The Last of Us Provato: un ultimo assaggio prima della pubblicazione

Naughty Dog ci da l'ultimo assaggio della sua più pregiata creazione

The Last of Us Provato: un ultimo assaggio prima della pubblicazione
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  • Un mese. Tanto ci separa dall'approdo sugli scaffali di uno tra i titoli più attesi degli ultimi anni. Parliamo, ovviamente, di The Last of Us, ultima fatica Naughty Dog mostratasi sin dal principio con il contagocce - senza dare mai troppi dettagli rispetto al plot narrativo, senza far trapelare integralmente le meccaniche di gioco. E, francamente, se si tratta di un gioco come The Last of Us, che promette di fare tabula rasa e settare nuovi standard d'intrattenimento videoludico, va bene così. Va bene assaporarlo piano piano, senza fretta. Scartarlo come il più prezioso dei doni.
    Naughty Dog, in questo suo accuratissimo centellinare, non si smentisce fino alla fine, dando in pasto -per ora- solo alla stampa un preview code tra i più fulminei di sempre. Due quadri da portare a termine in un'oretta scarsa di gioco (esplorando ogni millimetro dell'ambientazione) ed una scritta PREVIEW DEMO che campeggia a voler forse sottintendere che si tratterà della stessa prova che attende, prima o poi, gli utenti Playstation Network.
    Per noi, in ogni caso, è il secondo contatto con il promettente survival game di Sony: dopo il lungo hands on californiano di qualche tempo fa veniamo ora proiettati un po' più avanti nell'avventura, in due livelli ambientati -rispettivamente- a Lincoln e a Pittsburgh.

    Lincoln

    La prima parte della demo vede Joel ed Ellie diretti verso il piccolo centro cittadino di Lincoln, alla ricerca di Billy - un vecchio amico di Joel che, dovendogli alcuni favori, potrebbe riparare ai due un'automobile e permettergli così di viaggiare in maggior sicurezza.
    Lasciata alle spalle una desolante autostrada ricolma di auto abbandonate, i due si avventurano in un piccolo boschetto: baciato da un tiepido sole quest'angolo naturale offre ai nostri, per un istante, la parvenza di trovarsi in un Mondo normale, dove non è necessario sopravvivere ma si può tranquillamente vivere. Notiamo immediatamente la cura con cui ogni elemento è stato realizzato: ciuffi d'erba in movimento, fronde che si agitano a seconda del vento ed il filtrare meraviglioso della luce tra gli alberi. Un coniglio ci taglia velocemente la strada, strappando ad Ellie un "Ehi buddy!" che ci rivela come l'intelligenza artificiale sia stata finemente programmata per caratterizzare personaggi vivi e non meri manichini. Proseguendo lungo un sentiero ben definito (per quanto una piccola diramazione permetta già un minimo d'esplorazione - e il ritrovamento di erbe che potranno essere utilizzate in seguito) ci rendiamo sempre più conto di come questo fattore sia ottimamente implementato: al di là dei commenti e del fischiettare o canticchiare di Ellie, la vediamo reagire in maniera credibile ad ogni situazione. Camminando verso di lei per oltrepassarla, ad esempio, la vedremo scansarsi, ora con un saltello ora semplicemente ruotando su un fianco - piccolezze che danno perfettamente l'idea del livello di dettaglio raggiunto.
    La demo prosegue e finalmente guidiamo i nostri nei pressi del centro abitato. Una possente recinzione ci impedisce di proseguire, ma la telecamera, indugiando sul colpo d'occhio, ci fa notare un piccolo edificio "dalla nostra parte", abbastanza basso da potervisi arrampicare ma abbastanza alto da consentire l'attraversamento della recinzione. Il corrispettivo al di là dell'ostacolo è però troppo lontano. Niente paura: una breve escursione nei dintorni ci consente di trovare, appoggiata a terra, una pesante tavola di legno. Una luminescenza ed un'indicatore di "possibilità d'interazione" (entrambi disattivabili in un apposito menù) ci fanno capire già da qualche passo di distanza che siamo sulla pista giusta. Ancora una volta ci stupisce il dettaglio e la precisione di tutto quel che accade a schermo: Joel, sbuffando e mostrandoci animazioni tra le più credibili mai viste, solleva la tavola consentendoci di trasportarla. I movimenti diventano più rigidi, lenti ed impacciati (dopotutto il nostro deve sorreggere una lunga e pesante asse di legno mentre si sposta), ma per fortuna il tragitto e breve. Appoggiata ad una delle pareti della casupola (rigorosamente chiusa) la possiamo recuperare una volta arrampicati sul tetto e stendere tra un edificio e l'altro per passare indenni. Inutile dire, ancora una volta, che la varietà d'animazioni è una vera e propria gioia per gli occhi.
    Raggiunto finalmente il centro cittadino è ben chiaro come l'idillio del paesaggio naturale di cui sopra sia totalmente svanito, lasciando spazio solamente alla desolazione. Carcasse d'automobile giacciono abbandonate lungo la strada principale, mentre l'incuria e la natura (sotto forma soprattutto di rampicanti) hanno preso possesso degli edifici. Su una quindicina tra bar, negozi ed abitazioni possiamo esplorarne solamente due, sintomo che The Last of Us offrirà un'esperienza comunque non troppo distante dai binari della narrazione.

    Le digressioni, tra un vicolo e i due piani di un appartamento abbandonato, ci permettono di fare la conoscenza con l'interessante sistema di crafting. Divagando qua e là troviamo del nastro adesivo, diverse paia di forbici ed una pesante tubatura. Un messaggio ci consiglia di aprire l'inventario (SELECT) e creare qualcosa di letale. Joel posa lo zaino ed inizia a maneggiare con quanto all'interno: qualche click e le lame delle forbici, opportunamente spezzate, diventano spunzoni da fissare col nastro adesivo al tubo - per creare un'arma ben più letale che poco più in là abbiamo immediatamente occasione di testare. In quello che sembra un piccolo garage troviamo un Clicker, immobile. Non ci ha sentiti ed approfittiamo della situazione per sgattaiolargli alle spalle. Un sistema di controllo estremamente intuitivo ci permette di agire senza troppe preoccupazioni: un tasto per accovacciarci e muoverci di soppiatto ed il solo attacco melee per sfoderare automaticamente l'arma in possesso e finire il malcapitato. Basta un colpo dato che abbiamo opportunamente modificato la fida tubatura: le lame si conficcano nel collo della creatura, e Joel le estrae con violenza mettendo fine alla sua sofferenza. L'urlo di dolore attira un secondo Clicker, che questa volta ha le idee chiare sulla nostra posizione. Joel, in maniera del tutto autonoma (e mentre ci siamo muovendo), impone ad Ellie di stare indietro allontanandola protendendo un braccio. Anche in questo caso la battaglia dura un solo istante, poiché l'ennesimo colpo ben assestato (questa volta in fronte) uccide la creatura. La resistenza della nostra picca improvvisata, tuttavia, si esaurisce - rotto il nastro le lame non possono più stare assieme e quel che ci rimane è solo la nuda tubatura.

    "Lo scripting è minimo e, sebbene la progressione si dimostri comunque piuttosto lineare, gli spunti per godere degli scenari perfettamente caratterizzati e dei sistemi di sopravvivenza ideati da Naughty Dog abbondano"

    E' il chiaro esempio, assieme alla scarsa quantità di munizioni e alla possibilità di trasportare solo quanto fisicamente possibile (fucile ed arma melee appesi allo zaino e pistola inserita nei pantaloni), della forte connotazione survival di The Last of Us.
    Anche i momenti d'azione più tribolati, in ogni caso, non mancano. Giunti nei pressi della safe house di Billy, Joel, a causa di una banale distrazione, cade vittima di una delle sue trappole: appeso a testa in giù al soffitto può contare solo sulla minuta Ellie, che in preda al panico deve slegare il pesante contrappeso (un vecchio frigorifero) che lo tiene a mezz'aria. Tutto si complica quando alla festicciola cominciano ad unirsi manciate di Runner. Si tratta delle primissime mutazioni del Cordyceps, ancora in grado di vedere e quindi di attaccarci con precisione. La battaglia è al cardiopalma: un sottofondo musicale sempre più incalzante accompagna le gesta di Joel, che guidiamo sparando a testa in giù nel tentativo di sprecare meno proiettili possibili e, nel frattempo, debellare la minaccia. Dopo un paio di ondate che mettono in pericolo anche la salute di Ellie finalmente veniamo slegati, ma proprio in quell'istante assaliti dall'ennesimo gruppo di Runner. Billy interviene fortunatamente in nostro soccorso, decapitandone un paio con il suo robusto machete e coprendo la ritirata a suon di proiettili. Non è finita perché s'innesca una fase ancor più tesa: la fuga. Il rumore ha attirato decine di Runner e la via sicura che l'amico aveva predisposto è compromessa. Nel corso di una sezione lievemente più guidata (pur senza quick time event) ci troveremo ad utilizzare il rimorchio di un camion come scorciatoia e a vomitare proiettili nella speranza di tenere a bada gli assalitori mentre Billy farà di tutto per liberare uno degli ingressi secondari.
    Sperimentiamo, prima di essere definitivamente al sicuro, l'effettiva pericolosità degli avversari - nonché la relativa debolezza di un protagonista decisamente lontano dal soldato addestrato. I Runner ci concedono qualche colpo prima di decretare la fine di Joel; con i Clicker basta un morso per vedere il Game Over. Le situazioni di scontro sono tutt'altro che una passeggiata, già a livello "Normale". Gli infetti attaccano quasi sempre in massa, senza aspettare il loro turno e con inaudita ferocia. L'inferiorità numerica è un fattore predominante e lo scontro a testa bassa sarà nel 99% dei casi sinonimo di prematuro Game Over. In questa nostra run, ad esempio, siamo riusciti a cavarcela solo dopo una manciata di fallimenti, quando abbiamo scoperto che, circondati, è possibile sfruttare lo scatto per sferrare una spallata al nemico più prossimo, creando un minimo di spazio ed una possibile via di fuga. Ed è esattamente così che abbiamo salvato Joel, ritrovandoci poi a riassaporare uno dei primissimi trailer mostrati, prima che la demo avesse fine.

    Pittsburgh

    La seconda parte di questo hands on, molto più corta della prima, ha preso parte immediatamente dopo la sequenza dell'imboscata - mostrata nell'omonimo trailer Ambush. I nostri si trovano alle porte di Pittsburgh, alla guida di un Pickup probabilmente fornitogli da Billy. Quando trovano l'autostrada completamente bloccata sono costretti, loro malgrado, a deviare verso il centro cittadino, dove una brutta sorpresa li attende. Lo svolgersi dell'imboscata lo abbiamo più volte osservato nel trailer - un uomo si finge ferito per bloccare il veicolo ed assaltarlo; Joel, conscio del pericolo, lo investe ma non fugge in tempo dai compari, che speronano con la loro jeep il mezzo facendolo schiantare in una vicina officina.
    Ed è proprio questa il teatro della seconda demo, interamente focalizzata sullo scontro - questa volta con gli sciacalli. Un breve sguardo alla dotazione (D-pad per cambiare velocemente arma da fuoco) ci mostra i pochi proiettili rimasti, mentre accovacciandoci vicino ad un cassone troviamo copertura. Un sistema di copertura vero e proprio, in realtà, non esiste.

    "Particolarmente stupefacente, al di là di un comparto tecnico assolutamente al top di questa generazione, l’intelligenza artificiale amica e nemica. Rarissimi sono i casi in cui vi ritroverete a fronteggiare dei manichini: i modelli poligonali, in The Last of Us, trascendono lo schermo e si dimostrano spesso persone capaci di ragionare, osservare la situazione e decidere autonomamente"

    Animazioni ed intelligenza artificiale sono talmente ben implementate che Joel assumerà automaticamente una stance diversa a seconda dell'ostacolo e della posizione. Anche in questo caso notiamo particolari e piccolezze che ci lasciano di stucco: per proteggere Ellie, ad esempio, il nostro la tiene "abbracciata" in copertura, facendole scudo con il suo corpo quasi come fosse un guscio. Le compenetrazioni poligonali sono merce rarissima e tutto corre sul filo della perfezione.
    Ma non c'è tempo per divagare: quattro loschi figuri, due dei quali armati, si stanno dirigendo verso di noi. Un colpo di fortuna ci permette di freddare il primo (L1+R1 per mirare e sparare, alla Uncharted) mentre ne teniamo sotto tiro altri due, in una partita a scacchi col destino. A questo punto, abituati ai normali third person shooter, rimaniamo stupiti ed affascinati. Senza farsi notare, e coprendo le proprie tracce grazie al rumore degli spari, un membro del terzetto rimasto ci aggira, spuntando alle nostre spalle. Ellie, rannicchiata tra le braccia di Joel ma rivolta dal lato opposto, urla senza fare in tempo: una fucilata alla testa pone fine alla partita.
    Ricarichiamo e ci troviamo nuovamente ad affrontare l'assalto. Memori della prima esperienza questa volta siamo noi a non rimanere immobili e di soppiatto ci muoviamo di copertura in copertura tra gli scaffali dell'officina. Ancora una volta ribadiamo che non ci sono tasti da premere o un vero e proprio sistema di copertura: Joel è semplicemente in grado di interpretare l'ambiente in torno a se, permettendoci di muoverlo con una naturalezza disarmante.
    Siamo a questo punto portati ad esplorare un'altra delle feature di The Last of Us, legata stavolta al combattimento. E' il Focus (attivato tramite R2), che consente a Joel di muoversi di soppiatto e tendere le orecchie, per determinare ascoltando i passi ed il vociare dei nemici, forte della sua esperienza in questo "nuovo Mondo", la loro posizione. Uno di essi ha la malaugurata idea di rivolgerci una serie di improperi mentre forte del suo shotgun si avvia a stanarci. Troviamo un'asse di legno a terra e, nascosti in un angolo, lo aspettiamo. Ellie, fortunatamente, ha l'accortezza di rimanere ferma ed in silenzio dalla parte opposta, senza attirare minimamente l'attenzione. Il momento si avvicina e la tensione sale; il nemico sta per girare l'angolo e gli sferriamo un sordo colpo allo sterno. Si piega su se stesso e fa cadere il fucile, mentre un'icona a schermo ci avverte che possiamo prenderlo in ostaggio. La pistola puntata alla sua testa ha un solo colpo rimasto, e mentre si divincola facendoci sentire l'urgenza del momento decidiamo che è meglio non sfruttarlo per stanare i suoi amici. "Bang!" - freddato. Due dei suoi compari si avvicinano spinti dallo sparo, ma noi abbiamo già raccolto il fucile: altre due tacche sulla cintura. Il quarto sciacallo ha fatto la mossa più intelligente, è rimasto all'esterno ad osservare la situazione ed aspettare, anche perché è l'unico disarmato. Recuperiamo Ellie e scegliamo ancora una volta l'approccio furtivo. Un paio di forbici fanno al caso nostro mentre sfruttando una finestrella sul retro usciamo nel vicoletto che cinge l'officina. Ancora ignaro della nostra presenza il malcapitato si vede presto la gola trafitta ad un paio di forbici - semplice, veloce e pulito.

    L'ultimo frangente esplorativo ci accompagna con tranquillità al termine anche di questa seconda demo, mostrandoci, come ultimo "dono", il sistema di potenziamento della dotazione. Trovato un set di attrezzi ed un tavolo da lavoro (presupponiamo ce ne saranno diversi sparsi nei quadri) saremo in grado di combinare ingranaggi e pezzi di metallo trovati nel nostro peregrinare per modificare le bocche da fuoco. Maggior capienza dei caricatori, minor incidenza del rinculo e simili sono le possibilità offerteci, ognuna al giusto prezzo in termini di materiali. Interessante anche in questo caso vedere come Joel appoggi lo zaino, estragga gli strumenti e l'arma da modificare e si metta alacremente a lavorare.
    A margine, sempre durante questa sessione esplorativa finale, abbiamo avuto la possibilità di sfruttare ancora una volta il sistema di crafting (creando un rudimentale medikit combinando qualche pezzo di stoffa e del disinfettante), ed osservare la lista di abilità passabili di upgrade durante l'avventura. Vedremo aumentare la resistenza, l'efficacia del Focus e dei Medikit, la precisione con le armi a fuoco. Inoltre, leggendo specifici manuali (ne abbiamo trovato uno di medicina) sarà possibile ottenere dei bonus permanenti alle suddette skill.
    Non contenti, prima di spegnere definitivamente la Playstation 3, abbiamo ricaricato nuovamente la scena, soprattutto per osservare se il comportamento degli avversari fosse scriptato. In due playtrough differenti abbiamo testato diverse strategie, tra il furtivo e il faccia a faccia diretto. Sottolineiamo con entusiasmo che per la maggior parte del tempo gli avversari hanno reagito in maniera non solo e non sempre differente ma assolutamente consona alla minaccia da noi proposta. Ritraendosi, ad esempio, quando ci siamo avvicinati sparando all'impazzata o assaltandoci quando ci siamo dimostrati in difficoltà (ad esempio facendo sentire il "click" della pistola scarica). Tutti elementi che avviano The Last of Us verso la strada giusta, dimostrando la genuinità della sua componente Survival e l'angoscia che ogni istante, specialmente in combattimento, può farci assaporare. Sensazioni che faticano ad "uscire dallo schermo" in quest'ultimo scampolo di generazione.

    The Last of Us Anche alla luce di una prova così fugace, The Last of Us dimostra le sue grandi doti, soprattutto nel coinvolgere attivamente il giocatore inserendolo in situazioni sempre diverse. Lo scripting è minimo e, sebbene la progressione si dimostri comunque piuttosto lineare, gli spunti per godere degli scenari perfettamente caratterizzati e dei sistemi di sopravvivenza ideati da Naughty Dog abbondano. Particolarmente stupefacente, al di là di un comparto tecnico assolutamente al top di questa generazione, l’intelligenza artificiale amica e nemica. Rarissimi sono i casi in cui vi ritroverete a fronteggiare dei manichini: i modelli poligonali, in The Last of Us, trascendono lo schermo e si dimostrano spesso persone capaci di ragionare, osservare la situazione e decidere autonomamente. Tutti aspetti che rendono quella Naughty Dog un’esperienza survival potenzialmente devastante. Se l’intera avventura si manterrà su questi livelli, ad un mese di distanza dalla release possiamo tranquillamente dire che avremo tra le mani uno dei più seri candidati alla corona di GOTY 2013, nonché un vero e proprio assaggio di Next Generation.

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