Provato Sumioni: Demon Arts

Il Giappone feudale con un tocco di rock

Provato Sumioni: Demon Arts
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  • PSVita
  • Di Sumioni ci siamo innamorati due volte. Ci ha conquistato dapprima l'affascinante stile grafico, il contagio artistico di Okami e la fierezza dei combattimenti dell'epoca Tokugawa. Poi abbiamo avuto modo di testare la versione nipponica ed il cuore si è sciolto di fronte a un cristallino action a scorrimento, velocizzato da una serie di strumenti tattili e da boss fight impegnative.
    Acquire (già vista su Playstation Vita con Shinobido 2) ha rilasciato Sumioni a Febbraio in Giappone, mentre XSEED ha provveduto a tradurre le poche linee di dialogo con notevole celerità tant'è che nel giro di un mese la versione a stelle e strisce era già sul Playstation Network. Manca ancora un qualsivoglia annuncio per l'Europa, eppure rivolgendosi al mercato d'importazione o a qualche account sibillino si può mettere le mani sulla versione completa del gioco.
    Per quanti invece sono disposti ad attendere un publisher europeo volenteroso vi raccontiamo or ora le nostre impressioni a seguito del playtest della versione giapponese.

    N.B. Le immagini a corredo dell'articolo e quelle più recenti nella gallery sono state scattate tramite il sistema Playstation Vita oggetto della prova attraverso la funzionalità screenshot utilizzabile in qualsiasi momento premendo Home+START.

    Un'arma forgiata nell'inchiostro

    Sumioni è la crasi di Sumi-e, antica arte pittorica dell'estremo oriente (vedi box a lato), e Oni, ovvero Demone: non è un caso dunque che il protagonista di questo gioco, ambientato nell'antico Giappone Feudale, sia uno spirito evocato di nome Agura per salvare la "Principessa della Luce", una giovane fanciulla rapita da un essere malvagio.
    Sumioni sarà armato di una lancia affilata, i cui fendenti saranno utili per eliminare facilmente samurai, arcieri dotati del caratteristico arco lungo e altri guerrieri più o meno rispettosi del bushido. Sono le armate campagnole, poste dal signore feudale in difesa dei villaggi e delle risaie, mentre a guardia del suo castello pone torri semoventi dotate di cannoni, seghe circolari e feritoie da cui schizzano frecce dalla lunga gittata.
    Questa immagine (appartenente a uno dei primi boss) riscrive in parte l'idea che ci siamo fatti del prodotto: per quanto l'ambientazione e lo stile grafico rimandino esplicitamente a quell'epoca e quell'arcipelago, la spruzzata di rock improvvisa tanto quanto l'inchiostro che cola sullo schermo a stage completato aiuta Sumioni a crearsi una propria iconografia. Il character design dei nemici sembra prefigurare un bastione di Gundam e altri mecha ante litteram, dall'ampio arsenale e dotati di una certa abilità nel deambulare (un carro trainato da un bue che cerca di investirci non è roba da film di Kurosawa!), l'elemento magico/soprannaturale del demone aiuta a smarcarsi dalla ricostruzione storica vanto del Shogun 2 Total War di Creative Assembly e infine la colonna sonora (qui un assaggio) in cui gli strumenti tradizionali hanno lo stesso peso delle moderne chitarre elettriche: tre motivi per pensare a Sumioni in modo diverso e vederlo in una chiave più semplicemente action.

    Il gameplay è quanto di più basilare si possa pensare: si salta con un tasto e si attacca con un altro. Il demone non può impugnare altre che la sua poco nobile lancia, con la quale deve sia affrontare pattuglie di fanti che "portaerei" feudali. Raccogliendo una certa gemma può evocare una fenice mitologica la quale lo asseconderà per alcuni secondi spuntando palle infuocate davanti a sé. La differenza quindi non la fanno i tasti frontali, bensì un controllo pressoché totale di quella tela porosa che è il touch screen di Playstation Vita. Ispirandosi al grazioso Kirby L'oscuro disegno per Nintendo DS, Sumioni concede la facoltà al giocatore di intingere il proprio dito nell'inchiostro virtuale e dipingere sullo schermo alcune linee. Tali schizzi diventano piattaforme per il demone, il quale ora può mettersi allo stesso livello degli arcieri arroccati sulle sommità delle fortezze, malmenare i sigilli da cui escono i nemici, evitare armate troppo numerose o ostacoli mortali e molto altro ancora. Basta questa semplice quanto banale opportunità per trasformare il gameplay di Sumioni fino a quel momento un action ordinario.
    Gli sviluppatori devono aver compreso la preziosità di questa aggiunta e si sono sbizzarriti proponendo al giocatore di tracciare alcuni segni elementari (una clessidra, kanji non troppo elaborati) oppure stoppare il tempo (dorsale L) e tramutare parte della propria riserva d'inchiostro in fuoco purificatore. Il riconoscimento sul touch screen è buono e reattivo, ma non sempre ottimo per via della generosa diagonale dello schermo che non facilita l'operazione di disegno.

    Sumi-e

    Il Giappone visse per gran parte della propria Storia chiuso rispetto ai rapporti con Asia e Europa. In questo clima sviluppò delle proprie peculiari forme pittoriche: abbiamo in mente lo stile Ukiyo-e su blocchi di legno grazie alle onde di Hokusai. Ecco, il Sumi-e, alla base dei videogiochi Okami e Sumioni, è molto simile come tecnica incisoria solo che non si fa sul legno ma su pergamena e rigorosamente con inchiostro nero in cui è intrisa una canna di bambù dalla punta assottigliata alla cui estremità spuntano peli di animali.
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    L’albero del Loto
    Approfondimento: sumi-e.it

    Sumioni: Demon Arts Sumioni è riuscito a stregarci pur senza proporre idee originali: lo stile grafico ispirato all’arte grafica sumi-e lo avevamo già visto in Okami, mentre l’idea di abbellire lo scrolling orizzontale era già presente in Kirby L’oscuro disegno. Tuttavia l’amalgama è ben riuscito complice un’insospettabile varietà di situazioni e una rilettura “rock” del contorno feudale nipponico tra casupole che si riflettono nei placidi fiumi e imponenti castelli-Gundam! A questo punto non resta che attendere l’annuncio di una pubblicazione europea.

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