Provato Sniper: Ghost Warrior 2

Qualche ora nei panni di un cecchino, fra Sarajevo ed il Myanmar

Provato Sniper: Ghost Warrior 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dicono che l'addestramento per diventare tiratori scelti sia tra i più duri in assoluto. Non solo fisicamente, ma soprattutto psicologicamente questi soldati devono essere pronti a sopportare giorni di appostamento, in religiosa attesa del momento opportuno per colpire. City Interactive torna a descrivere questa particolare figura delle forze speciali nel seguito di quello Sniper: Ghost Warrior che suscitò reazioni altalenanti fra critica e pubblico due anni or sono. Fisica riveduta e corretta, approccio simulativo, comparto tecnico totalmente rivisto e particolare attenzione alla campagna singleplayer costituiscono la ricetta del cecchino secondo gli sviluppatori polacchi. Siamo andati negli uffici milanesi di Namco-Bandai per provare la rinnovata ebbrezza del guerriero fantasma, in compagnia del produttore Michal Sroczynski.

    La giusta via di mezzo

    Durante la breve presentazione che precedeva la prova su strada, Michal ci ha subito catapultati nella lussureggiante giungla della Repubblica del Myanmar, accennando brevemente ai comandi di base, per descriverci subito il cuore pulsante del First Person Shooter che fa del "one-shot, one kill" la propria ragione d'essere: la balistica. Impersonando un capitano di non meglio specificata provenienza, durante il gioco imbracceremo solamente un fucile e una pistola in dotazione, nell'arco di dieci missioni che alterneranno un'impostazione lineare e cinematografica ad una più aperta in stile sandbox. Bullet drop, vento, rinculo, fluidità nella pressione del grilletto, respiro e battito cardiaco sono gli elementi che dovranno essere presi in considerazione prima dello sparo, in un sistema simulativo davvero molto accurato per un titolo rivolto al grande mercato. Tenendo premuto il classico grilletto sinistro per mirare, la visuale nel mirino è dotata di diversi indicatori, a seconda del livello di difficoltà selezionato all'inizio della campagna. In alto svetta quello per la direzione e intensità del vento, mentre in basso a destra, al fianco della salute del soldato, pulsa una specie di elettrocardiogramma che indica il nostro stato fisico. Più accelerato sarà il nostro battito, magari in seguito a una corsa, meno a lungo potremo trattenere il respiro per mirare e ridurre l'ondeggiamento dell'arma (weapon sway). Assente a livello di difficoltà più elevato, in condizioni di perfetta tranquillità avremo anche un indicatore al centro dello schermo che segnalerà il punto esatto d'impatto del proiettile, spesso distante dal centro dell'ottica utilizzata.

    Il primo dei due stage mostrati ci ha visto assaltare una struttura nemica composta da una grossa baracca su due piani. Arrivando dall'inizio del livello ci è stata indicata via radio una postazione ottimale dove acquattarci per colpire. Abbiamo tenuto d'occhio una minimap piuttosto eloquente: tutti i nemici erano ben visibili per posizione e linea di vista. Un aiuto decisamente generoso da parte dall'interfaccia, fortunatamente disattivabile. Dopo un pietoso primo colpo decisamente fuori mira e conseguente morte per smitragliamento al petto, abbiamo valutato meglio la situazione, selezionando i bersagli con un ordine più preciso. "Se sparate a un soldato nel campo di vista di un suo compagno", spiega Michal, "scatterà immediatamente l'allarme, svelando a tutti la vostra posizione, e non sarà possibile far rientrare lo stato di allerta in alcun modo, se non uccidendo tutti i bersagli o fuggendo".
    Niente azioni mordi e fuggi alla Metal Gear quindi: una volta scoperti dovremo abbandonare immediatamente la postazione ed evitare le pattuglie che scatteranno alla nostra ricerca in gruppi organizzati. “L'intelligenza artificiale è stata completamente rivista", continua, "soprattuto nell'uso delle coperture, del fogliame e del numero dei nemici in campo: a seconda di quanti saranno, i soldati in allerta potranno sia cercare di stanarvi all'assalto, sia mandare gruppetti a cercarvi, sia rimanere in difesa per paura di essere decimati".
    Un'ottima implementazione senza dubbio, anche se è ancora presto per pronunciarsi. L'ambiente in ogni caso ci è sembrato sufficientemente variegato per opportunità di appostamento, nonostante si abbia sempre la netta impressione di essere sempre sulla giusta strada e che l'esplorazione della zona non conti più di tanto per una buona riuscita dell'operazione di sterminio silenzioso. Ci ha sorpreso anche l'impossibilità di spostare i cadaveri qualora ve ne fosse necessità, magari nel caso in cui sbagliassimo l'ordine di uccisione secondo la linea di vista come ci è successo. Siamo rimasti interdetti anche perchè non è possibile raccogliere le armi lasciate in terra dai nemici, anche se in questo caso si tratta di una precisa scelta di design per non distogliere il focus del gioco dalle armi da cecchino. Peccato, perchè un kalashnikov ha sempre il suo effetto sul campo di battaglia.
    Comunque ogni pertugio e fogliolina saranno adatti a nasconderci e potremo strisciare fino alle spalle dei nemici per una letale uccisione corpo a corpo. Da menzionare l'impatto della pressione del grilletto destro ritualmente adibito allo sparo: meno fluido sarà il nostro movimento nel premerlo, più il mirino ondeggerà dopo aver sparato, minando la riuscita del colpo successivo. Ottima pensata ed efficace negli scontri più concitati, in cui sarà difficile mantenere la calma dato che la barra della vita del protagonista è identica a quella dei nemici, ovvero cortissima. Basta un colpo al petto o in testa per tirare le cuoia e nel caso di colpi di striscio avremo pochi medikit per ripristinarla, con buona pace dell'auto-rigenerazione così cara alla maggior parte dei concorrenti.

    Riprovando un paio di volte siamo riusciti a valutare bene il territorio e a concludere la prima area, più aperta dei canonici approcci alla Call of Duty, e che ha lasciato buono spazio all'inventiva. Eliminato il cecchino avversario che troneggiava al piano superiore della baracca, abbiamo notato un collega che andava ad ammirare le onde su un moletto laterale, lasciando scoperta la sua posizione. Un colpo ed era carne per pesci, con tanto di tuffo nelle placide acque del Myanmar. Al piano di sotto la situazione era più complicata. Tre soldati si guardavano l'un l'altro lasciando pochi attimi per eliminarli tutti e tre a poca distanza l'uno dall'altro, in una triple kill al di fuori della portata di chi scrive. E' giunto Michal in nostro aiuto, suggerendoci di guardare meglio una certa zona leggermente distaccata, dov'era presente una postazione radio. Sparando ad essa avremmo distratto i nemici, dandoci ampio spazio di manovra. Forse mai ci sarebbe venuta in mente una simile strategia, ma le possibilità in questo senso sono davvero molteplici: se le mappe più aperte risulteranno ben concepite, non solo per coperture ma per varietà di situazioni da risolvere, potrebbero aggiungere un interessante livello strategico al gameplay da tiratore scelto.

    Massacro in Cryengine 3

    Il secondo livello era ambientato a Sarajevo, presumiamo durante l'assedio del '92-'96, e la missione consisteva nello scattare delle foto agli orrori dei massacri compiuti all'epoca ai danni dei civili. Con una struttura ad obiettivi su mappe chiuse, siamo avanzati tra palazzi abbandonati, eliminando di volta in volta le sparute vedette poste lungo le inferriate antistanti un grosso cortile. Procedendo insieme ad un nostro compagno, siamo incappati in diverse situazioni di combattimento, fino a raggiungere suddetto piazzale in cui è scoppiato il caos. Ovviamente, per risolverlo dovevamo far fuori tutti. Bisogna ammettere che questo tipo di missioni, che non lasciano spazio alla libertà d'approccio vista in Myanmar, non ci entusiasmano affatto, anche se, posto siano ben gestite, potrebbero costituire un'interessante alternanza al libero approccio giocato in precedenza. Non vogliamo sbilanciarci su quanto aperti saranno i vari livelli per poterli definire propriamente sandbox, ma di certo offriranno un determinato grado di libertà che risulta già promettente per tutti i cecchini in erba.

    Siamo rimasti davvero colpiti dalla qualità del dettaglio grafico di questa beta-build. Effetti di postproduzione ben piazzati e mai invadenti (abbiamo ancora le cateratte per il Depth of Field di Far Cry 3) si alternavano a texture tutto sommato dettagliate nel loro complesso, per un risultato globale di tutto rispetto. Il CryEngine 3 fa davvero la sua bella figura in Sniper 2 e non vediamo l'ora di mettere le mani su una build per le macchine dotate di sistemi operativi Windows. Ci è stato infatti garantito che tutte le feature più avanzate saranno disponibili, come DX11 e tessellazione. Vogliamo comunque precisare che nonostante la versione testata fosse quella console, ciò che compariva a schermo era decisamente un bel vedere: un risultato eccezionale per macchine di quasi otto anni fa. Breve menzione per la modalità multiplyer su tre mappe da 12 giocatori, in cui si giocherà cecchino contro cecchino su team deathmatch, sperando che non vinca sempre chi accende il fuocherello di fianco al suo camper, tenendolo vivo il più a lungo possibile. Sarebbe una lotta estenuante a chi ha i nervi più saldi: ma in fondo non è una qualità essenziale per ogni sniper?

    Sniper: Ghost Warrior 2 Sniper: Ghost Warrior 2 promette circa dieci ore di puro divertimento FPS dalla lunga distanza, grazie al successo dell'implementazione balistica già riuscita nel precedente capitolo. Complici le librerie del nuovo motore grafico, City Interactive è riuscita a implementare una fisica ancora più dettagliata (soprattutto per quanto riguarda il vento), mantenendo un dettaglio elevato in missioni che ammiccano al sandbox. In un marasma di titoli piuttosto privi d'originalità bellica, farà sicuramente piacere tornare a imbracciare il lungo fucile, considerando che un headshot centrato da distanze siderali non ha mai prezzo. Ci piacerebbe che nel prossimo capitolo la curvatura terrestre e l'umidità dell'aria modificassero le traiettorie dei colpi. Ma forse stiamo entrando troppo nella parte. In uscita il 14 Marzo per PC, Xbox 360 e Playstation 3.

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