Hands on Rift

Presentato il nuovo MMORPG dalle menti creatrici di EverQuest e Warhammer Online.

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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

In una uggiosa Milano abbiamo assistito a un'esauriente presentazione del prossimo MMORPG sviluppato da Trion Worlds. Interessanti sono le menti dietro a Rift, che solo all'apparenza sembra un ennesimo derivato della formula World of Warcraft. I simpatici ragazzi di Trion infatti hanno un pedigree davvero notevole e diversificato: "Molti di noi hanno sviluppato più di 3 MMO nel corso degli anni. Abbiamo designer che arrivano da WoW, Warhammer Online ed EverQuest, ad esempio", ci spiega Chris Schmidt, uno dei lead designer di Trion, "Ognuno di noi ha messo sul tavolo la sua esperienza e le sue idee derivate da anni di sviluppo, per questo crediamo che Rift offrirà molta varietà ai giocatori". Con la Closed Beta che partirà da domani, vi diamo ora una prima impressione sui dettagli di gioco.

Parola d'ordine: dinamicità

Ambientato nel mondo di Telana, Rift narra di una terra tormentata da sconvolgimenti dimensionali che la collegano direttamente ad altre realtà su differenti piani d'esistenza. I "rifts" sono infatti questi portali che compaiono all'apparenza in modo casuale. Ovviamente dietro a tutto ciò scopriremo ben presto che un'entità divina sta manipolando le nostre terre seguendo un piano ben preciso. Al primo impatto il titolo assomiglia in modo davvero significativo allo stile di EverQuest 2, dall'interfaccia al look poco cartoonesco e assimilabile al fantasy più tipico, con l'aggiunta di una palette di colori più intensa e variegata. Le somiglianze tuttavia finiscono qui. Una volta creato il look del personaggio (tramite un editor non mostrato ma, ci è stato riferito, molto flessibile), e scelta una delle due fazioni in guerra a cui affiliarci, potremo scegliere una fra quattro vocazioni distinte, chiamate Callings: Warrior, Cleric, Rogue e Mage. Ogni Calling avrà a sua disposizione ben 8 skill tree unici per un totale di 32 effettive classi di gioco e ciascun tree sarà sbloccabile durante l'esperienza di gioco (partiremo inizialmente con due skill tree). Esplorando le prime zone avremo ben presto chiara la direzione che Trion Worlds ha voluto dare al suo titolo. Ci saranno infatti fin da subito e ben visibili all'orizzonte i già citati rifts, associati a diversi elementi -dai classici acqua e fuoco ai più esotici morte e corruzione. Le quest che potremo intraprendere in una determinata zona quindi cambieranno a seconda del rift presente nei dintorni (che altera anche l'estetica di porzioni della mappa), del momento della giornata (un giorno su Telana sono circa 3 ore reali) e del clima, anche quest'ultimo variabile. La mappa è strutturata anch'essa in modo classico, con zone adibite a certe fasce di livello, ma se svolgeremo i nostri compiti durante la notte, potremo imbatterci in quest-givers diversi o addirittura in popolazioni di licantropi che durante il giorno sembravano NPC come gli altri. I rift potranno essere aperti sia dai giocatori che dal server in determinati luoghi casuali della mappa, dove comparirà un vortice. Tipicamente il nostro compito sarà quello di arginare l'interferenza interdimensionale e chiudere il vortice. Per chiuderlo dovremo tuttavia dapprima aprirlo, scatenando nella regione la furia degli elementi al suo interno e affrontando combattimenti e compiti da svolgere. Non sappiamo nel dettaglio questo cosa possa comportare -né il numero di quest casuali implementato- ma la varietà delle situazioni in cui ci potremo trovare sarà di certo molto alta e i ragazzi di Trion puntano tantissimo sulla dinamicità degli eventi da affrontare, vera lacuna di tutti gli MMO sandbox.

Hardcore gamers tenetevi pronti

Un'altra caratteristica che ci ha lasciati davvero impressionati è il class-system, accennato in precedenza. Ogni albero tra gli otto disponibili per ciascuna classe è strutturato esattamente come suggerisce il termine: dalle "radici" alle "fronde" più alte dell'albero potremo spendervi dei punti abilità (detti Souls), accumulabili tramite il passaggio di livello (una Soul per livello). Per farvi meglio capire il concetto, che così descritto non sembra per nulla innovativo, faremo un esempio diretto, mostratoci dal gentile Chris. Poniamo di essere dei maghi novizi e di avere a disposizione la nostra prima Soul da spendere e due Soul Tree iniziali da scegliere anch'essi. Prendiamo ad esempio la pura potenza magica selezionando l'albero dei Pyromancers, abili nell'uso della magia elementale del fuoco da danno diretto, ma vorremmo anche essere in grado di tenere i nostri nemici a distanza per poterli abbrustolire come si deve. La scelta più naturale per improntare il nostro gameplay come desideriamo sarà il Soul Tree del Necromancer, abile ad evocare creature al suo servizio. Avendo selezionato i due alberi ci accorgiamo come di base avremo già delle abilità da usare, senza aver speso nessun punto. In seguito, come da prassi, spendendo più punti in una direzione piuttosto che in un'altra, sbloccheremo abilità attive e passive differenti scelte da noi direttamente. Sotto ad ogni albero avremo anche una lista di abilità, come se fossero le "radici" dello skill-tree, che acquisiremo semplicemente tramite il totale di punti spesi. Aggiungendo il fatto che in totale potremo specializzarci in tre skill-tree contemporaneamente e avere quattro set di specializzazioni salvate e attivabili in qualunque momento (purchè si abbiano i reagenti necessari e non si sia in combattimento), la personalizzazione si presenta già davvero complessa e variegata, pur permettendo a ogni giocatore di rappresentare ogni ruolo tipico degli MMORPG (tank, healer e damage dealer) indipendentemente dalla Calling d'appartenenza. Ovviamente i guerrieri, specializzati in modo adeguato, saranno tank migliori di un mago che cerca di coprire lo stesso ruolo, ma ci è stato assicurato che la struttura di classi così aperta di Rift garantirà ad un gruppo di sopperire alle mancanze di un singolo ruolo con altri mezzi meno standard (come nel caso delle creature evocate dal negromante). L'unico timore in questo caso, sarà piuttosto un'eccessiva complessità che un sistema di questo tipo può raggiungere, nonostante la progressione sia graduale con l'avanzamento di livello.

Tutto al suo posto

Oltre a questi due fondamentali aspetti (dinamicità e class-system), a nostro avviso quelli più innovativi, sono presenti anche tutti gli altri tipici di un MMO di questo tipo: il Crafting, l'Auction House, gli Achievements, Party e Raid Instance, PvP e una pletora di equipaggiamenti da indossare -che non saranno lootabili dai cadaveri degli avversari. Sono tutti elementi che si vanno ad aggiungere al concetto dinamico di fondo di un mondo sempre in evoluzione. Citiamo brevemente la possibilità di livellare solo facendo PvP, un sistema di leveling di gilda, diversi tipi di mount da cavalcare (assenti al lancio quelle volanti), l'interfaccia totalmente modificabile da cima a fondo -dalle dimensioni alla trasparenza delle varie barre e finestre- e un'economia adattiva del mondo di gioco in mano sia ai giocatori stessi che al server. Infine il comparto tecnico ci è sembrato molto valido. Le texture sembrano molto ben definite, così come gli shaders, e nonostante l'orizzonte molto ampio il frame rate non ha mai ceduto di una virgola. Il comparto sonoro è anch'esso dinamico a seconda del territorio e della situazione in cui troveremo. La formula di vendita adottata sarà quella del canone mensile che permetterà un continuo aggiornamento dei contenuti dopo il lancio.

Aggiornamento: Closed Beta

Nei mesi che hanno separato la prima presentazione milanese dalla Open Beta finalmente rilasciata, il team di sviluppo ha organizzato ben sei piccoli eventi online per la stampa specializzata, in cui ha mostrato più approfonditamente tutte le potenzialità del prodotto.
L'esperienza di RIFT, di livello in livello (il Cap dell'ultimo evento “Planar War”, era fissato al level 35), è apparsa decisamente piacevole. Nonostante un discreto senso di Deja-Vù probabilmente ineliminabile per chi ama popolare i numerosi mondi Fantasy dei diversi MMORPG presenti sul mercato, il dinamismo del sistema di personalizzazione e della struttura, già ampiamente analizzati nel nostro primo articolo, pesano in maniera considerevole nell'economia di gioco.
Sfruttando in maniera oculata il sistema delle Souls è possibile sperimentare diverse combinazioni, soddisfacendo così tutte le proprie curiosità, ma soprattutto adattandosi alla situazione ed al gruppo di cui entriamo a far parte.
Una delle caratteristiche più piacevoli di Rift è infatti la capacitò di coinvolgere costantemente l'utente in attività di gruppo. A partire dal quinto Beta Event (Battle of the Ascended), infatti, era possibile “affiliarsi” immediatamente ad un gruppo semplicemente premendo un tasto presente nell'HUD di gioco: immediatamente veniva creato un piccolo party composto da tutti i videogiocatori nelle vicinanze. In tal maniera imbarcarsi in un'impresa imprevista (la chiusura di un Rift o il contenimento di un'invasione) assume una fondamentale dimensione “sociale”. Il Party Play di fatto stimola una sana cooperazione, e ravviva ogni sessione di gioco. Il team di sviluppo, del resto, aiuta ulteriormente aprendo a più riprese i portali “raid” o altri Rift dalla difficoltà crescente. Segno che l'attenzione del team per la propria creatura e per il coinvolgimento dell'utenza non è affatto marginale.
Per il resto, le sessioni Beta hanno permesso di testare i server anche sotto stress, visto che alle ultime hanno preso parte molti giocatori. Quando il sovraffollamento comincia a farsi sentire, influenzando negativamente le prestazioni del gioco, il team ha attivato prontamente altri server, reindirizzando il traffico in breve tempo e riportando la situazione alla normalità. In generale, oltre ad una discreta stabilità del netcode, la Closed Beta di Rift si è distinta per una generale “pulizia” e ottimizzazione, invidiabile persino per qualche prodotto arrivato sugli scaffali in forma non troppo smagliante.

Gradevole anche la progressione nelle quest della storia principale. L'assenza di Backtracking tedioso permette di dedicarsi senza fatica a tutti i compiti primari assegnati dagli NPC. Seguendo lo svolgimento della trama verremo gradualmente introdotti a tutte le caratteristiche del mondo di gioco, scoprendo le varie zone di Telara e rimanendo sempre affascinati, se non da una narrazione senza pretese, dall'impatto scenografico di sicuro effetto. Ci sono alcuni momenti di stanca, soprattutto quando, arrivati in una nuova zona, ci vengono assegnati compiti abbastanza ripetitivi e orientati verso il più becero Farming, ma in generale il ritmo viene mantenuto vivace anche nel corso del primo playthrough.

Rift Rift ha diverse frecce al suo arco per poter dire la sua nell'affollatissimo panorama degli MMORPG. La grande esperienza dei game designer a capo del progetto e soprattutto il sistema di quest dinamiche unito al vasto sistema di classi sembrano portare delle buone innovazioni in un titolo che comunque rimane di impronta assolutamente classica. Il nostro timore in questo caso è quello che un pubblico più casual e meno dedito al min/maxing possa rimanere spiazzato di fronte ad una personalizzazione tanto marcata. Inoltre non sappiamo per ora nulla sul tasso di grinding e sull'effettivo svolgimento delle quest proposte, fattori importantissimi per mantenere alto l'interesse nei giocatori sulla lunga distanza. Ci è stato spiegato comunque che i server non hanno per ora un limite di popolazione e bilanciamento e che i programmatori li terranno quanto più "vivi" possibile. Questo significa che a differenza di altri MMO, ogni server su cui giocheremo sarà installato su una singola enorme macchina contenente l'intero mondo di gioco. Tutto ciò sembra solamente un dettaglio, ma in pratica permetterà a quelli di Trion Worlds di aggiornare i contenuti di gioco da remoto, senza l'ausilio di patch o hotfix da scaricare. "A seconda di come decideremo di portare avanti la storia del mondo di Telana, potremo direttamente inserire un enorme esercito di golem che scorrazza da un capo all'altro del mondo, senza che i giocatori debbano scollegarsi per scaricare la patch dell'evento", ci spiega Chris. Che sia il desiderato ritorno a un'esperienza ruolistica massiva legata finalmente a Game Master attivi? Speriamo proprio di si, perchè sarebbe semplicemente fantastico.

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