Provato The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Le tre sezioni della Demo E3

Provato The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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  • DS
  • Dobbiamo ammettere che abbiamo accolto l’annuncio del nuovo Zelda: Spirit Tracks con non poco scetticismo. Al di la’ delle scarse emozioni che puo’ suscitare il mestiere del ferroviere, il timore piu’ radicato era quello di trovarsi di fronte ad un semplice more of the same, che riproponesse sostanzialmente inalterate le caratteristiche dell’ottimo Phantom Hourglass.
    Ma una prova diretta nel corso della kermesse losangelina ha permesso di fugare ogni dubbio: pur recuperando in toto la struttura del vecchio capitolo (ed in generale quella della saga, suddivisa fra esplorazione del mondo e attraversamento dei Dungeon), nuovi oggetti e nuove dotazioni espandono in maniera considerevole l’ottima componente legata al puzzle solving, proiettando sui doppi schermi del DS una gamma di situazioni che, in prima battuta appare davvero fresca e ricca di spunti.
    La demo dello showfloor e’ divisa in tre distinte sezioni. La prima permette di attraversare i tre piani di un dungeon piuttosto semplice, presentandoci brevemente le nuove possibilita’ di Link.
    La novita’ piu’ rilevante, quella su cui si regge il generale rinnovamento cui si e’ accennato, consiste nella capacita’ di controllare i movimenti dei “Phantom” le temibili guardie armate che costituivano, in Phantom Hourglass, la minaccia piu’ seria per l’incolumita’ del protagonista. Non sappiamo a cosa sia dovuto questo cambiamento di fronte, ma adesso le guardie sono efficacissimi alleati. Toccandole e tracciando una traiettoria col pennino, e’ possibile ordinare loro come muoversi, dove posizionarsi, o quali oggetti colpire. Piccole e pratiche icone, inolte, permettono di richiamarle oppure di centrare automaticamente l’inquadratura su di loro. Bastano pochi minuti per capire come la componente enigmistica venga rivitalizzata dalla capacita’ di controllare sostanzialmente due personaggi: gli enigmi da risolvere non solo molto intricati, ma lasciano intravedere la possibilita’ di creare dungeon assai complessi. Le guardie, in ogni caso, possono essere usate per attivare in sincronia due interruttori (ed e’ necessario un buon tempismo), per distrarre i nemici in modo da poterli aggirare e colpire alle spalle, oppure per attraversare mortali pozze di lava. La loro armatura adamantina li rendera’ immuni al magma ed alle fiamme, e Link potra’ saltare sul loro scudo (tenuto sopra la testa) per farsi trasportare comodamente oltre le pozze infuocate.
    Passa poco tempo perche’ venga introdotta la seconda novita’: un nuovo oggetto chiamato WindWhirl, una sorta di girandola magica in grado di generare piccole trombe d’aria. Usarla e’ facilissimo: basta soffiare nel microfono per scagliare un piccolo tornado nella direzione desiderata. Grazie a questo nuovo oggetto Link potra’ attivare speciali interruttori (dei piccoli mulini a vento), allontanare nuvole velenose che bloccano il passaggio, trasportare bombe e nemici oltre i baratri. Il coinvolgimento della WindWhirl e’, fin da subito, abbastanza massiccio: in combinazione con la possibilita’ di controllare il Phantom, rende Spirit Tracks un titolo che appare nuovo e fresco anche agli occhi di chi ha sviscerato ogni segreto di Phantom Hourglass.
    La girandola viene sfruttata in maniera intensiva anche nel primo Boss Fight, che costituisce la seconda sezione della demo. Si tratta di uno scontro con un gigantesco scarabeo volante. Prima le trombe d’aria servono per disperdere li gas velenoso che l’insetto produce, cosi’ da potersi avvicinare per colpirlo. Poi, i tornado in miniatura sono indispensabili per sollevare dei nemici esplosivi, in maniera da intercettare il boss durante i suoi voli radenti. La WindWhirl, insomma, si integra perfettamente anche con le fasi piu’ action. La creativita’ del team di sviluppo, in generale, rinvigorisce non poco una struttura collaudata: le novita’ inserite fanno sembrare Spirit Tracks un capitolo di Zelda con preciso carattere, scacciando del tutto ogni dubbio sulla possibilita’ di trovarsi di fronte ad un semplice add on.
    Purtroppo, non e’ tutto rose e fiori. La terza ed ultima sessione della demo ci mette direttamente al comando del treno con cui dovremo spostarci per la mappa. Gestirne i movimenti e’ piuttosto semplice: tirando una catenella fischiamo per annunciare la nostra presenza, cosi’ da scacciare gli animali che inavvertitamente stazionano sui binari, mentre un pratico indicatore ci permette di aumentare la velocita’, fermarsi, oppure procedere in retromarcia. Muovendo il pennino sullo schermo si ruota agilmente la telecamera, con un piccolo tap si usa il cannone in dotazione. Purtroppo alle fasi “on rail” manca quel dinamismo che invece caratterizzava l’esplorazione marittima di Phantom Hourglass: il giocatore e’ costretto a procedere, con una velocita’ massima davvero troppo ridotta, lungo un binario predefinito, scegliendo di tanto in tanto la direzione. Purtroppo questa fase e’ davvero ricca di tempi morti, lunghe attese, e del tutto priva della meraviglia della scoperta. Un piccolo scontro effettuato all’interno di una galleria, con un enorme mostro di pietra intenzionato a fermare la corsa di Link, ha ravvivato un po’ le cose, ma per il buon successo del prodotto speriamo che queste fasi siano presenti in dose omeopatica.

    Prima di chiudere, un accenno alle considerazioni tecniche. Sostanzialmente, il motore di gioco e’ lo stesso del vecchio capitolo: ripropone quini in maniera eccellente il mondo tridimensionale di Phantom Hourglass, con uno stile decisamente azzeccato per la serie portatile delle avventure di Link. Il commento sonoro che accompagna l’avventura e’ epico e d’ampio respiro, senz’altro esemplare per tutte le produzioni portatili.

    The Legend of Zelda: Spirit Tracks Zelda: Spirit Tracks pare collocato sui giusti binari. Le nuove possibilita’ concesse al giocatore lo fanno apparire come un prodotto nuovo, con carattere, e rivitalizzano quel settore che da sempre e’ il piu’ importante nei giochi della serie: il comparto enigmistico legato al superamento dei dungeon. Ispirato e creativo, il titolo Nintendo ha il coraggio di tracciare una via nuova, cosi’ da attirare immediatamente le simpatie di tutti gli amanti del vecchio episodio, senza suscitare fastidiosi sensi di deja vu. Qualche riserva va avanzata sul fascino delle fasi a bordo del treno, ma confidiamo che il prodotto finale sappia dosarle in maniera opportuna, oppure vivacizzarle con qualche trovata ancora nascosta.

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