Provato Race Pro

Un simulatore con la S maiuscola

Provato Race Pro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Se il tris d’assi GTR - GT Legends - GTR 2 non vi dice nulla, probabilmente la vostra patente per il mondo delle corse virtuali vi dà accesso al solo circuito di casa delle console. Forza Motorsport e il sempreverde Gran Turismo sono dei prodotti eccezionali, ciascuno con delle specificità tali da renderli -sotto svariati punti di vista- dei veri capolavori. Splendidi garage interattivi, forti di interpretazioni della realtà di guida espressamente inverosimili, eppure così appaganti da divenire irresistibili. Lo sappiamo, li abbiamo amati e li amiamo tuttora anche noi di Everyeye.it.
    Ma le simulazioni, gentlemen, quelle vere, quelle dove “manico”, talento e sangue freddo contano davvero, viaggiano in una corsia a parte. Parcheggiate in un’altra galassia ludica, ove la filosofia del compromesso è solo la via più breve per ritrovarsi spalmati nel guard rail più vicino. I real driving simulator corrono su PC, c’è poco da fare.
    SimBin, lo storico team svedese fautore di quei grandiosi inni d’amore al mondo delle quattro ruote, ha letteralmente riscritto la traiettoria ideale di un intero genere, prendendo a bordo le riflessioni anni ’90 di Papyrus e Crammond: tensione viscerale al realismo, culto del particolare, modello di guida che sgomma sopra lo spirito sbarazzino degli arcade. Negli ultimi tempi, comunque, l’aura di infallibilità che li circondava è andata via via impallidendosi, vuoi per le debacle di pedine importanti (bye bye Bell e Arnao), vuoi per la leggera regressione qualitativa avvenuta con Race, Race 07 ed col recente GTR Evolution. Beninteso, stiamo parlando di un filone ludico estremamente competente e godibile, che ha saputo regalare la sua brava dose di soddisfazione ai piloti virtuali dotati di PC a norma di legge. Tuttavia, la sterzata verso orientamenti più permissivi, i cedimenti di un motore grafico flessibile ma appesantito dagli anni (G-Motor 2) e la compresenza sul mercato di un rivale aggressivo (ed elitario) come iRacing, hanno in parte rallentato la galoppata di SimBin verso l’ennesima pole position.
    Race Pro segna l’ingresso degli autori nordici nel mondo console, versante Microsoft. Per accertarne il livello qualitativo e intenzioni di fondo, siamo volati fino a Goteborg, dove comodi comodi abbiamo potuto appurare -volante alla mano- quanto delle magie promesse dal nuovo engine (Lizard) sia confluito in un prodotto degno di essere targato SimBin.
    Easy to play, hard to master. La concezione -ovviamente- è la stessa della serie Race, quindi con velleità simulative più contratte ed abbordabili rispetto a GTR 2. Ergo, Race Pro è un titolo modulare, in grado di solleticare le voglie di fasce diverse di utenti. E questo non può che essere un bene. Tuttavia, diversi cali di pressione hanno interessato soprattutto motore grafico e fisica, che abbisognano evidentemente di un pit stop più che prolungato.
    La release è prevista per la fine di Gennaio, la build testata era di Ottobre. Un leggero margine per le rifiniture del caso dunque sussiste. Non ci resta che incrociare scaramanticamente i volanti.
    Nel frattempo, ecco le nostre prime impressioni.

    Race, Pro... metti di fare il bravo?

    Mentre sbirciamo tra gli uffici di SimBin in compagnia di Henrik Roos, CEO di SimBin, restiamo letteralmente incantati dall’energia che quest’uomo trasuda. Con trascorsi di successo nel campionato FIA GT (la sua macchina? Una docile Viper), Roos incarna alla perfezione il doppio ruolo di manager di successo e giocatore appassionato. Il suo credo, sulla carta, è piuttosto lineare: “Race Pro rappresenta, per SimBin, il salto di qualità definitivo. Innanzitutto, sotto il profilo tecnologico. Su console, la concorrenza è letteralmente spietata, e la costruzione di una cosmesi di impatto porta via tempo e investimenti. Tuttavia, non volevamo presentarci impreparati, da qui la progettazione di un nuovo motore grafico, chiamato Lizard e di cui andiamo particolarmente fieri, che ci ha permesso di realizzare la nostra visione iniziale. Essendo indipendenti, di certo non saremmo dove siamo senza un’oculata gestione delle risorse. Il risultato quindi ci soddisfa pienamente”.
    Partiamo con un rapida occhiata al fronte quantitativo. Race Pro si avvale della licenza WTCC (FIA World Touring Car Championship), con quasi 50 vetture ufficiali (più una moltitudine di varianti e sottovarianti) e tredici tracciati realmente esistenti (non solo su pista, ma anche cittadini).
    Dodici, invece, le classi di vetture opzionabili, che comprendono dunque anche specifici campionati monomarca: Audi, Dodge, Koenigsegg, Mini, Caterham, GT Club, GT Sport, GT Pro, WTCC, WTCC Extreme, Formula BMW, fino alle goduriose auto da Formula 3000, per chi ama il brivido delle ruote scoperte. Ovviamente, sparsi nelle varie classi rombano tutti i bolidi del circuito WTCC, ed è quindi assodata la presenza di costruttori storici come Alfa Romeo, Aston Martin, Chevrolet o Seat.
    Per quanto riguarda le modalità di gioco, SimBin ha puntato sul classico, sebbene non abbia disdegnato qualche guizzo originale. La carriera, infatti, inizia dove vuole il giocatore: si sceglie una classe, e si cerca di strappare un misero contratto ad uno dei team presenti. La procedura, perlomeno inizialmente, prevede il superamento di un giro di prova, sebbene siano praticamente confermati test di abilità diversificati in base alle classi opzionate. Attraverso un comune sistema di crediti, è poi possibile sbloccare vetture peculiari e nuovi campionati.
    Il ventaglio di scelte si estende inoltre dalla gara singola al time attack, dal championship mode al multiplayer online (le cui caratteristiche ad hoc non sono state purtroppo rivelate, se si esclude la sussurrata presenza di pesanti penalizzazioni per i driver più scorretti e la conferma del numero massimo di giocatori: dodici).
    La modalità per due giocatori Hot Seat, invece, è quantomeno bizzarra. Presentata come un tentativo autentico di superare il vecchiume dello split screen, è ripartita in due versioni: co-op e versus. In pratica, selezionato a priori un opportuno “tempo di turnazione” (30, 60, 90 o 120 secondi), e modificato a piacimento le opzioni disponibili (scelta delle vetture, del numero di giri, del tracciato e del livello di difficoltà -che può dunque cambiare da giocatore a giocatore a seconda della specifica confidenza col gioco, a tutto vantaggio del livellamento delle sfide-), la gara inizia normalmente. Un videoplayer governa la sua vettura come se nulla fosse, mentre l’altro diligentemente attende il suo turno con il pad in mano. Il timer che campeggia nella parte alta dello schermo indica quanto manchi allo scadere del proprio turno, e dunque alla cessione della guida alla cpu. Ciò segna dunque l’entrata in scena del secondo giocatore, che finalmente può prendere possesso del suo bolide, fino a quell’istante condotto automaticamente dalla IA.
    Inutile sottolineare come nella variante co-op entrambi i giocatori guidino il medesimo siluro a quattro ruote, tentando di collaborare per tagliare il traguardo in una posizione decorosa.
    Straniante e a tratti incomprensibile (difficile dedurre il vantaggio che si possa trarre dall’affidare la guida alla cpu), sulle prime si dimostra comunque divertente, quantunque il grado di immersione garantito dal caro e vecchio split screen sia inopinabilmente lontano. E’ un espediente, ingegnoso quanto si vuole, ma pur sempre un espediente per tamponare le negligenze del motore grafico, presumibilmente incapace di sobbarcarsi una mole doppia di calcoli.

    Nonostante la preminenza della vocazione simulativa, Race Pro è tutto fuorché un gioco classista; al contrario, la capacità di adattarsi alle esigenze di utenti con diversi gradi di esperienza, offrendo tassi di sfida progressivi, è stata sicuramente una delle chiavi dello sviluppo.
    Prima ancora che alla curva di difficoltà, l’attenzione è stata rivolta al sistema di controllo.
    Per il pad vi sono tre configurazioni standard, interessanti soprattutto il grado di sensibilità dello stick. I parametri sono tuttavia molteplici ed altresì regolabili a propria discrezione, acuendo così la possibilità di trovare l’impostazione più congeniale. Analogo discorso per il volante ufficiale di Xbox 360 (l’unico testato), configurabile a volontà. Ovviamente qui entrano in gioco i limiti intrinseci della periferica che, seppur onesta, soffre da sempre alla voce “gradi di rotazione”.
    Tre i livelli di difficoltà: novice, semi-pro e pro, che interessano soprattutto il comportamento dell’auto in pista, poiché direttamente correlati agli ormai noti aiuti elettronici (selezionabili anche singolarmente). Tutto è comunque votato all’estrema flessibilità: l’usura dei freni, delle gomme, il consumo di carburante, così come la regolazione dei danni in generale -che possono essere solo visibili, oppure influenzanti gradatamente la condotta del mezzo, con un tasso di incidenza modificabile-, ogni aspetto è sostanzialmente riposto nelle mani del giocatore. L’intelligenza artificiale degli avversari, di cui parleremo fra poco, dispone di una barra specifica, su cui agire per decretarne il livello prestazionale (che miscela aggressività, condizioni climatiche, della vettura e casualità).
    Assente la telemetria in tempo reale, mentre sospendiamo fino alla recensione il responso sulla varietà degli assetti, sicuri che non ci deluderà.

    D’accordo la modularità, ma a conti fatti il modello di guida di Race Pro è senza dubbio il nuovo paradigma per ciò che concerne l’esperienza simulativa su console. Con ciò ovviamente non intendiamo soprassedere su alcuni difetti che comunque permangono e che si spera possano trovare una composizione prima della release ufficiale. Ma tant’è. Spostamenti di carico e posizionali, telai, pesi e trazioni differenti rendono la guida unica e sempre diversa. Il passaggio di categoria è netto e ben marcato, tuttavia differenze sostanziali intercorrono anche -e fortunatamente- all’interno di una stessa classe: non bisogna essere dei provetti Mansell virtuali per discernere le differenze che sussistono fra una leggerissima Mini Cooper -che sfiora letteralmente l’asfalto, ripartendo poi di slancio in accelerazione- e una Corvette C6 R, tuttavia anche tra le “affini” -sulla carta- Viper Gts e Saleen S7 ci passa un treno carico di divergenze. Già a livello intermedio, con ABS e antipattinamento narcotizzati, i grattacapi sono all’ordine del giorno, evidenziando la necessità di sessioni piuttosto prolungate di allenamento. Sia chiaro, Race Pro non è per nulla impossibile: è solo tanto esigente. Le concessioni, comunque, fanno comunque capolino. Nonostante il gioco si soffermi su veicoli da 200 ad oltre 1000 cavalli, sottosterzo e sovrasterzo sono tenuti a bada da un controllo della stabilità fin troppo efficace. Ovviamente la sua disattivazione comporta sensibili cambiamenti -con la Viper che si trasforma in una fiera ambulante del sovrasterzo, le frenate in curva che si fanno più dispendiose e le deviazioni di traiettoria maggiormente complicate -, tuttavia la sensazione è che gli sviluppatori siano scesi a compromessi coi propri istinti radicali, in favore di scelte di design più popolari. Si pensi alle incursioni fuoripista: anche con gli aiuti disattivati risultano piuttosto semplici da gestire, al pari delle inchiodate su sfondi ad aderenza diversa, volontariamente sottosviluppate.
    Le condizioni climatiche sono variabili, ergo nel corso della gara nubi nere possono tranquillamente addensarsi e riversare sull’asfalto litri di pioggia. Anche qui, l’appagamento visivo fa il paio con una diminuzione del grip accettabile, seppur non propriamente realistica. In questo senso, l’aspetto negativo è semmai da ricercare nell’intensità standardizzata che la caratterizza. Un solo tipo di pioggia, dunque: non era forse illecito auspicare ad una maggiore diversificazione.
    Da rivedere, infine, l’efficacia del sistema frenante, che a volte è parso davvero poco incisivo, con conseguente strascico di “lunghi” infelici.
    L’intelligenza artificiale degli avversari -sedici in tutto- soggiace a degli algoritmi che prendono le mosse da quelli già ottimi di Race 07 su PC, espandendoli per precisione e sensibilità di guida. Difficilmente cedono al tamponamento volontario, a meno che non sia caldeggiato da una manovra brusca ed imprevedibile dell’utente. Aggressivi e particolarmente combattivi, utilizzano strategie eterogenee per ostacolarne la condotta, senza tuttavia risultare scorretti. Inoltre, soprattutto quando in balia di danni meccanici evidenti, non è raro ammirarli mentre si producono in errori anche grossolani, a beneficio della spettacolarità e del carattere imprevedibile delle gare.

    Brusca frenata prima della variante TECNICA...

    Lizard, il nuovo motore grafico di SimBin, è risultato altamente al di sotto delle aspettative. Di lavoro ce n’è da fare, e tanto. Partiamo da ciò che più attiene al gameplay, ovvero la fisica che governa le collisioni. Impacciati, goffi e assolutamente innaturali, i tamponamenti sono probabilmente l’elemento meno riuscito della produzione. D’accordo, le lamiere si deformano in maniera procedurale (non perdono pezzi, però), tuttavia la dinamica degli scontri resta totalmente insoddisfacente, poiché in sostanza le macchine rimbalzano o si fermano come in Gran Turismo, con buona pace del realismo simulativo. Gli incidenti, poi, si assomigliano in maniera preoccupante, con vetture che reagiscono quasi sempre nello stesso modo, sia che l’impatto avvenga a 250 Km/h, sia che avvenga che a 80 Km/h. Voli e ribaltamenti, oltretutto, non sono contemplati. Se dunque il senso estetico non viene saziato, quello ludico ne rimane altrettanto deluso.
    Le vetture, finemente definitive, soprattutto nelle livree, denunciano un numero di poligoni ed un grado di accuratezza accettabili, sebbene il confronto con GRID, per esempio, sia assolutamente inattuabile. Ottimi invece gli interni, diversificati con maestria e ricostruiti con dovizia di particolari.
    Le sorgenti luminose sono ben congeniate: verosimile e mai sopra le righe il loro giocare con le superfici metalliche, quest’ultime in grado di riflettere le strutture circostanti con buona approssimazione, mischiando tempo reale e precalcolato. Fantastici i giochi di luce all’interno degli abitacoli, con le ombre che mutano forma in accordo con l’ambiente esterno.
    Altalenante la qualità delle texture, su cui comunque c’è ancora tempo per lavorare (su tutte, quelle dell’asfalto).
    Tralasciando alcuni bug di gioventù del codice (ombre intermittenti, pop up) quello che preoccupa è il frame rate. I casi di indecisione non sono mancati, nonostante il massimo risultato raggiungibile si fermi a 30fps. Da rivedere.
    Come da tradizione, gli effetti sonori sono semplicemente meravigliosi, per potenza e varietà. Si pensi solamente alla moltitudine di suoni avvertibili dall’interno dell’abitacolo, che contribuiscono a ricreare un’atmosfera davvero unica. Il ruggito del motore è musica. Sentire per credere.

    Race Pro Race Pro promette una ventata d’aria fresca all’interno del mondo dei racing game. E’ un simulatore con la S (di SimBin) maiuscola, tuttavia sforzi produttivi coscienziosi l’hanno reso un prodotto assolutamente non di nicchia. Il modello di guida regala soddisfazioni copiose, benché in questo frangente ci aspettassimo un po’ più di sana cattiveria da parte del team. Ma va bene anche così. Rimandato a Gennaio, invece, il profilo tecnologico: le collisioni non sono all’altezza degli standard HD e rovinano il feeling complessivo in modo, se non determinante, perlomeno evidente. Da stringere anche un paio di bulloni del frame rate, per certi versi ballerino. Per il resto, le premesse per un prodotto di valore ci sono tutte. Sia in single che in multiplayer. Race Pro uscirà a fine Gennaio su Xbox 360. Fra pochi giorni, invece, la relativa demo farà capolino su Live.

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