E3 2011

Hands on Rise of Nightmares

Sega svela il survival horror per Kinect all'E3 2011

hands on Rise of Nightmares
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  • Xbox 360
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Da un certo punto in poi la conferenza pre-E3 di Microsoft è andata avanti mostrando un videogioco per Kinect dopo l'altro: Sesame Street, Star Wars, Disneyland Adventures, Dance Central 2 e così via. Una line up autunnale poco ambiziosa, intenzionata più a ricalcare la traccia dell'anno passato che ad esplorare seriamente le potenzialità della periferica: dopotutto le vendite eccezionali dei primi sei mesi sono state trainate grazie ai (blandi) titoli di lancio, molti dei quali ora avranno un adeguato seguito.
Ma la domanda è lecita: dove sono finite tutte quelle promettenti IP che Microsoft aveva svelato al passato Tokyo Game Show? Ci viene da pensare che l'Haunt di Matsuura (Parappa The Rapper), il Project Draco di Grounding, il Codename D di Suda 51 e il nuovo Steel Battalion erano lo scorso Settembre poco più che bozzetti in Computer Grafica e non saranno - come ci era sembrato di capire - la seconda generazione di software per Kinect, ma la terza, la quarta, o forse non li vedremo mai.
L'unico che in questo lasso di tempo ha raggiunto una sua concretezza è Rise of Nightmares di Sega. Talmente palpabile da non essere solo presente sullo showfloor con una demo giocabile all'interno di una buia e fatiscente prigione in plastica e compensato, ma anche pronto alla commercializzazione alla fine dell'anno.
Scopriamo i primi dettagli del First Person Survival Horror in esclusiva Kinect.

Non si torna indietro

La moglie rapita da un nugolo di scienziati pazzi all'interno di una decadente magione è probabilmente l'incipit canonico del genere horror. Un incipit che l'imminente Shadows of the Damned si diverte a smontare e a scardinare, forte di un humour grottesco tagliuzza lo spessore dei Silent Hill e dei Project Zero.
Rise of Nightmares, invece, si rifà alle impostazioni di questi ultimi, non volendo aggiungere chissà che ad un genere in lento deperimento. La tensione dell'horror Sega va tutta in direzione della più completa immedesimazione nell'esplorazione e nell'azione: grazie a Kinect e grazie alla visuale in prima persona questo dettaglio dovrebbe essere a portata di mano.
Nell'economia di un survival horror l'interazione deve essere elementare, visto che l'unico obiettivo è salvare la propria vita. Così è in Rise of Nightmares dove piedi e mani svolgono tutti i compiti normalmente deputati al joypad: facendo un passettino in avanti il personaggio inizierà a muoversi verso la direzione prefissata grazie ad un cenno della propria mano. Primariamente i nostri arti superiori gestiscono la telecamera, ma è possibile evitare questa fatica (se di fatica si tratta...) portando il braccio sopra la nostra testa e lì mantenerlo; in questo caso l'esplorazione sarà automatica e seguirà dei binari prestabiliti dagli sviluppatori.
Poi si passa alla dinamica di combattimento, più frequente di quanto abbiate mai sperimentato in un qualsiasi altro esponente del genere. Il risvolto della medaglia circa la necessità di interazione!
Il bestiario di mutazioni genetiche è abbastanza vario e va dagli ovvi zombie stile House of the Death ai ganados simil-Resident Evil 4, ma dagli screenshot diramati da Sega emergono anche clown, infermiere tipo Silent Hill e pure chef non-morti. Ad ogni modo da quanto testato la quantità di creature non basta a sopperire una Intelligenza Artificiale basilare, poco incline all'attacco mirato, ma forte solo della numerosità. Tanto meglio per noi, specie per il nostro ego falcidiatore; di armi il gioco è pieno, anche perchè i pugni (i nostri stessi pugni) non sono poi così efficaci ad aprirci varchi in cerca di altri sopravvissuti e della nostra consorte. Qualora uno zombie ci braccasse, una energica spinta con i due arti superiori dovrebbe riaffermare la distanza tra noi e loro.
Me ecco quindi spuntare per terra un tubo metallico, la selezione avviene con il palmo della mano ed è pronto all'uso. Qualche stanza più in là una toilette sporca di sangue custodisce una motosega, da "impugnare" con due mani: una azione le lame, l'altra mantiene la padronanza dello strumento.
Kinect recepisce con discreta sensibilità i nostri comandi, registrando le più diverse inclinazioni dei fendenti. Non è, però, così agevole controllare con una mano la visuale di gioco e la precisione dell'arma con l'altra, ma è una problematica fisiologica della periferica arginabile solo con una eccellenza calibrazione da parte del team di sviluppo.

Paura di osare

Le ambientazioni di Rise of Nightmares sono un crogiolo di sotterranei medievali, planimetria da manicomi e laboratori clandestini. Un setting classico per un horror, peccato solo che manchino elementi d'atmosfera come una nebbiolina o una illuminazione flebile ed intermittente. Le stanze sono semplicemente troppo ampie per comunicare un senso di tensione, i corridoi troppo lunghi per generare oppressione e gli ambienti troppo generici per risultare credibili.
Lo stile ricercato è quello di un trionfo del gore e dello splatter, ma di quello dozzinale, grossolano, non plastico o dettagliato come quello voluto da molti capolavori della cinematografia horror: gli espedienti utilizzati poco hanno a che vedere con le vibranti sensazioni di spaesamento e terrore. Rise of Nightmares quindi non genera minimamente paura, semmai alimenta una sporca carneficina contro ogni tipo di non morto nelle vicinanze. In questo il titolo Sega può dire la propria, grazie ad un parco armi vasto ed accorgimenti ludici di sicuro successo: ci è capitato ad esempio di dover resistere al grido di un mostro coprendo letteralmente le orecchie con le nostre mani.

Rise of Nightmares Rise of Nightmares ha quantomeno l'ardore di combinare Kinect con una struttura ad esplorazione libera, laddove fino ad ora gran parte dei videogiochi per la periferica Microsoft hanno avuto una struttura a binari. Il sistema di controllo non è comodissimo, mentre come survival horror è alquanto dozzinale, ma la proposta Sega potrà convincere il pubblico se sarà in grado di offrire una interazione con armi e oggetti impossibile impugnando un controller tradizionale.

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