Provato Shroud of the Avatar

Il ritorno del mitico Ultima parte da interessanti premesse

Provato Shroud of the Avatar
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  • Senza le grandi fanfare che hanno avvolto l'ormai famosissimo e promettente Star Citizen di Chris Roberts, nello stesso periodo di un anno fa anche un altro eminente personaggio della scena videoludica del passato ha finanziato con successo la sua nuova creatura, con due milioni di dollari in crowd-sourcing. Stiamo parlando niente meno che di Lord British, detto Richard Garriott per i comuni mortali, il creatore della storica serie Ultima che divenne leggenda per aver sdoganato il Massive Multiplayer Online Gaming negli anni novanta. Ultima Online non ha certo bisogno di presentazioni: un mondo persistente totalmente sandbox in cui vivere ogni sorta di avventura sui server ufficiali, ma anche sui numerosissimi shard non ufficiali che ne seguirono l'uscita. E' da tempo che Lord British voleva tornare con una nuova incarnazione dell'RPG che l'ha reso immortale, e Shroud of the Avatar è il suo nuovo progetto che sta silenziosamente riscuotendo un successo costante di finanziamenti aggiuntivi direttamente sul sito ufficiale. Abbiamo avuto modo di provare direttamente con mano la primissima release in due giorni di alpha-testing, per quello che si prospetta come il futuro dell'intera industria. Da The Division a Star Citizen, passando per Destiny e arrivando proprio a Shroud of the Avatar, ci aspettano mondi persistenti da vivere come meglio crediamo: online, offline, da soli o in compagnia. Il nuovo RPG di Lord British è proprio uno dei pionieri di questo nuovo approccio a metà tra single e multiplayer e i motivi per gioirne risultano chiari e limpidi dalle dieci ore che abbiamo passato lo scorso week-end.

    Greetings, Avatar!

    Un cambiamento di direzione era auspicato ormai da anni, ma non è facile modificare un modello di gioco così radicato nelle community online ormai da vent'anni. Tra themepark e sandbox l'industria si è spaccata, con World of Warcraft e EVE Online a rappresentare i prodotti di punta per i due differenti approcci all'MMO Gaming. Questa spaccatura che con tutta probabilità verrà sanata, se le promesse di questa nuova generazione di MMO verranno mantenute. Il punto cruciale è che da una parte assistiamo a esperienze molto guidate per quanto ben fatte, che limitano le possibilità d'interazione fra giocatori in favore di un'esperienza più bilanciata e guidata nella progressione; dall'altra c'è invece la totale libertà d'azione e d'intenti, dalle iniziative player driven a intere guerre disputate fra fazioni di giocatori: questo approccio paga però lo scotto di tempi di gioco fuori parametro per avere successo e di un'estrema difficoltà per i nuovi giocatori, che vogliono iniziare da zero appena dopo alcuni mesi dal lancio. Shroud of the Avatar (e Star Citizen con lui) cerca di proporre una formula ibrida, in cui un mondo persistente sandbox, guidato dalle azioni dei giocatori, è infuso da una narrazione tipicamente concepita per chi ama il single player e il gioco in cooperativa, offline o online in scala ridotta.
    Avviando questa versione pre-alpha tutto quanto appena detto risulta subito chiarissimo. Alla schermata di login del proprio account potremo scegliere liberamente fra quattro modalità di gioco: Singleplayer Offline, Singleplayer Online, Friends Play Online e Open Play Online. Come nel prodotto di Chris Roberts, anche in quello di Lord British avremo un capitolo singleplayer che prenderà piede nell'universo creato ad hoc per tutti i giocatori. Così come Squadron 42 è la prima campagna di Star Citizen, che permetterà ai nuovi cadetti di vivere un nuovo Wing Commander creato direttamente dal celebre game designer, Forsaken Virtues sarà, senza mezzi termini, il nuovo RPG singleplayer di Richard Garriott: un'avventura in tutto e per tutto a sè stante, e contemporaneamente immersa nel vasto mondo di Shroud of the Avatar.
    A seconda della modalità di gioco scelta, le differenze sono facilmente intuibili: Forsaken Virtues può essere vissuto completamente in singleplayer, privo di DRM e connessioni, come il nuovo Ultima in cui nessuno sperava più; oppure sempre in singleplayer, ma in una modalità online in cui toccheremo con mano i cambiamenti e le decisioni prese da altri giocatori nel nostro mondo, rimanendo però invisibili alle interazioni social tipiche degli MMO. Oppure potremo ancora potremo giocare Forsaken Virtues come nell'ultimo caso, ma interagendo solo con la nostra lista amici, coi quali affrontare le sfide in cooperativa in un classico party. Infine, si potrà scegliere di avere accesso all'intera esperienza MMO, come in un nuovo Ultima Online colmo degli spunti narrativi che hanno reso celebre Lord British.
    Per questa primissima release era disponibile solo l'opzione Singleplayer Online, per ovvi motivi di acerbità del titolo e necessità degli sviluppatori di fare i primi test di connessione, verificando la bontà del launcher. L'intasamento consueto era previsto, e il download dei file per i trentamila utenti che hanno finanziato il progetto viaggiava a soli 60kB. Per fortuna un semplice sistema di download diretto e mirroring dal sito ufficiale permetteva di aggirare il problema. Prendiamo questo vero e proprio assalto ai server come un segnale positivo di successo, sebbene Portalarium dovrà impegnarsi per permettere una fruizione più diretta delle future patch e versioni pre-release.
    Risolte le beghe d'installazione, tutto inizia dal character, che giunge in una prima versione ridotta, che già però suggerisce una grande cura nel particolare. Ogni sezione del corpo era completamente modificabile e personalizzabile nelle fattezze, ma solo in una selezione di precisi modelli poligonali differenti. Niente paura però: tra circa un mese, quando giungerà la seconda pre-alpha release, avremo accesso all'editor completo, in cui oltre a nuovi modelli poligonali tra cui scegliere potremo modificare le sembianze del nostro personaggio, in un editor molto simile a quelli della serie Elder Scrolls, incluse le opzioni per peso e altezza del proprio Avatar.

    I contenuti di questa prima versione, oltre al launcher e al character creator embrionale, consistevano in una cittadina esplorabile liberamente con alcuni personaggi con cui interagire, nel sistema di housing da sperimentare a piacere e nell'interfaccia. Il borgo di Owl's Head risiede in una valle compresa tra due catene montuose, anche se la sua posizione esatta non è ancora nota sulla mappa dell'Isola di Novia, la prima parte del mondo in cui sarà ambientato Shroud of the Avatar. Passeggiando per le vie di Owl's Head abbiamo notato una decisa somiglianza con Ultima Online per quanto riguarda la libertà d'interazione (che ricordiamo in questa release era solo accennata). Ciò che ci ha colpito maggiormente sono i lotti di terreno acquistabili dal governatore Lord Enmar, in cui costruire la propria abitazione e arredarla con la pletora di contenuti previsti nel prodotto completo. Attualmente esistono circa sei modelli di abitazione fra cui scegliere, ma alla release saranno ben di più grazie al modello di sviluppo dei contenuti di gioco che sta avendo molto successo tra i fan del nuovo progetto di Lord British. Sotto stretto giudizio del team di sviluppo, agli utenti è stato dato modo di usare tutti gli asset per proporre al team ad esempio un oggetto, un'ambientazione o una nuova casa da vedere implementata nel prodotto finale. Chiunque sarà libero di proporre le proprie creazioni, e di monetizzarle attraverso lo store online, come sta accadendo per altri titoli famosi, come i costumi di Dota 2 e alcuni asset di Wasteland 2: i giocatori, insomma, diventano sviluppatori. Pasticciando con le magioni disponibili in questa alfa, confermiamo la bontà del sistema di housing, che permette in sostanza totale libertà nel posizionamento e nell'arredamento delle proprietà.

    "Ultima sta tornando e mai come oggi siamo certi che avrà molto da dire per l'intera industria del videogioco"

    Badate che queste non saranno un orpello meramente estetico, ma avranno un ruolo centrale nel gioco grazie agli oggetti che si otterranno e si crafteranno in-game, conquistando magari artefatti magici che ci aiuteranno lungo la quest di Forsaken Virtues, da mostrare a tutti nell'esperienza online (MMO o singleplayer) o da tenersi stretti in quella offline.
    Il secondo sistema sperimentabile in questa prima versione ci ha lasciato anch'esso basiti per le possibilità che potrebbe permettere nel prodotto finito. Stiamo parlando del cuore di ogni RPG che si rispetti ovvero il sistema di dialoghi. Portalarium vuole dare ai giocatori libertà completa di esprimersi e interagire con tutti gli abitanti dell'Isola di Novia, e per questo non ci sarà alcun tipo d'interfaccia per conversare, al di là della semplice chat testuale. Così come già accade da sempre negli MMO, per chattare basta premere Invio e veder comparire la classica nuvoletta di dialogo sopra il proprio personaggio: solo che questa volta non ci sarà distinzione tra giocatori e NPC. Questi ultimi infatti reagiranno, nel contesto narrativo appropriato, a determinate parole chiave contenute nella stringa di di testo da voi digitata tramite tastiera. Avvicinandoci all'entrata del lussureggiante villaggio di Owl's Head, siamo incappati in una guardia che ci ha chiesto le credenziali prima di farci passare. Abbiamo passato circa cinque minuti nel tentativo di interagire con lei, quando ci è poi bastato aprire la chat di gioco per presentarci e chiedere informazioni sulla geografia del posto. In uno scambio di battute che ci è parso davvero immersivo, la guardia in questione ci ha spiegato il motivo delle sue domande e abbiamo scoperto i primi indizi su quella che con tutta probabilità sarà la trama di Forsaken Virtues. Non scendiamo in altri dettagli ma possiamo affermare che questo sistema, evoluzione moderna di quelli già tipici della serie Ultima, ha reagito in maniera sorprendentemente credibile, suscitando in noi non poco entusiasmo per le possibilità di branching e scelte a seconda di quello che faremo pronunciare al nostro personaggio in prossimità di diversi NPC, che reagiranno opportunamente alle parole udite.
    Infine, l'interfaccia è ripresa direttamente dalla serie Ultima, senza alcuna riserva. Minimale, con tre indicatori posti lungo tutta la parte bassa dello schermo per Mana, Esperienza e punti ferita, si intuisce subito che non sarà mai invasiva e le schermate in cui interagire saranno ridotte all'osso. L'inventario è l'esempio perfetto:consiste nella semplice sacca in cui i più anziani di noi hanno già ammassato pile di oggetti dai pesi svariati in tutti i titoli della serie Ultima a partire dal quinto. Spostando col cursore le varie icone degli oggetti all'interno della borsa, copriremo quelli sottostanti, nascondendoli e rendendoli non selezionabili finchè non sposteremo l'oggetto che li copre. Lo svantaggio di un simile sistema è sicuramente quello di una ridotta fruibilità degli oggetti che ci porteremo appresso, ma vediamo grandi opportunità di immersione se verrà mantenuto questo approccio così vecchio stile, ma dannatamente convencente. Insomma, staremo ben attenti prima di infilarci in tasca qualsiasi cosa per rivenderla a poco prezzo a qualche mercante, dato che poi gli oggetti che ci serviranno veramente come pozioni o armi faremo fatica a ritrovarli! Attualmente sui forum ufficiali si sta discutendo se mantenere questo sistema o passare a uno più tradizionale "a lista", in cui tutto è ben chiaramente ordinato e raggiungibile. Personalmente noi speriamo che rimanga così.

    In ultima analisi un breve accenno al comparto tecnico. Mosso da Unity, temevamo che Shroud of the Avatar risentisse di un impatto non proprio aggiornato in termini di realismo grafico e, date le passate ambizioni di Richard Garriott (ci sovvengono i disastri di Ultima IX e Tabula Rasa), non eravamo particolarmente ottimisti. Nonostante ci siano numerosi difetti, siamo invece rimasti colpiti dalla ricchezza del dettaglio di Owl's Head, con texture e modelli davvero di altissimo livello per una alpha-build, che scorreva senza alcun indugio ad una risoluzione ben superiore ai 1080p. Il risultato potete constatarlo voi stessi dalle immagini a corredo e vi basti sapere che in movimento la scena è davvero ben riuscita, con il solo difetto di animazioni assolutamente non all'altezza della qualità generale e anche una distanza del Level of Detail un po' troppo ridotta. Le ombre e le luci invece, così come l'acqua e i -pochi- particellari presenti come il fumo erano più che sufficienti, con picchi di eccellenza al passaggio dinamico tra giorno, crepuscolo e notte. Insomma non ci aspettavamo un simile risultato da una versione così acerba del titolo che ha ancora di fronte a sè ben un anno e mezzo di sviluppo. Con le dovute riserve, possiamo quindi affermare di stare assistendo a un vero e proprio ritorno in grande stile dell'RPG per eccellenza.

    Shroud of the Avatar Shroud of the Avatar è un progetto da tenere sott'occhio nei mesi a venire. La release a stage graduali del mondo di gioco ci permetterà di seguire e valutare l'ottimo risultato fin'ora ottenuto, con la data di Marzo 2014 come inizio della lunga fase di testing open online. Già da questa primissima esperienza diretta possiamo rimanere ben più che ottimisti per il nuovo Ultima. Il sistema di dialoghi, l'interfaccia minimalista ed efficiente e il livello di dettaglio che sembra suggerire questa alfa puntano tutti in un'unica estasiante direzione: l'immersione totale e la libertà di interazione che hanno reso un videogioco una leggenda. Ultima sta tornando e mai come oggi siamo certi che avrà molto da dire per l'intera industria del videogioco. New Britannia potrà essere un nome scontato per le terre di Shroud of the Avatar, ma quanto mai appropriato per farvi capire che cosa bolle in pentola già in questo primo stage di sviluppo. Welcome back, Avatar!

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