SSX: lo abbiamo provato alla Gamescom

Provate a Colonia le folli discese in Snowboard

SSX: lo abbiamo provato alla Gamescom
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Il glorioso 1080° Snowboarding per Nintendo 64 aprì la strada, ormai una decina di anni fa, ai videogiochi dedicati agli amanti della tavola e della neve. Il successo di pubblico e critica di fatto diede il là, insieme alla crescente popolarità dello sport, ad una serie di titoli che toccarono più o meno tutte le piattaforme disponibili, ed alla nascita di brand che tuttora perdurano. In attesa quindi del prossimo 1080° o di un nuovo Amped, è alla serie di SSX che gli appassionati possono tornare a guardare con fiducia, che dopo i coreografici “eccessi” degli episodi Tricky ora effettua un parziale ritorno alle origini. Questo, almeno, secondo quello che è stato mostrato durante la conferenza EA e nelle intenzioni degli sviluppatori, esplicitate di fronte ad una folta platea, ed ulteriormente confermate dall'anteprima a porte chiuse a cui abbiamo potuto assistere.

    Nella tormenta

    Chi ha visto il primo teaser trailer di SSX sicuramente ricorderà come questo avesse mostrato un aspetto particolare del titolo, legato alla sopravvivenza del proprio alter-ego digitale in un contesto, quello montano, assai ricco di pericoli e insidie. Probabilmente in quel caso si è ecceduto sia nella spettacolarizzazione che nel focus riguardo questa particolare componente, dato che per quanto il nuovo titolo sia un reboot della serie e quindi punti a reinventarla secondo un nuovo approccio, si parla sempre di un gioco nel quale bisogna affrontare folli discese a capofitto.
    Ciò non vuol dire che questa nuova dimensione non abbia il suo spazio; anzi, è uno dei tre pilastri che compongono la struttura di gioco. La discesa, i trick e la sopravvivenza appunto sono la base di un gameplay tutto sommato abbastanza familiare agli appassionati del genere e della serie, ma che declinato in particolari maniere può rappresentare insieme sia una ventata di novità per i più avvezzi a tali dinamiche di gioco, sia un buon incentivo a dare al titolo una possibilità da parte magari di chi al genere non si era mai avvicinato.
    Proviamo quindi ora a spiegare con sufficiente esaustività tali strutture. La discesa, ovviamente, è il più immediato degli elementi portanti, ma così com’è arricchito in questo episodio rappresenta molto di più del classico percorso da completare il più brevemente possibile, scapicollandosi in paurosi salti e curve che sfidano la gravità. C’è altro, infatti: partendo da una gamma selezionabile di punti d’inserimento lungo il dorso della montagna (inserimenti spesso molto coreografici, da effettuare da elicotteri o paracadutandosi da aerei), ci si può dedicare interamente all’esplorazione della zona, di ogni suo anfratto e trampolino naturale, scoprendo ovviamente di volta in volta nuove possibilità d’azione e quindi di gioco. Tutto ciò è sublimato dall’utilizzo di dati provenienti direttamente dalla NASA per la creazione delle montagne, che quindi quasi mai saranno piste artificiali da affrontare serenamente, ma veri e propri percorsi ad ostacoli nei quali sarà necessario dare il proprio meglio per scendere. E per sopravvivere.
    Ecco quindi il collegamento con l’aspetto del gioco tanto sbandierato alla sua presentazione. Il nostro personaggio sarà in balia degli elementi, e le vette innevate presenteranno tutti i pericoli che scalatori ed esploratori hanno affrontato nelle loro avventure. E nonostante qui si scenda, le insidie non diminuiscono, anzi aumenteranno allorquando ci troveremo a dover scappare da una furiosa valanga o dovremo farci strada tra crepacci e fitti alberi nel bel mezzo di una notte oscura. La varietà di situazioni a disposizione degli sviluppatori è enorme, e da quanto mostrato finora le premesse per avere un titolo esauriente sotto questo punto di vista ci sono tutte. Mostrare anche il lato cattivo della montagna, in aperto contrasto con lo spirito scanzonato degli episodi precedenti, indubbiamente attribuisce alla produzione un carattere che precedentemente non aveva, rendendola, se non più matura, quantomeno enormemente più d’atmosfera, in un contesto naturale magnifico, credibile (ricordiamoci delle mappe reali) ma comunque insidioso.
    Non per questo però viene meno l’aspetto creativo e divertente del titolo, legato alla realizzazione dei trick. Ovviamente ve ne sono di ogni tipo e difficoltà, dai semplici grab alle più complicate rotazioni, in un intrico di combinazioni destinato a intrecciare anche i pollici dei giocatori più scafati ed a far salire in maniera vertiginosa i propri punteggi.
    Non solo i punteggi, ma anche qualunque singolo progresso all’interno del gioco, saranno la benzina della componente social del titolo, tramite la quale interagire con i propri amici. Ogni record di tempo sarà loro mostrato, ogni trick realizzato potrà essere votato sia in negativo che in positivo, ogni montagna esplorata li spingerà a fare del loro meglio per dimostrare di esservi superiori, in un delirio competitivo che qualora si dimostrasse supportato da un buon numero di giocatori e dalla presenza di eventi periodici (già promessa), rischia di rendere il prossimo SSX una droga dalla quale per molti risulterà impossibile staccarsi.
    Qualche dubbio, però, l'anteprima ce l'ha lasciato. Il punto del contendere è principalmente uno: l'approccio open, rispetto a percorsi prestabiliti, rappresenta davvero un'esperienza di gioco migliore? Da quanto abbiamo visto, no. La vastità dell'area di gioco è assai dispersiva e, per quanto gli sviluppatori abbiano fatto il possibile per renderla zeppa di ogni sorta di soluzione ludica, manca quel senso di sfida derivante dalla volontà di far del proprio meglio all'interno di una discesa da percorrere al millimetro. Per intenderci: c'è sfida nel momento in cui pur sbagliando un salto o una curva, ci ritroviamo comunque liberi di proseguire senza troppi problemi? E' necessario quindi un buon lavoro in fase di track design, per evitare che un'esperienza potenzialmente esplosiva possa venir banalizzata dall'eccessiva facilità e da una certa monotonia di fondo.

    SSX Il nuovo SSX pare dare un senso ad un’operazione, quella del reboot, che in molti altri casi particolare coerenza sembra non averla. Donare alla serie nuova linfa con un questo approccio particolare, valorizzando l’atmosfera di un titolo comunque prettamente arcade, può risultare la mossa vincente per rendere ancora popolare tra i videogiocatori uno sport bello ed insidioso come lo snowboard.

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