SSX: ultima discesa in attesa della recensione

Ritorna lo snowboard di Electronic Arts

SSX: ultima discesa in attesa della recensione
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PARIGI - Ci voleva così tanto, cara Electronic Arts? Trasferire il franchise SSX, praticamente l'equivalente sulla tavola da snowboard di Tony Hawk Pro Skater in termini di visibilità, all'attuale generazione s'intende!
    Già perchè provando un codice pressochè definitivo durante un evento tenutosi all'ombra dell'Arc de Triomphe, le primissime immagini di un titolo oscuro, cupo, tenebroso e altri aggettivi connessi con la dimensione "orrorifica" diramate un anno fa vengono lavate via da motion blur, candido nevischio e tutine (ma qui le chiamano Armature) dai colori sgargianti. In poche parole, c'è molto moltissimo degli episodi 128 bit e qui parte la ola dei tanti affezionati, che storsero il naso dinnanzi allo snowboarder che sfidava le correnti d'alta quota scivolando lungo un costone di roccia con il suo fido rampino.
    Non tutto è andato perduto, però, tant'è che spesso l'unico punto di riferimento per distinguere tra manto "scivolabile" e roccia mortale è rappresentato da fumogeni la cui sola luce rossa prodotta dall'accensione rischiara le tenebre. La presenza di sfide davvero toste come le Deadly Descent colora un quadro tanto arcade quanto indaffarato nell'offrire l'esperienza snowboard più completa, quella che praticamente è mancata alla corrente generazione quando sui 128 bit era tutto un rifiorire di Amped, 1080 e ovviamente SSX.
    Possiamo dire che EA Vancouver si è mossa davvero bene, prendendosi qualche mese extra per aggiungere un paio di opzioni online decisamente squisite. Quanto bene vi starete chiedendo? La risposta completa la avremo solo a ridosso del 2 Marzo, giorno dell'uscita su Xbox 360 e Playstation 3.

    It's tricky

    L'elicottero si è levato dal rifugio di buon mattino, assicuratosi con il favore delle prime luci dell'alba e gli ormai immancabili servizi di meteo via satellite, delle praticabili condizioni atmosferiche. Time for snowboarding!!
    Nel ventre cavo trova posto il nostro alter ego, più qualche suo amico/nemico: gente esperta, abituata a maneggiare la tavola sulle piste più spericolate. Sanno però che oggi si corre fuori dai percorsi tracciati dai solerti sindaci della rinomata località alpina? Comunque sia, una volta aperto il portellone non resta che gettarsi a capofitto verso la neve disotto. La primissima fase di SSX, accertata dal tutorial tra le vette della montagna Rookie sulla falsariga di Aspen, vede proprio un impratichirsi con la fase aerea e la presa di confidenza con il sistema di trick. Nulla di complesso, dorsale destro e roteare l'analogico, via via con combo a coprire tutti i tasti possibili e immaginabili del pad Xbox 360.
    Compresa (verrebbe da dire riappresa, ma a così lunga distanza dall'On Tour non è scontato) la base dello score attack si plana sul soffice nevischio e si affronta il pendio. Veloce, ricolmo di bivi, fantasioso, SSX fila che è una meraviglia. Ogni cosa sembra grindabile da strutture di colore rossiccio messe lì per l'occasione a tronchi di pino, cavi dell'alta tensione, tetti spioventi delle abitazioni. Per quanto ci sia poca varietà nel paesaggio ed il campo visivo sia abbastanza focalizzato sullo snowboarder che discende a velocità incommensurabili (turbo caricabile escluso!), gli elementi lungo la pista esaltano la creatività del giocatore. In certi punti si è parata dinnanzi a noi la scelta tra quattro strade, una soprelevata, una ricavata scavando la roccia sotto il manto nevoso, più due al piano terra; con una prospettiva del genere è ovvio che la rigiocabilità cresce e il fattore noia si allontana, specie quando vi toccherà affrontare più volte la medesima pista sia in differenti contest single player che nella fase online. Unico appunto è relativo all'interazione con l'ambiente poco realistica: per quanto il gioco sia arcade al 100% abbia storto il naso una volta che siamo capitombolati dopo un salto spericolato contro le rocce senza colpo ferire, anzi grindando lungo l'irta sporgenza come se nulla fosse, mentre il successivo ramo di pino si abbatte contro il cranio dello snowboarder anche solo sfiorandolo. Il track design spesso e volentieri è talmente proteso nel fornire gli strumenti più adeguati per lo svago del giocatore, a soddisfare pienamente la voglia di trick, che dimentica una rappresentazione fedele della fisica, spalmata coerentemente su tutti gli elementi dello scenario!
    Il gioco premia sopratutto il fattore acrobazia, elargendo i punteggi più elevati a coloro che riescono a concatenare trick e grindate senza praticamente mai toccare terra. Una serie di scritte si coloreranno man mano che sfoggerete continuate dimostrazioni d'abilità. Spiccando un balzo da uno dei tanti trampolini presenti la varietà dell'esibizione è tutto, tant'è che il vostro score diminuirà anche solo riproponendone una per la seconda volta. Certo che quando la scelta un trick avviene in maniera un po' casuale roteando lo stick una simile richiesta può apparire limitativa, ma è qui che si vede il cuore spiccatamente arcade dell' "easy to play, hard to master".
    Altri segni meno conseguono alle cadute (capaci di spezzare la vostra armatura e poi intaccare cospicuamente la barra della vita) o anche all'uso smodato del Rewind, quell'opzione utile a ritornare indietro a qualche secondo prima dell'errore sdoganata dai corsistici Codemaster.
    I nostri trick preferiti? Senza dubbio quello effettuato con la complicità delle sbarre dell'elicottero: spiccando un salto a velocità sostenute è possibile librarsi in aria fino ad intercettare la traiettoria dell'aeromobile, penzolare per un paio di secondi e darsi una poderosa spinta prima di tornare a terra. Uber Trick assicurato!
    Così come la lunghissima scivolata lungo i binari di una ferrovia solo parzialmente imbiancata vista in una delle prime piste ci ha soddisfatto alquanto vista la possibilità di infilare le posizioni più strambe a cavalcioni della tavola mentre quest'ultima segue fedelmente il percorso del treno.
    L'ultimo SSX ritrova le due modalità che hanno reso celebri i passati episodi, qui denominate Trick It e Race It. La prima comprenderà perlopiù le piste a bassa quota dove sono presenti snowboard park, rampe e half pipe in grande quantità quasi a riproporre il feeling dei giochi di skateboard mischiato a brevi discese. Nella seconda a farla da padrona è la competizione testa a testa: vince chi arriva per primo a fondo valle; in questo caso i trick non sono più preponderanti, ma si rivelano necessari per caricare la barra del turbo e staccare gli inseguitori. O sperare di riprendere il gruppo di testa!
    Di sicuro voi non vedete l'ora di sperimentare le "discese della morte". Niente paura, ve le serviamo a pagina 2!

    Use caution

    La prudenza non è mai troppa quando si affrontano le Deadly Descent delle autentiche "boss fight" dello snowboard. 9 sfide suddivise per montagna e a crescente livello di difficoltà. Si plana brevemente dall'elicottero, quindi si discende a gran velocità fino alla base dell'altura. Nessun avversario da bettere, i trick servono giusto per livellare il punteggio: la parola d'ordine è Survive It!
    L'incremento montagna dopo montagna della difficoltà non dipende solo da una maggiore altitudine di partenza, ma dagli elementi che compongono la sfida. Talvolta per affrontarli occorreranno degli oggetti (i cosidetti Gear quali armatura, maschera per l'ossigeno, ecc...) upgradati al punto giusto.
    La prima pista para di fronte a noi una folta vegetazione, sottoforma di alberi disposti orizzontalmente lungo il tracciato evitabili con il salto, altri nel pieno del vigore tra i quali fare la gymkana e infine ve ne sono alcuni sottoforma di trampolino. I primi due fanno paurissima, specie se vi trovate un boschetto appena usciti da un half pipe.
    La montagna successiva, quella Neozelandese, è tutta un fiorire di rocce e spuntoni sia lungo il crinale che presenze affioranti dalla neve. Le restanti sette prove le troveremo solo nel gioco completo, ma gli sviluppatori ce le hanno spiegate nel dettaglio.
    Thin Air mette costantemente a repentaglio il giocatore e la sua riserva d'ossigeno, sia artificiale (maschera e bombola d'ossigeno), sia, una volta esaurita la prima, naturale (i nostri polmoni...). Gravity gioca con sbalzi e sobbalzi tra precipizi e si appoggia alla Tuta Alata per affrontare i bruschi dislivelli. Ice e Snow rivedono una delle mancanze delle piste più tradizionali di SSX, in cui il manto nevoso è sempre della stessa consistenza: la prima stende un sottilissimo strato di ghiaccio lungo l'intero percorso, favorendo l'instabilità e pericolosi slittamenti, mentre la seconda depositerà uno strato di neve ancora fresca tant'è che smottamenti e slavine saranno all'ordine del giorno, per poi concludere con una valanga ripresa da cospicua distanza per sottolinearne tutta la magnificenza distruttiva! In White Out una tormenta di neve offuscherà praticamente la nostra vista, tant'è che sarà indispensabile equipaggiare speciali occhiali infrarossi. Cold è uno slalom continuo tra luce e ombra: un'esposizione troppo prolungata a quest'ultima congelerà lo snowboarder, che invece deve selezionare i percorsi soleggiati se vuole sopravvivere. Concludiamo con Darkness, una discesa nel ventre di una montagna andina avvolti dall'oscurità; l'elmetto munito di una torcia abbastanza potente segnala il percorso da affrontare.

    Compete It

    La modalità Deadly Descent è decisamente intrigante, composta da sfide molto varie che presentano tutti i possibili pericoli della montagna invernale. Manca, però, l'appeal promesso sulle prime degli sviluppatori, specie sul fronte multiplayer dove queste tipologie sono troppo specifiche per essere adottate dalla maggioranza dei giocatori.
    L'online di SSX è tutt'altro che lasciato al caso. Non è un coacervo di lobby, gare hostate e competizioni serrate, ma un nucleo onnivoro che si rifocilla di discese a perdifiato contro amici in tutte le salse. La novità sulle prime paradossale risiede nel fatto che il vostro alter-ego giocherà anche mentre voi starete facendo altro, tipo dormire o lavorare. Nessuna realtà virtuale alla Tron, ma...
    Abbiamo avuto un assaggio del multiplayer online durante l'evento parigino, imperniato su tre pilastri fondamentali.
    Esplorazione è l'entry level, concepito come una spensierata esplorazione del livello, riaffrontabile quante volte si desidera. Per ciascuna il gioco salva un vostro ghost prontamente lanciato via etere e reso disponibile alla cerchia di amici con cui usualmente giocate. Questa sorta di Time Attack però multiplayer, ibrido sempre più proposto negli ultimi anni dalle software house, consente ugualmente di guadagnare punti e sbloccare oggetti senza stringere in mano il controller: sarà il nostro ghost ogniqualvolta primeggerà sull'avversario in carne ed ossa ad incrementare il nostro montepremi.
    Le cose si fanno veramente competitive con i Global Event, un salto verso le più disparate sfide online. Un giocatore o lo stesso team di sviluppo organizzano una sfida settando a piacimento la durata, il tracciato di gara, il tipo di giocatori (tutti insieme appassionatamente o i soli amici), la possibilità o meno di avvalersi dei Gear eccetera eccetera. Un evento può essere del tipo vediamo chi fa il più elevato punteggio nell'arco di un'ora, di un giorno, durante le festività pasquali. I giocatori ammessi possono decidere quando partecipare alla sfida, quando uscire considerando il proprio score sufficiente per una medaglia. Abbia sperimentato tale modalità gareggiando contro i ragazzi di EA Sport mentre a Vancouver era notte fonda: tentando un paio di volte abbiamo visto la classifica modificarsi in tempo reale per tutta l'ora di tempo. Come se fosse un'asta su Ebay forse la scelta migliore è quella di entrare negli ultimi minuti, settare un buon tempo (qui sta il difficile!) e avvicinarsi alla scadenza non permettendo ai rivali di fare qualcosa di meglio.
    Ci chiediamo giusto quale possa essere l'impatto dei Gear, se sarà possibile gareggiare online con un oggetto upgradato al massimo durante il single player o se vi sarà una spaccatura tra le due modalità.
    RiderNet è il corrispettivo snowboardistico dell'Autolog degli ultimi Need for Speed, un sistema di statistiche in tempo reale profondamente integrate con l'HUD in-game. La navigazione attraverso un menù modellato sulla forma sferica del nostro pianeta premette di accedere con facilità ai diversi livelli di competizione, selezionando quello che più ci interessa grazie a comodi pop up.

    SSX SSX ci ha impiegato un po' più del dovuto a trovare forma concreta nell'attuale generazione e ancora di più a trovare la forma definitiva attuale. Dapprima voleva essere un videogioco cupo e drammatico, ma ascoltate certe perplessità dei fan si è preferito tornare ad un colore molto più vicino ai passati capitoli. Lo stile uber-cool si snocciola sopratutto nelle discese forsennate e nello schema sopra le righe dei trick, dall'ottima profondità anche se inizialmente è tutt'altro che semplice da padroneggiare. Di competizione in competizione vi farete le ossa per conquistare le vette più alte del pianeta, sopravvivere alle sfide più estreme nelle Deadly Descent e gettarvi a capofitto negli Eventi multiplayer online. Un prodotto sfaccettato, costruito sulla diversificazione degli approcci, ma fedele fino all'eccesso alle basi arcade. Alla fine forse preferivamo una maggior audacia, valorizzando maggiormente le discese della morte.

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