Hands on Resistance Burning Skies

Provati i primi livelli del nuovo capitolo della saga per PS Vita

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  • PSVita
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

La resistenza della PS Vita

La strategia di Sony, nei confronti del suo nuovo portatile, comincia a mostrare il fianco a qualche critica. Dopo la gigantesca scorpacciata al lancio, tra i più riusciti della storia dei videogiochi a livello quantitativo e qualitativo, è iniziato un lungo e tutt’ora ininterrotto periodo di magra. Al ritmo di due giochi pubblicati al mese, la softeca della PS Vita fatica a prendere il decollo, lasciandoci piuttosto dubbiosi sull’effettiva comprensione del colosso nipponico circa gli errori già fatti in passato con PSP. A questo incedere piuttosto incerto, che ultimamente si alimenta più di Minis che di altro, si aggiunge la sempre minacciosa concorrenza di tablet e smartphone, nonché dati vendita giapponesi piuttosto disastrosi.
Memori della fatica iniziale patita anche dal collega e avversario più diretto, il 3DS, sarebbe ingiusto bocciare sin da ora la piccola di casa Sony: tanto più che i rinforzi sono in arrivo. Il primo titolo che giungerà a dare man forte sarà Resistance: Burning Skies. La saga, che ha saputo crearsi una discreta schiera di fan attraverso tre capitoli principali, non è novizia quanto a capitoli portatili, visto quel Retribution che nelle nostre pagine virtuali è stato premiato con un altisonante otto.
La saga saprà mantenere i suoi livelli qualitativi ai quali ci ha ormai abituati?

Da pompiere a eroe per caso

Il nostro primo incontro con Burning Skies non ci aveva convinti appieno. Un control scheme problematico e un comparto grafico non all’altezza delle potenzialità della macchina ospitante, ci avevano lasciati lievemente indispettiti, nonostante la speranza che i programmatori avrebbero avuto tutto il tempo e le capacità per intervenire dove necessario.
Grazie a un codice fornitoci da Sony, siamo riusciti a mettere le mani su una versione quasi definitiva del gioco, che ci ha permesso di affrontare i primi due livelli della campagna.
Il responso finale, purtroppo, non è positivo come avremmo voluto, nonostante non manchino aspetti qualitativamente soddisfacenti.
Burning Skies, a differenza di Retribution, abbandona la terza persona per diventare a tutti gli effetti un FPS. Ambientato nell’agosto del 1951, lungo la costa est degli Stati Uniti, seguirà da vicino le vicende di Tom Riley, un pompiere che durante un normale intervento di routine si troverà coinvolto nell’invasione degli odiati Chimera. Pur fronteggiando la minaccia aliena, la priorità del nostro sarà unicamente quella di raggiungere la sua famiglia fatta evacuare in tutta furia in un campo di civili. Naturalmente, quello che sembra un compito piuttosto semplice da portare a termine, verrà ostacolato da decine di raid e incursioni nemiche, che faranno continuamente cambiare i pani e l’itinerario di Tom.
Il livello d’apertura, chiamato Staten Island, dopo una breve introduzione condotta tramite una successione di illustrazioni monocromatiche e debolmente dinamiche, ci ha messi al cospetto di un palazzo misteriosamente in fiamme. Armati della sola ascia da pompieri abbiamo abbattuto alcune porte e ci siamo fatti strada tra le macerie e le fiamme in cerca di eventuali superstiti. Abbiamo così preso confidenza con i primi comandi, piuttosto classici e aderenti alla tradizione degli FPS: i due analogici gestiscono i movimenti di Tom, con un tasto si salta e con un altro ci si abbassa.

"Burning Skies, a differenza di Retribution, abbandona la terza persona per diventare a tutti gli effetti un FPS. Ambientato nell’agosto del 1951, lungo la costa est degli Stati Uniti, seguirà da vicino le vicende di Tom Riley, un pompiere che durante un normale intervento di routine si troverà coinvolto nell’invasione degli odiati Chimera."

Continuando l’esplorazione nell’edificio siamo venuti finalmente in contatto con i primi Chimera. Raccogliendo un fantascientifico mitragliatore abbiamo cominciato a difenderci, mentre i nostri compagni di squadra venivano trucidati uno dopo l’altro. Sono comparsi così i primi problemi. Se la sensibilità degli analogici ci è parsa ben calibrata, grazie anche alla precisione e velocità con cui il software traduceva gli input, due sono state le cose che non ci hanno affatto convinto. La prima è l’assoluta mancanza di fisicità durante le sparatorie. Latita un vero e proprio rinculo dell’arma e piuttosto che proiettili, si ha la sensazione di lanciare verso gli avversari pallini di carta. Anche quando si subiscono danni non si ha un reale feedback dei danni subiti. Ogni battaglia insomma pare come ovattata, anestetizzata: ci sono le immagini, ma gli altri sensi tacciono completamente.
L’altra criticità riguarda il rudimentale sistema di copertura. Nessun problema se si tratta di ripari bassi: i guai arrivano quando dovrete sporgervi dagli angoli delle pareti. Il sistema di controllo infatti, vi impone di appiattirvi contro il muro, premere un pulsante sulla croce direzionale e poi usare la mira per affacciarvi. Se sulla carta sembrerebbe anche funzionante, nella realtà dei fatti alcune pareti non permettono l’interazione, mentre in altri casi è richiesta una precisione tale, nell’appiattirsi proprio in prossimità dell’angolo, che abbiamo abbandonato presto l’idea di ricorrere a questa possibilità.

I pregi della resistenza

Anche il secondo livello presente nella demo, ambientata in una base militare pronta ad essere evacuata, non ci ha particolarmente impressionati. Ai difetti già riscontrati infatti, si è aggiunta la piattezza del level design. Se l’eccessiva linearità poteva essere giustificata nella prima ambientazione, che fungeva anche da tutorial, si trasforma in un limite piuttosto evidente quando ci si accorge che esiste un’unica strada da seguire e che persino ogni sparatoria è indirettamente guidata e condotta da un’invariabile successione di coperture dove prendere riparo.
Nemmeno l’I.A. che gestisce i Chimera è degna di nota: nonostante sapessero usare con intelligenza l’arsenale in dotazione, non abbiamo ravvisato alcuna strategia nel loro incedere a testa bassa o nel difendere a tutti i costi, anche quando fiancheggiati, la posizione assegnatagli dagli sviluppatori.

A salvare quello che sembrerebbe una debacle ci pensano due fattori: l’arsenale e il ritmo di gioco.
Sul primo c’è poco di cui lamentarsi: gli addetti ai lavori hanno raggiunto un ottimo equilibrio tra varietà e utilità di ciascuna bocca di fuoco. Se in molti sparatutto si finisce per usare solo poche armi, tra le più potenti ed efficaci, in Resistance: Burning Skies ogni fucile troverà il suo momento di gloria dimostrandosi ideale per superare particolari situazioni. Il Carbine, ad esempio, è un normale mitragliatore capace tuttavia di lanciare granate con cui disfarsi di interi gruppi di Chimera. Il Mule è una doppietta a cui è collegata una balestra con cui sparare dardi esplosivi. L’Auger, oltre a vantare una buona gittata, è in grado di individuare e colpire gli avversari al di là dei muri. La particolarità di queste armi, tra l’altro, è che le loro funzioni secondarie sono attivabili tramite touch-screen. Non si tratta di nulla di così innovativo, visto che dovrete solo toccare un’icona o trascinare l’ordigno nel punto desiderato, ma questi comandi tattili risultano piuttosto funzionali: hanno il pregio di non appesantire il control scheme e di essere al contempo piuttosto precisi e pertinenti.
Il secondo fattore che salva in buona parte questa demo di Resistance: Burning Skies è il ritmo di gioco. Il tempismo con cui si alternano i momenti morti alle furiose sparatorie è davvero ben calibrato, coinvolgente e riesce a evitare ottimamente sia la noia, sia l’eccessivo stress da combattimento.

Tirando le somme, il gameplay di questo capitolo della saga è pieno di ombre, ma presenta anche alcune innegabili e abbaglianti luci. Sembra ormai inevitabile che ci troveremo con qualcosa di imperfetto, ma le timide potenzialità riscontrate ci fanno scartare l’ipotesi che si tratterà di un prodotto scadente o privo di appeal, soprattutto per i fan del brand.
Anche graficamente Resistance: Burning Skies procede tra alti e bassi. Seppur contando su soli 30 frame per secondo, non siamo stati testimoni di alcun rallentamento e anche le texture ci hanno sorpreso positivamente. Perplessità invece per i modelli poligonali dei Chimera, poco definiti, e le animazioni che li muovevano, persino comiche in alcuni casi. Tuttavia è impossibile lamentarsi eccessivamente a livello generale: per quanto siamo sicuri che la PS Vita sia in grado di fare molto di più, resta comunque un lavoro assolutamente decoroso.

Resistance Burning Skies Questa seconda prova con Resistance: Burning Skies ha confermato tutti i nostri dubbi e paure su questa produzione. Abituati ai picchi qualitativi toccati nei capitoli per PS3, siamo rimasti delusi dai numerosi problemi riscontrati giocando i primi due livelli dell’avventura. Ciononostante la produzione Sony è comunque in grado di divertire e appassionare. Sicuramente non ci troveremo di fronte al capolavoro che avremmo voluto e che sarebbe servito alla PS Vita, ma difficilmente avremo a che fare con un gioco mediocre. Il prossimo appuntamento è previsto per la fine del mese con la recensione: restate sulle nostre pagine per scoprire cosa aspettarci da questo Resistance: Burning Skies.

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