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Hands on Sonic & All-Stars Racing Transformed

Sonic corre e si trasforma. Provate tutte le modalità di gioco!

hands on Sonic & All-Stars Racing Transformed
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • 3DS
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Gli ingredienti di un racing game Sega sono arcinoti: un cielo azzurro e rassicurante, vegetazione esotica a bordo pista, rettilinei ampi e curve a gomito meglio se di 180°. I ragazzi inglesi di Sumo Digital hanno interpretato alla grande la filosofia dei Daytona, dei Virtua Racing e dei Sega Rally quando si trattò di convertire per il mercato casalingo Outrun 2 e Outrun 2006.
Da lì il grande passo: un racing game tutto loro, dalle fondamenta alla fase gold, protagonisti i beniamini Sega degli ultimi venti e passa anni. Il risultato non fu disprezzabile anche se la virata verso un kart game per famiglie, scelta apprezzata al botteghino, scontentò qualche irriducibile fan Sega.
A Novembre del 2012 Sumo Digital ci riprova con Sonic & All-Stars Racing Transformed facendo tesoro di qualche inserimento di rilievo proveniente dai defunti Bizarre Creation e Black Rock Studio e tentando una revisione del gameplay con vetture che all'occorrenza si trasformano in navi e aerei.
Abbiamo messo le mani su un codice preview comprensivo di tutte le modalità presenti nel gioco finale, ma altamente instabile tanto da crashare all'avvio del multiplayer. Ci siamo quindi concentrati sulla modalità World Tour composta da gare in velocità, sfide di drifting e duelli.

Sunshine Coast

Sonic & All-Stars Racing Transformed, così come il prequel di due anni fa, è un racing game che strizza l'occhio a Mario Kart, sopratutto il settimo episodio uscito l'anno passato su Nintendo 3DS che a sua volta si rifaceva al Diddy Kong Racing giocato su Nintendo 64. Tutti i personaggi del prequel Sonic All-Stars Racing sono della partita cui si sommano gradevoli new entry. Che ne dite di Vyse direttamente dal JRPG Dreamcast Skies of Arcadia? Oppure il ninja Joe Musashi protagonista della trilogia Megadrive Shinobi? Il barbaro Gilius di Golden Axe? Per non parlare delle collaborazioni esterne, alcune stralunate come quella con la pilota Nascar Danica Patrick o più accorte come l'inclusione di Ralph Spacca-tutto dal prossimo film Disney. E chissà se la versione Wii U non potrà contare su qualche personaggio Nintendo, oltre ai già confermati Mii?
L'aspetto più intrigante della produzione Sumo Digital risiede nelle modifica in tempo reale dei tracciati: il level design complesso e spesso avviluppato in giri della morte e contorti passaggi (un po' di emicrania al giocatore la crea...) si sviluppa secondo tre tipologie di gameplay: su strada, nei cieli, a pelo d'acqua. Guidare sull' "asfalto" è alquanto intuitivo e lo si padroneggia immediatamente. Navigando sulle onde è leggermente più difficile driftare a causa di certi cavalloni che si infrangono violentemente contro la carrozzeria. A ridosso delle nuvole si guida in tutt'altra maniera.
Provando estensivamente il gioco siamo rimasti piacevolmente sorpresi proprio dalle sessioni aeree. Sulle prime ci erano sembrate poco attinenti allo schema di gioco e comportanti un carico eccessivo per la RAM della console, ma in realtà una volta sospesi a cavallo delle nuvole il giocatore può esibirsi in superbi virtuosismi e date le differenze di altitudine diventa anche più difficile (ma più remunerativo) colpire gli avversari con armi e power-up.

Insert Coin!

Poichè i caricamenti sono un po' lunghetti, il team di sviluppo ha pensato di alleggerire l'attesa con una bella slot machine. A che serve vi starete chiedendo: durante il gioco è possibile raccogliere alcune monete dai veicoli colpiti o in particolari sezioni dei tracciati. Spendendo 5 monete per volta si può far girare la slot machine e se la sorte ha voluto che quattro simboli uguali si allineassero possiamo ottenere un oggetto già ai nastri di partenza. Mica male!

Can you feel the sunshine?

Le ultime prove su strada (alla Gamescom e alla Wii U Experience) ci avevano lasciati perplessi. Il frame rate era scadente, altalenante nelle prestazioni, debole nella sensazione di velocità. La versione per il prossimo hardware Nintendo ci aveva convinto ancora meno, mostrando uno sviluppo allo stadio embrionale.
Con una certa apprensione ci siamo quindi avvicinati al codice preview, ma per fortuna alcune nostre perplessità si sono almeno attenuate. Provando praticamente tutte le piste presenti nel gioco (vedi pagina 2) abbiamo osservato come alcune di esse risultino meglio ottimizzate di altre e riescano ad offrire un frame rate stabile in tutte le varianti del percorso (su strada, ma anche a pelo d'acqua e in aria), mentre altre necessitino di una rifinitura cospicua nell'ultimo mese che precede la release multipiattaforma.
Se insomma possiamo sperare ancora di giocare a un racing game in cui ogni corsa ambisce ai 60 fps, il sistema di collisioni (tra vetture e rispetto ai bonus casuali) nonchè la sensazione di velocità non raggiungono allo stadio attuale nemmeno la sufficienza. Ogni volta che un oggetto impatta contro il nostro veicolo l'immagine si sgrana, l'aggiornamento dello schermo si azzera, l'esplosione conseguente mostra uno shader preistorico; dall'altro lato non si ravvisa alcuna differenza nella scelta del personaggio, ogni vettura qualunque sia il suo (strambo) design non presenta differenze nelle prestazioni rispetto alle altre. Certo, in Sonic & All-Stars Racing Transformed la scelta del proprio alter-ego dovrebbe dipendere più dalla simpatia che nutriamo nei suoi confronti piuttosto che dal soppesare parametri di velocità, maneggevolezza, aderenza e così via, però ritrovarsi senza apprezzabili differenze tra un Aiai e un Dr. Robotnick sa un po' di presa in giro.
Il modello di guida appare in ogni caso divertente. Dominano le derapate, ma non lo snaking data una certa lunghezza per caricare il turbo in drifting. Niente paura: il gioco elargisce mini-boost compiendo acrobazie in volo, passando sopra nastri acceleratori o sotto checkpoint, trovando gli strumenti opportuni come ad esempio un propulsore che si incastra sul retro della vettura ed imprime un aumento della velocità finchè non esplode in mille pezzi. Il giocatore deve essere abile nello smentellare l'aggeggio quando l'apposito indicatore segnala l'approssimarsi della deflagrazione.
I power up sono alquanto classici e scontati (non è presente il guscio blu), eppure ce ne sono due che hanno catturato la nostra attenzione: uno sciame d'api evocabile contro gli avversari qualche posizione avanti a noi, i quali infine si depositano lungo la pista ostacolando i corridori alle nostre spalle; il più simpatico è senz'altro una macchinina a ricerca dalle fattezze dell'alter-ego selezionato la quale assolve la funzione del guscio rosso di mariokartiana memoria.

Dato il target di riferimento la difficoltà di gioco è inevitabilmente tarata verso il basso. La curva di apprendimento è molto dolce e le opzioni tecniche sono praticamente risibili; le prime due classi (50cc e 100cc) non offrono il benchè minimo tasso di sfida, mentre la 150cc può impensierire almeno un poco il giocatore. Per fortuna c'è il multiplayer a sostenere una sana competizione: la classica gara è aperta fino a un massimo di 4 giocatori in split-screen (5 nella versione Wii U grazie allo schermo extra fornito dal gamepad) che diventano 10 sui server online. E' inoltre presente una modalità Battaglia in cinque varianti: una di esse prevede un ammontare di vite per ciascun personaggio, esaurite le quali si trasforma in fantasma e può interferire non si sa esattamente come ai danni dei giocatori rimasti in campo. Le arene finora annunciate sono 3: Neon Docks ispirata a Sonic Colours, Creepy Courtyard ispirata a House of the Dead, Rooftop Rumble ispirata a Jet Set Radio. Infine il multiplayer avrà anche una modalità cooperativa in split-screen; non si tratta del doppio alla Mario Kart Double Dash, bensì di un vicendevole supporto attraverso lo scambio di power up tra due giocatori ciascun a bordo del proprio mezzo.
Alla colonna sonora manca qualcosa. Il prequel formava un'antologia di brani tratti dai capolavori Sega, interamente remixati sotto l'occhio attento del compositore Richard Jacques. Non si capisce perchè Sonic & All-Stars Racing Transformed debba avere brani musicati ex novo, circoscrivendo i gloriosi main theme delle saghe ai soli filmatini di presentazione del tracciato. Già, alla colonna sonora manca decisamente qualcosa...

Guida ai tracciati

I veri protagonisti di Sonic & All-Stars Racing Transformed sono i tracciati. La loro qualità è purtroppo altalenante: alcuni sono grandiosi e lasciano senza fiato per ritmo, altri invece non eccellono né per ispirazione artistica né per level design. L'arma dei tracciati trasformabili si è rivelata a doppio taglio: da un lato Sumo Digital può passare agilmente dall'acqua all'asfalto al cielo per spezzare l'azione; dall'altro, però, la repentina transizione può disorientare e ribaltare gli equilibri di graduatoria.
Scendiamo ora nei dettagli e analizziamo alcuni dei tracciati presenti nel preview code (12 dei 20 presenti nel gioco completo).
Quello ispirato ad Afterburner ci ha galvanizzato all'inverosimile. Si parte sulla pista di decollo di una portaerei e dopo pochi metri ci si libra già in aria sospesi sopra un mare in burrasca a causa di una battaglia tra navi da guerra. La pista non è lunghissima, eppure la curva a gomito e il sommergibile usato come trampolino la elevano immediatamente a nostra preferita.
Non è male nemmeno il Canyon dei Draghi ispirato ai primi Panzer Dragoon. Finchè il nostro veicolo è dotato di ruote si sfreccia attorno alla Cittadella e si osservano le battaglie tra lucertoloni sopra le nostre teste, ma al terzo giro quando si guadagna un paio d'ali sembra di trovarsi in un autentico episodio della serie per via degli ostacoli da evitare e delle creature che cercano di attaccarci!
Fa onore ai ragazzi di Sumo Digital l'aver desistito dal recuperare in massa i tracciati realizzati per il prequel. Alcuni sono stati riproposti sotto l'etichetta Classic Track, ma come vedete dall'elenco qui sotto il loro numero è esiguo. Samba the Amigo per fare un esempio può vantare tanto il coloratissimo Sunshine Tour visto in Sonic All-Stars Racing, quanto un inedito Samba Studios che pesca elementi dai più disparati fondali del rhythm'n game a colpi di maracas.
Caso contrario per quanto riguarda Super Monkey Ball. Abolito il periglioso tracciato del prequel interamente giocato su curve ad angolo retto, Temple Trouble propone una partenza a pelo d'acqua e un salto vertiginoso prima di atterrare sul bersaglio del minigioco Bersaglio Scimmie.

Di seguito la lista completa dei tracciati suddivisi per videogioco d'appartenenza:

Arcade Era
OutRun Bay (OutRun) (Bonus Edition Only)
Carrier Zone (After Burner: Climax)
Graveyard Gig (The House of the Dead)

Mega Drive Era
Adder's Lair (Golden Axe)
Seasonal Shrines (Shinobi)
Sanctuary Falls (Sonic & Knuckles)

Saturn Era
Dragon Canyon (Panzer Dragoon)
Dream Valley (NiGHTS into Dreams)

Dreamcast Era
Samba Studios (Samba the Amigo)
Graffiti City (Jet Set Radio)
Rouges' Landing (Skies of Arcadia)

GameCube/Xbox/PS2 Era
Ocean View (Sonic Heroes)
Temple Trouble (Super Monkey Ball)
Chilly Castle (Billy Hatcher and the Giant Egg)

Wii/X360/PS3 Era
Galactic Parade (Sonic Colors/Colours)

Classic track (ripescati da Sonic All-Stars Racing)
Egg Hangar (Sonic & Knuckles)
Sunshine Tour (Samba the Amigo)
Shibuya Downtown (Jet Set Radio Future)
Roulette Road (Sonic Heroes)

Sonic & All-Stars Racing Transformed Diciamo probabilmente perchè il codice testato è costellato da difetti e magagne grafiche che si manifestano sopratutto in alcuni tracciati. Rispetto ai nostri hands-on precedenti la situazione è migliorata e il frame rate ha guadagnato in stabilità, ma i nostri timori potranno essere fugati solo una volta che avremo tra le mani il codice completo. Sumo Digital ha voluto realizzare un racing game ambizioso, incentrato sulla repentina trasformazione dei tracciati ispirati ai franchise Sega, inclusi quelli maggiormente dimenticati (Skies of Arcadia, Billy Hatcher); le sezioni stradali interpretano al meglio i fasti dei racing arcade della casa di Sonic, mentre le sezioni aeree sono un concentrato adrenalinico di crobazie spettacolari e certosini attacchi agli aeromobili avversari. In single player la difficoltà è tarata su un target infantile e familiare (leggasi: incredibilmente bassa), ma basta passare alle opzioni multiplayer (competitivo online e split-screen, Battaglia e cooperativo) per trovare un sano livello di sfida in compagnia dei beniamini di casa Sega.

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