prova su strada, siamo curiosissimi di vedere cos'altro ha tirato fuori dal cilindro il team di sviluppo.

    Dal punto di vista squisitamente tecnico, sono ottime le fonti d'illuminazione, la resa dei materiali e le animazioni dei personaggi, con menzione d'onore per gli scenari mutevoli, oltre che per boss e miniboss che abbiamo avuto il piacere di affrontare. Ad un impatto grafico così solido, gratificante e curato non poteva che essere associato un comparto sonoro d'eccezione, espressivo nel doppiaggio - completamente in italiano - e profondo nella colonna sonora, registrata in quel di Budapest. Ovviamente causa “confusione fisiologica” di un evento stampa non abbiamo potuto apprezzare fino in fondo tutte le sfumature degli effetti audio; ci riserveremo il giudizio finale su questi aspetti nella nostra accurata recensione.

    Puppeteer Dopo i due favolosi capitoli di Little Big Planet griffati Media Molecule, la terza generazione di Playstation sta per accogliere tra le sue fila un'altra esclusiva del genere platform dotata di grande personalità. Forte di un comparto artistico assolutamente delizioso e di un gameplay stratificato e profondo, qualora la creatura di Gavin Moore dovesse confermare all'uscita quanto di buono proposto sino ad ora - e noi non abbiamo assolutamente dubbi - essa verrà ricordata come una delle migliori esclusive per la console di casa Sony, arricchendo ulteriormente un 2013 foriero di preziose, rare perle videoludiche. Il prezzo budget di 39,99 Euro è solo un altro elemento in favore di Puppeteer, la cui uscita è prevista in Europa il prossimo 11 settembre. Restate sintonizzati su queste pagine per la nostra disanima finale.

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