Provato The Elder Scrolls V: Skyrim

I primi passi nelle lande dei Draghi.

Provato The Elder Scrolls V: Skyrim
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • A meno di un mese dall'uscita, siamo stati invitati con tutta la stampa italiana negli studi Bethesda di Londra, dove ci è stato finalmente dato modo di provare uno degli RPG più attesi dell'anno. Skyrim è ambientato nelle fredde terre del Nord di Tamriel, confinanti con Hammerfell, Cyrodiil e Morrowind -teatro degli eventi dei tre precedenti capitoli- ed è il luogo dove nacque l'antica arte dei Thu'um, più comunemente noti come Dragon Shouts. Nei panni del Dovahkiin, il Dragonborn, faremo fronte a una non meglio specificata quanto draghesca minaccia, mentre i regnanti delle diverse province di Skyrim saranno implicati in una tediosa guerra intestina che vede ancora una volta l'Impero al centro del conflitto. Nelle quattro ore che abbiamo avuto a disposizione siamo stati liberi di girovagare come meglio credevamo e, sinceramente, siamo rimasti davvero stupiti da quanto mostrato: Bethesda sembra aver preso molto sul serio tutte le critiche mosse al discusso Oblivion. Molto più sul serio di quanto forse le precedenti presentazioni hanno messo in evidenza.
    L'inizio della nostra avventura era pilotato per l'occasione, così da non farci vivere alcun tipo di spoiler sulla trama principale del gioco, avvolta ancora da un alone di mistero. Il primo passo è comunque stato quello di creare il personaggio: l'editor rinnovato e approfondito si è mostrato fin da subito concorrente con quello molto ampio di Oblivion, permettendo di scegliere tra dieci razze e finalmente di modificare l'intera corporatura del nostro avatar, per massa e silhouette. Creato per l'occasione un giovane Argoniano -ed equipaggiatolo con quanto di preimpostato offerto dalla build- ci siamo lanciati direttamente all'esplorazione più libera, girovagando per l'immensa mappa in cerca d'avventura senza seguire alcun percorso prestabilito. Il racconto che segue è la descrizione degli eventi che son capitati al grosso lucertolone.

    Diario

    L'impatto all'uscita della piccola caverna in cui mi tovavo mi lasciò allibito: avevo di fronte un panorama sconfinato che a perdita d'occhio mostrava tutta Skyrim, fino alle montagne al confine con High Rock lungo l'ampia vallata centrale che contraddistingue la montuosa regione. Respiravo una frizzante aria di montagna in mezzo ai sempreverdi d'alta quota e l'incedere lento dei miei primi passi dopo mesi di reclusione scandiva la discesa. Un lungo fiume che sgorgava dalla vetta parve un ottimo tragitto da seguire, ammirandone il sinuoso percorso mentre alcuni salmoni lo percorrevano in senso opposto. Passato un leggero declivio, una città comparve alle pendici del monte da dietro un roccione e senza indugi mi diressi verso quello che sembrava un buon riparo per la notte. Durante la discesa tuttavia, il sentiero che dapprima portava a fondo valle virò bruscamente verso Nord, quasi nella direzione opposta alla mia, e il profilarsi di una stretta gola che non lasciava spazio a nulla se non alla gelida acqua mi obbligò a prendere la svolta.

    La frettolosa decisione di abbandonarmi al vagabondaggio non sembrò più molto allettante quando le chiazze di neve iniziarono a macchiare il manto erboso e i pini scomparvero pian piano per lasciare spazio alla nuda roccia. Ben presto la temperatura scese sotto i livelli di guardia e col fiatone cristallizzato dal clima ostile di bufera imminente riuscii comunque a conquistare la cima. Il vento soffiava veloce e un profilo scuro che si confondeva nella tempesta mi rincuorò l'animo per un istante: dovevo trovare rifugio. Le tracce lasciate dai pesanti stivali di cuoio imbottito venivano subito ricoperte da un nuovo strato di neve, non lasciandomi altra opzione se non quella di proseguire verso la nera struttura. Pian piano sentii una strana nenia crescere d'intensità: probabilmente il vento che giocava con qualche fenditura, pensai. Ma non era così. Una flebile luce azzurrognola proveniva dal centro della figura verso cui mi stavo dirigendo: un cerchio di quattro alti menhir affiancati l'uno all'altro ne cingeva un quinto, più basso, inciso con rune poco familiari e circondato da qualche offerta di sporadici viandanti. La fonte della luce era un'incisione più grossa, forse una volta un disegno, che magneticamente mi attirava verso di sè, mosso dalla curiosità tipica di chi come me vive d'avventura. Dell'origine del canto non v'era alcuna traccia, ma ormai era chiaro come l'altare fosse un luogo magico e che in qualche modo, toccandolo, avrei svelato parte dei suoi segreti. Mentre la mia mano guantata si stava allungando, all'improvviso uno schianto alle mie spalle ruppe la tensione del momento. La cantilena era ora un basso e roco vociare con la ripetitiva cadenza dei rituali magici. Un mucchio di grigi stracci delineava una figura longilinea che fluttuava nell'aria e nei pochi secondi di tempo necessari per girarci intravidi due ripugnanti occhi d'azzurro intenso, rilucenti del colore del ghiaccio. Sguainai l'ascia e il contatto con le borchie del manico riportò i miei sensi alla realtà, spezzando l'imbabolamento stupido che il non-morto mi aveva suscitato col suo crudele fascino d'oltretomba. Spalle al muro, mi lanciai nell'unica direzione possibile, verso la creatura ancestrale che non smetteva di perforarmi il cervello con quel canto macabro, stringendo a pugno chiuso ascia e scudo in una foga disperata generata dal naturale istinto di sopravvivenza. L'impatto fu devastante. Parai la bolla di fuoco con l'umbone che divenne immediatamente rovente, bruciandomi le scaglie dell'avambraccio. Mi rialzai incespicando sulla coda e appoggiandomi senza volerlo sulla runa una voce potente mi rimbombò nel cranio nella lingua antica della mia natura Dovahkiin. La luce scomparve, ma oltre a questo non accadde nulla. La creatura intanto fluttuò alle mie spalle, pronta a scagliare un'altra stregoneria per finirmi. Con un colpo di reni mi buttai verso il dirupo, rotolando nella neve come se potesse servirmi a qualcosa contro quelle fiamme innaturali. Il suolo cedette e urtai qualcosa simile al legno mentre precipitavo dalla scarpata. Il sibilo basso si affievolì, così come la mia vista.

    Mi rialzai dopo diverso tempo. Nessuna traccia del mostro che probabilmente era vincolato all'altare da qualche incantesimo dimenticato. Per fortuna un dosso impedì che la rovinosa fuga mi portasse in una tomba di neve e roccia poco sotto. Ero sfinito, ma la notte era quasi giunta e decisi di seguire quell'accenno di sentiero per ripararmi almeno dal vento. Di fianco a me giaceva un baule esploso in mille frammenti di legno e metallo, con i contenuti tutt'intorno. Roba di scarso valore: un cencio, delle monete di rame, un feticcio a corno scarsamente ornato e un libro. Raccolsi il testo mosso da semplice curiosità e mi incamminai lasciando il resto al suo destino. Mi tornarono alla mente quelle parole che in qualche modo il mio lignaggio aveva permesso che si inculcassero in testa. Ero riuscito in parte del mio compito: assimilare la pronuncia corretta di un Tuh'um. Era la parte facile. Ora dovevo affrontare un drago per trovare conferma nelle leggende legate alla mia nascita e imparare il mio primo Dragon Shout.
    Passò un'ora, forse due, quando incappai in alcuni scalini che portavano verso una pesante porta in ottone semiaperta che dava accesso a una grotta illuminata. Forse la salvezza, ma più probabilmente altri guai, altre storie, altre avventure nella terra dei draghi.

    L'attenzione per i dettagli

    Non raccontiamo altro dell'aitante lucertola in quel di Skyrim. L'inizio così non lineare ci ha semplicemente galvanizzati data la superba caratterizzazione degli ambienti e degli eventi che ci sono capitati. Proseguendo errabondi spinti soltanto dalla nostra voglia d'esplorazione, siamo incappati in altre avventure che ci han portato indirettamente a intraprendere vere e proprie quest che si sono ricollegate poi alla cittadina di Winter Hold, dove abbiamo avuto modo di accettare diversi compiti in modo più canonico. Ciò che ci ha stupito inizialmente è stato quindi il magistrale confezionamento del gioco Bethesda che con perizia da Dungeon Master ha modellato, guidato e assecondato le nostre azioni verso i suoi stessi contenuti. Il fatto di essere Argothiani, per esempio, ha influito nei rapporti che la gente barbara di Skyrim ha con le razze esterne. Prezzi più alti dai mercanti, diffidenza nelle taverne e sfiducia da parte dei signori regnanti fino a prova contraria in quella che si prospetta come un'avventura tagliata su misura per i personaggi che creeremo. Quanto differenti saranno le gesta che vivremo, non possiamo proprio dirlo e aspettiamo la prova su strada per confermare quanto di buono ci è parso di scorgere in questo gigante sandbox narrato.

    Passando ad un'analisi più classica, i controlli tramite joypad ci son parsi meglio implementati e molto più naturali di quelli di Oblivion. I due grilletti posteriori sono adibiti all'uso delle due mani, con cui potremo impugnare qualsiasi combinazione di armi e scudi vorremo, indipentenmente dalle skill del personaggio. L'interfaccia è stata completamente rivista con una particolare attenzione per l'immersività. Vitalità, stamina e indicatori vari infatti sono tutti a scomparsa e a schermo non vedremo nient'altro che texture e poligoni per la maggior parte del tempo: niente "caricamento" o scritte poco ortodosse quindi. I menu, accessibili tramite la pressione del tasto Start e premendo B, sono ora molto più snelli: senza fronzoli decorativi delle semplici liste di oggetti si aprono a tendina lungo tutta la parte sinistra dello schermo, facilitando non poco l'utilizzo dei vari equipaggiamenti e oggetti. Selezionandone alcuni premendo Y potremo richiamarli istantaneamente in una pausa tattica usando il D-pad in qualunque momento, per usare ad esempio una pozione o cambiare arma o magia. Non abbiamo potuto provare gli Shout, sebbene presenti nella build, per una semplice questione di tempo, segno che dovremo faticare per ottenerli. A domanda diretta, il gentilissimo programmatore che potevamo intervistare lungo la prova ci ha risposto che a livelli avanzati potremo usare tre tipi di attacchi: uno per mano con combinazioni di scudi, armi e magie, e le abilità aggiuntive derivanti proprio dai Tuh'um in maniera indipendente.
    Altra nota molto positiva per gli ambienti. Durante la nostra sessione possiamo tranquillamente affermare di non essere mai incappati in un dungeon o in un semplice dosso uguale ad un altro, cosa che conferma la volontà del team TES di voler donare un'identità peculiare ad ogni singola sfaccettatura della mappa di Skyrim. Quest'ultima, richiamabile dal menu Start insieme alle quest e alle opzioni, si presenta in tre dimensioni a volo d'uccello, senza alcuna scritta o punto d'interesse se dapprima non l'avremo esplorata. Peccato solo che non abbiamo intravisto alcun modo per aggiungere note manualmente: cosa davvero necessaria per un approccio come quello che abbiamo intrapreso e che esula dal mero quest-delivery. Torna senza alcun pudore anche il fast travel per le zone che abbiamo già esplorato, un'opzione che forse stona con tutta questa attenzione per il dettaglio, ma che farà felici i giocatori più ansiosi, mentre tutti gli altri potranno semplicemente non usarla.

    Aprendo la scheda del personaggio al passaggio di livello avremo di fronte un riassunto delle nostre statistiche praticamente immutato rispetto al passato, mentre accedendo al menu delle skill il cambiamento è stato radicale. Ora ne avremo meno ma strutturate meglio: sono state quindi compattate in un totale di 18 alberi con circa sei o sette "sotto-skill" ciascuno per un totale effettivo di circa cento skill differenti. Man mano che le useremo, diverremo più abili nell'intero ramo di competenza. In parole povere se ad esempio continueremo a menare come fabbri la nostra bipenne, aumenteremo automaticamente il danno inflitto, ovvero la nostra abilità nell'uso dell'intero ramo "Two Handed Combat" che potremo poi specializzare coi punti spesi al passaggio di livello, sbloccando attacchi speciali e altre abilità anche passive. Il sistema quindi pare più una fusione di quello classico alla Morrowind e quello basato sui Perks di Fallout 3 che non una semplcie trasposizione di quest'ultimo.
    Il combattimento invece rimane fedelissimo alla tradizione. Sebbene i movimenti del nostro avatar ci son parsi più fluidi e meglio articolati anche nelle diverse combo, il risultato rimane comunque molto più ragionato rispetto allo spam senza senso del quarto capitolo, grazie alla rinnovata importanza della stamina che pesa ora molto di più nell'economia di uno scontro. Subire un colpo o infliggerlo toglierà sempre e comunque fiato al personaggio, che infierirà in modo molto meno efficiente sui nemici. Proprio i combattimenti contro avversari multipli saranno per questo quasi inaccessibili all'inizio e dovremo stare molto attenti ad evitare nutriti gruppi di avversari. Il feeling con le armi è dunque ora molto più viscerale e, se vogliamo, "simulativo" di uno scontro all'arma bianca, cosa che non può che fare solo piacere.

    Qualche intoppo

    Gli enormi panorami di Skyrim ammalieranno senza dubbio ogni giocatore, grazie alla profondità di campo senza precedenti su console. La distanza del Level of Detail però è ridotta davvero all'osso e il fenomeno del pop-in è quanto mai evidente mentre si scende un costone. Gli interni ovviamente non soffrono di questo problema, legato a doppia mandata all'hardware ormai piuttosto datato su cui gira il motore aggiornato di Bethesda, e risultano molto più dettagliati e meglio confezionati. Scarse anche le animazioni del protagonista nel caso scegliessimo di giocare in terza persona -così come quelle degli NPC umani-, modalità che facilita anche i combattimenti a causa di un'ampiezza di visuale maggiore. Da notare anche la forte presenza di aliasing e un uso piuttosto basso del filtro anisotropico (o una risluzione delle texture leggermente sotto la media), ma tutto questo era prevedibile data la mole di memoria necessaria per muovere ambienti sconfinati. Nessun problema di tearing invece e frame rate abbastanza costante, rallentato a singhiozzo solo dai salvataggi automatici di cambio di locazione. I caricamenti ci sono parsi più ridotti rispetto a quanto riscontrato nelle presentazioni precedenti, ma comunque si attestano sui dieci secondi: un'eternità per chi magari arriva da altre esperienze o piattaforme. Qualche riserva anche per la palette di colori usata che calca molto la mano sull'uso dei grigi e dei verde scuro per tutti gli ambienti visitati.
    Infine gli effetti sonori ci son parsi ottimi, soprattutto per quanto riguarda le armi e le grida di battaglia di nemici e protagonista, completando magistralmente l'esperienza di combattimento fantasy forse più immersiva di qeusta generazione. Ottimi anche i dialoghi, ora sempre presenti per ogni singolo NPC. Mai ci è capitato di risentire la stessa linea di parlato due volte, ma sospettiamo inevitabilmente che durante le oltre cento ore necessarie per completare Skyrim al cento percento questo fatto possa decisamente cambiare. Le musiche infine rispecchiano le fredde atmosfere delle desolate lande dei draghi, ben implementate, mai invasive e ritmate al punto giusto dove serve.

    The Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim è probabilmente come Bethesda aveva in mente di rilasciare Oblivion. Le novità più importanti riguardano infatti una maggiore stabilità del motore di gioco, l'immersione ora totale e senza alcun tipo di compromesso -d'interfaccia e menu- e soprattutto il restyling dell'intero gameplay, dallo skill-system più compatto e meno dispersivo ma altrettanto profondo, al sistema dinamico di acquisizione e completamento delle quest. Proprio quest'ultimo aspetto è quello che ci ha colpito di più nelle quattro ore di prova sul campo, dato che le reazioni degli NPC erano tagliate su misura per il nostro personaggio, così come i compiti che ci sono stati affidati. Insomma non bisogna aspettarsi una rivoluzione da uno degli RPG più attesi di fine anno e anche un eventuale confronto con l'altra hit -The Witcher 2- è piuttosto inadeguato data la natura diversissima dei due titoli. Il piacere dell'esplorazione a trecentosessanta gradi torna in grande stile quindi e, più che l'innovazione, a stupire è il lavoro di cesello compiuto da Bethesda per confezionare quello che facilmente potrebbe essere l'RPG più completo e vasto degli ultimi anni.

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