Hands on Sorcery

Sorcery cambia pelle

hands on Sorcery
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sorcery è cambiato non poco, dall'ultima volta che l'abbiamo visto. Presentato un paio di anni fa sul palco dell'E3, l'action "magico" dedicato al motion controller Sony ha fatto passi da gigante, abbandonando il look un po' infantile e cartoonesco per abbracciare anche una nuova dimensione. La struttura più aperta ed il colpo d'occhio più snello ci mostrano dunque un progetto dedicato ad un pubblico più ampio. Grazie all'arrivo di un codice preview, abbiamo potuto testare approfonditamente il sistema di controllo e scoprire l'incipit dell'avventura.

Playtest

La trama di Sorcery racconta delle peripezie di Flinn, apprendista che ha appena imparato a destreggiarsi con la magia. Le prime fasi dell'avventura lo vedono al servizio di uno strano gatto parlante: sotto la pelliccia bianchissima di questo misterioso felino si nasconde il maestro e consigliere del giovane. E' proprio nel corso del lungo tutorial che Flinn viene in contatto con un oggetto magico che mette alla luce le sue vere capacità di gestione delle forze arcane, ma che al contempo rivela la vera natura dell'animale che lo accompagna: lo splendido gatto è in verità un'avvenente fanciulla, a cui era stata data forma animale per nasconderla dallo sguardo malvagio della regina dell'oscurità, madre della ragazza che da quel momento reclama il possesso sulla stirpe dinastica. Ecco così che si avvia l'avventura di Flinn, che dovrà scorrazzare per il mondo alla ricerca di un potere tanto forte da fermare la regina prima che metta le mani sulla propria figlia.
Dal punto di vista del gameplay, Sorcery è a tutti gli effetti un action in terza persona, in cui il sistema di controllo è interamente affidato al PlayStation Move.
Per muoversi nelle ambientazioni c'è bisogno dello stick di un navigation controller. La periferica permette anche di guardarsi intorno, premendo uno dei due piccoli dorsali per poi muovere la telecamera spostando la sfera luminosa sul controller principale. Fin da subito si intravede una cura particolare nella registrazione dei movimenti, che sembra precisa e inappuntabile.
Oltre che per spostare l'inquadratura, Move serve anche per sparare dardi magici. Scuotendo il controller in avanti si scagliano dalla punta della bacchetta delle sfere luminose, che tendono a colpire il nemico più vicino al punto in cui direzioniamo il colpo. Si ha un minimo controllo sulla direzione in cui scagliare l'incantesimo: agitando Move verso l'alto si colpiscono i nemici in posizione soprelevata, ed è anche possibile imprimere un effetto al dardo per fargli compiere una parabola in modo da schivare gli oggetti che si frappongono fra noi ed il nemico. L'idea è interessante e -Move alla mano- persino divertente, anche se in questi frangenti il sistema autolock non sembra pienamente a suo agio, ed alcuni proiettili mancano clamorosamente il bersaglio, o vengono scagliati in una direzione non preventivata dal nostro movimento. La tendenza è dunque quella a scuotere indistintamente il controller: ci saremmo aspettati in effetti un'interpretazione più fedele dei movimenti.


Ma in fin dei conti il bello di Sorcery sta nel dinamismo del sistema magico. Premendo il tasto centrale di Move ed eseguendo una rapida gesture (tipicamente una rotazione oraria o antioraria, in orizzontale o in verticale) è possibile imprimere alla bacchetta una forza elementale. Ognuna delle magie elementali ha due tipologie di colpi: un proiettile basico ed un incantesimo secondario, che si attiva strusciando il controller come se stessimo tracciando un segno longitudinale sul terreno. La specificità del combat system sta nella possibilità di combinare variamente gli incantesimi. Evocare un muro di fuoco non serve solo a tenere i nemici a distanza: tornando al dardo principale e scagliandolo attraverso la parete di fiamme è possibile "incantarlo" e farlo diventare un proiettile incendiario. Analogamente il tornado, che solitamente blocca e stordisce i nemici, può essere trasformato in una magia letale scagliando al suo interno una palla di fuoco. Ma nel vortice di Vento si possono anche lanciare proiettili classici, che vengono assorbiti e reindirizzati automaticamente contro i nemici più vicini.
Il colpo di ghiaccio prima rallenta e poi congela gli avversari, mentre la scossa tellurica è utile per far cadere gli scudi dalle mani dei nemici, che sono altrimenti quasi impossibili da colpire. Con cinque magie elementali che si sbloccano nel corso dell'avventura, le combinazioni sono tutte da provare. A conti fatti, però, l'azione di gioco ci è apparsa abbastanza lineare e non troppo varia, complice anche una varietà di nemici abbastanza scarsa. Ravviato da qualche Quick Time Event motorio davvero indovinato (sia per la reattività del controller che per la sensazione di potenza), l'avanzamento ci ha incuriosito, ma non sappiamo se potrà reggere per le 7-8 ore dichiarate come lunghezza dell'avventura principale. Dovremo poi valutare qualità dei boss fight e eventuale presenza degli enigmi ambientali, mentre ci pare interessante il sistema utilizzato per la creazione e l'utilizzo delle pozioni. Lontani dalla battaglia è possibile accedere ad un piccolo laboratorio alchemico, per sfruttare gli ingredienti eventualmente raccolti lungo il viaggio. In questo caso si dovrà preparare una pozione eseguendo con precisione i gesti suggeriti dalla ricetta (macinare lamponi e insaporire con polvere magica, poi mescolare energicamente). Anche per bere la pozione si dovrà prima scuotere l'ampolla e poi mimare il gesto che solitamente compiamo per ingurgitare un saporoso intruglio. Ma anche in questo caso la domanda è la stessa: intrigante impianto creativo perirà per colpa di una generale monotonia, o riuscirà a mantenere alta la nostra attenzione, magari con "gesture" sempre diverse?
Dal punto di vista dell'engine grafico, Sorcery non brilla, ma svolge onestamente il suo dovere. Sicuramente l'aspetto migliore è la componente stilistica: il regno fatato in cui si entra quando si passa da un portale all'altro è un concentrato di assurdità fiabesche e colori tenui, mentre all'esterno le grandissime architetture naturali invase dall'edera trasmettono il senso di una natura ancora incontaminata, in cui si ergono i resti antichi di una civiltà perduta (le statue, i ponti, i grandi portoni magici). In aria volano draghi e strane creature. Peccato però che le texture siano abbastanza povere, così come poco incisivi appaiano tutti gli effetti speciali ed il comparto animazioni. Da qui al 23 Maggio non pare esserci tempo per permettere al team un intervento drastico, e da questo punto di vista Sorcery potrebbe pagare lo scotto di un processo produttivo che è ricominciato da zero, allungando troppo i tempi di sviluppo rispetto al budget stanziato.

Sorcery Sorcery è sicuramente un titolo più interessante oggi rispetto a due anni fa. La nuova direzione è senza dubbio brillante e meglio indovinata, il sistema di riconoscimento degli input reattivo e raramente impreciso, e la possibilità di combinare gli incantesimi una trovata carina. Ma è anche vero che la maggior parte dei gesti più estrosi si compiono per selezionare i diversi incantesimi o eseguire Quick Time Event, e che nel corso dell'azione si finisce spesso per agitare la “bacchetta” con meno cognizione di causa. Vedremo se le routine dei nemici ci costringeranno ad un uso più ragionato della magia, imponendoci di sperimentare diverse combinazioni. Anche la qualità del level design e gli ultimi ritocchi tecnici peseranno sul nostro giudizio finale, che leggerete come sempre su queste pagine.

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