Hands on Super Stardust Delta

Testata la versione portatile dell'arcade Housemarque

hands on Super Stardust Delta
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  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel corso dell'evento "The World is in Play", organizzato a Londra per fare il punto sulla line-up di lancio di PlayStation Vita, abbiamo avuto modo di testare approfonditamente praticamente tutti i titoli in arrivo il prossimo febbraio assieme al nuovo portatile. Fra i tanti, era disponibile anche SuperstarDust Delta, in sordina rispetto ad altre produzioni, e non certo considerato un titolo di punta, nonostante gli indubbi meriti dell'edizione HD per Psn.

Revisioni

Nel menù principale di Delta compaiono quattro opzioni, che è possibile selezionare con un tocco. Fra le varie modalità di gioco, quella che da il nome a questa edizione vorrebbe essere la principale: un pomposo game mode che vuole sfruttare tutte le potenzialità di PsVita per “evolvere” il concept alla base di uno degli arcade più riusciti di sempre.
SuperStarDust, nelle sue basi, resta comunque lo stesso: si tratta dunque di un Twin Stick Shooter, in cui dobbiamo impegnarci a distruggere quintali di asteroidi schivandone i detriti. Se ai funghetti analogici è deputato il fuoco ed il movimento della navicella (che “scivola” sull'orbita sferica di un pianeta), il dorsale destro effettua lo switch fra le tipologie di sparo. Ma è proprio esaminando la dotazione bellica che incontriamo il primo “taglio” effettuato dalla software house. Invece di tre tipologie di proiettili, ne abbiamo oggi solo due: laser rosso e proiettili di ghiaccio, per sfondare con più efficacia rispettivamente detriti lavici e iceberg spaziali. Basterebbe forse questa modifica a snaturare irrimediabilmente il concept originale, se non fosse che Housemarque sembra aver lavorato per rendere meno pregevole il proprio lavoro, smussando quelle “spigolosità” così squisitamente arcade che ne avevano sancito il successo. Ad esempio, lo sprint, adesso, non viene eseguito in maniera fluida, alzando il ritmo di gioco con guizzi improvvisi: qualche istante di Slow Motion introduce lo schizzo, di fatto rendendo più sincopata la partita. Inoltre, al posto della smartbomb classica, il giocatore può depositare, con un tocco sullo schermo, una sorta di buco nero che ripulisce tutto lo schermo, assorbendo qualsiasi detrito orbiti attorno al corpo celeste.
Le partite si fanno fra l'altro abbastanza caotiche, dal momento che piccoli spostamenti della visuale sono gestiti agli input rilevati dal sistema Sixaxis: basta una minima oscillazione della console che l'inquadratura traballerà di conseguenza. Chi conosce a fondo i ritmi dell'edizione Ps3 sa bene che una soluzione del genere non può essere troppo azzeccata.
Meglio dunque gettarsi sulla modalità Pure, idealmente più vicina all'esperienza già assaporata dagli utenti PSN. Non fosse che anche qui l'assurdo ralenti prima dello sprin e la presenza di due sole tipologie di fuoco rende tutto più canonico e meno esuberante.
Davvero è difficile capire come mai il team abbia sentito il bisogno di rivoluzionare una formula facilissima da esportare e perfetta per i portatili. I lavori di revisione eseguiti sul gameplay appaiono davvero fuori luogo, ed è disarmante constatare come su Vita SuperStarDust funzioni peggio che su Ps3.
Non bastano, per mettere una pezza, neppure i Minigame inseriti appositamente per sfruttare le capacità della console. Nel primo, chiamato Comet Crush, il giocatore deve semplicemente “pizzicare” tutti gli asteroidi in arrivo per farli scoppiare. Ma la risposta al tocco non è eccezionale ed il concept è ripetitivo come pochi.
Nel secondo, Disc Slide, si deve invece far scivolare sul touch screen una navicella circolare, raccogliendo frammenti blu ed evitando come la peste quelli rossi. Un'idea interessante, peccato che il disco si muova davvero troppo lentamente, e che la visuale di gioco sia ingombrata dal dorso della mano, che inevitabilmente copre una zona consistente dello schermo. Altro che arcade perfect: Delta sembra quasi caciarone e approssimativo.
Stupisce, invece, il comparto audiovisivo. Le musiche martellanti accompagnano il solito tripudio di effetti e frammenti, che si riversano sullo schermo ombreggiando gli splendidi sfondi che inquadrano spazi siderali e corpi celesti. Su PsVita, Delta appare insomma al pari della versione Ps3, sollazzando gli spettatori più dei giocatori.

Super Stardust Delta La versione Portatile di Superstardust non ci ha convinto. Il team di sviluppo ha cambiato una formula vincente, banalizzandola e rendendola di fatto meno adatta a soddisfare le esigenze dei fan dell'arcade shooter. I minigiochi non compiacciono, e sembrano attività marginali inserite solo per sfruttare (quasi per necessità) le caratteristiche della macchina; ne restano comunque 3 da scoprire, e la speranza è che queste attività collaterali rendano in qualche modo più attraente e corposo il pacchetto. Non basta la presenza della modalità Pure, in cui le smartbomb sono quelle classiche e la visuale resta fortunatamente stabile: le “sporcature” e le limature sono troppo evidenti ed incisive per passare inosservate. Soprassediamo invece sulla modalità Delta, davvero troppo articolata e confusa per ricordare i fasti di uno dei titoli in Digital Delivery più quotati dell'interno Playstation Network. Peccato.

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