Thief: la nuova avventura del ladro supremo testata con mano

A tu per tu con la nuova avventura di Garret

Thief: la nuova avventura del ladro supremo testata con mano
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Un corvo. Un campanile. Una missione. Un salto.
    Una città sorda. Un eroe solitario. Si aggira nella penombra, odia le candele, le lampade ad olio ed i bobby ficcanaso. Ha l'hobby di collezionare punte di freccia, cappucci e cadute morbide.
    Il suo nome è Garrett. E sì: Thief sta per tornare...
    Lo abbiamo provato a lungo qualche settimana fa, accolti da Square Enix all'interno di una stanza arredata con specchi affumicati, ricchi portagioie ed armamenti medievali. Lo abbiamo provato su PC, la versione migliore o quantomeno identificativa della resa grafica che avremo su Xbox One e Playstation 4, in coppia con il pad Xbox 360. Ci è stata concessa l'opportunità di testare le primissime missioni di gioco, furtarelli relativamente semplici nell'area attorno a Stone Market. Scriviamo relativamente, perchè da questo primo paio d'ore nel mondo di Thief è emerso un aspetto cruciale nell'economia di gioco: l'assenza di tutorial o il benchè minimo suggerimento massimizza la capacità di adattamento da parte del giocatore in questo mondo di ladri!

    Sopravvivere per rubare

    Nella City regna sovrana la corruzione, prima ancora che una cricca di nobili. Il popolo non ha potere, non ha voce, non ha cibo. La gente, ce lo comunica chiaramente il filmato introduttivo, ha fame! Nei vicoli oscuri girano senza meta vagabondi in cerca di spiccioli o alcool: talvolta per raggranellare i primi e convertirli nei secondi fanno la spia alle guardie armate (che seguono percorsi di pattugliamento predefiniti, oltretutto piuttosto ampi). Di sicuro non percepiscono il ladro Garrett come un salvatore, un portatore di pace, il Robin Hood d'oggidì che ruba ai ricchi per dare ai poveri. La gente muore di fame, non c'è spazio per un ladro che sgraffigna inseguendo ideali utopistici di eguaglianza sociale!
    Ripensando all'esperienza con Dishonored dello scorso anno, dove il leit motiv era la vendetta, il ritorno di Garrett ci pare fondi su premesse meno solide e poco convinte!
    Questi dubbi e domande ci assalgono quando indaghiamo sui dettagli narrativi in compagnia del producer presso Eidos Montreal, Joseph Khoury. Le sue risposte abbastanza convincenti le trovate nell'intervista pubblicata a questo indirizzo!
    Se la trama di Thief e il nuovo background psicologico di Garrett restano ancora fumosi, di sicuro la nuova ambientazione senza nome (ad essa ci si riferisce ostinatamente come City) rende bene l'idea di un mondo cupo, senza punti di riferimento, ma ingabbiato in discrepanze tra ceti sociali profonde come un abisso. Le interazioni tra l'IA delle guardie armate ed i poveri accovacciati sul selciato cittadino sono convincenti: i bobby li prendono a male parole, mentre gli indigente rispondono con urletti di timore, ma così facendo rapiscono la loro attenzione garantendo a Garrett un nascondiglio sicuro.
    Ma anche tutto il complesso di vicoli, la grande enfasi posto sul contrasto luce (di torce, candele e lanterne) e oscurità, l'intreccio di luoghi comuni dickensiani dipingono un affresco di grande fascino e dalla forte personalità. E la cosa è ancora più gradita quando si percepisce come tutti gli elementi dello scenario si incastrino con le meccaniche di gameplay fino a rendere ciascun quartiere un eccitante playground!
    Abbiamo potuto giocare nella demo solamente all'interno del quartiere di Stone Market, di giorno un mercato parecchio squallido, di notte un insieme confusi di vicoli e caseggiati a due piani uno di fianco l'altro. Qui sorge anche la Torre dell'Orologio, sulle cui sommità trovano rifugio sia il protagonista che uno stormo di inquietanti corvi. Da tale campanile si ricevono sia pizzini via gufo dai personaggi secondari (ma non sarete costretti a tornarvi ad ogni missione completata, poichè potete accettare più missioni contemporaneamente), sia trovano esposizione quadri e gioielli sottratti alla nobiltà.

    Liberi di...?

    Basso ci chiama a raccolta nella sua locanda, ricavata da uno scantinato umido e limaccioso. Ci assegna 5 missioni, 5 obiettivi sensibili, 5 lavoretti per impratichirci con un sistema di gioco lasciato ad ammuffire da dieci anni. Basso ci viene presentato come un lupo solitario, amico solamente del rapace che accoglie sul suo braccio: tale descrizione può essere estesa tranquillamente a quel Basso the Boxman incrociato sin da Thief: The Dark Project, il primo episodio della serie. Un piccolo segno di continuità rispetto ai precedenti capitoli del franchise, nonostante in corso d'opera Eidos Montreal abbia deciso di rinunciare al numero 4 a fianco del titolo.
    Mentre muoviamo i primi passi lungo una balconata in legno e ci intrufoliamo al piano superiore di una casa signorile (dove ci imbattiamo in un discreto cumulo di volantini con una taglia da 500 mila monete d'oro sulla nostra testa!), sono due le cose da tenere in mente.
    Primo: i movimenti circospetti di Garrett, la limitata abilità nel salto e nell'arrampicata. Per una guardia di passaggio è alquanto semplice notarlo, ragion per cui il giocatore deve assolutamente calcolare al millimetro i propri passi e le proprie azioni. Certo il gioco ci mette lo zampino, mal recependo alcuni salti o un passetto di troppo sopra una balaustra: bug o leggerezze che ci aspettiamo siano colmate in tempo per la release fissata per il prossimo 28 Febbraio, così da rendere la progressione maggiormente fluida e ogni passo giustamente felpato!
    Se una guardia ci individua possiamo anche permetterci di venire alle mani. Le frecce ci sono apparse limitate, sia perchè la scorta si esaurisce in breve tempo, sia perchè non intaccano la salute avversaria come ci aspetteremmo (specie se colpite alla testa. Forse anche su questo aspetto il team di sviluppo dovrebbe lavorare!); ma è possibile estrarre uno stocco metallico e anche con una certa spavalderia far fuori l'ostacolo umano.
    Khoury ci aveva comunque avvisato: se vi trovate a fronteggiare due nemici, forse è meglio che ve la diate a gambe. Parole profetiche: 2 sembra essere il numero soglia, oltre i quale Garrett esce sempre sconfitto dal combattimento. Scappare si rivela un'ottima soluzione, dal momento che il protagonista ha dalla sua una maggiore agilità, utilissima in coppia con una conoscenza adeguata dello stage in cui stiamo giocando. Non dimentichiamo inoltre che l'oscurità è il vostro migliore alleato, il "gadget" di punta del vostro repertorio da Arsenio Lupin: oscurando torce e soffiando sulle candele vi garantite un vantaggio significativo rispetto a guardie armate ed infidi testimoni, per quanto anche la vostra visuale subisce un peggioramento come sottolineato dall'offuscamento del vostro cono visivo (rappresentato da una palpebra semi-trasparente su schermo).
    Nei casi più complessi dovrebbe aiutarvi il Focus, un filtro particolare che evidenzia gli oggetti con cui è possibile interagire, le fonti luminose e le armi in possesso alle guardie. Dietro quest'unico elemento soprannaturale si cela una giustificazione narrativa ancora ignota, ma a dire il vero dalle missioni testate non ci è parso particolarmente utile tale strumento, richiamabile a piacimento ma per una durata limitata. Durante l'intervista con il producer è emerso il fatto che il Focus può essere upgradato man mano che si procede nel gioco, ottenendo così l'abilità di rallentare il tempo e performare attacchi debilitanti. Staremo a vedere.

    Secondo: appena fuori dalla taverna di Basso ci attende un Mercante, il quale vende e acquista oggetti. Da lui possiamo rifornirci di nuove tipologie di frecce (come quelle che sprigionano un gas soffocante) oppure fare rifornimento di quelle base (ad acqua, dotate di corda, infuocate, ecc...). Vende anche oggetti indispensabili per proseguire nel gioco e sbloccare nuovi passaggi, assolutamente indispensabili per portare a termine le missioni principali.
    Ma il gioco non vi dirà mai quale strumenti vi serva per aprirvi un varco o risolvere un puzzle ambientale, né vi segnalerà la necessità di espandere l'inventario. Nessun tutorial, né hint a schermo: in questo frangente Thief concede la massima libertà al giocatore, ma fonda il proprio tasso di sfida su un mutismo che molti degli utenti più giovani faticheranno a comprendere. Questi ultimi sono avvisati, almeno tanto quanto i vecchi fan del titolo stealth che siamo sicuri sono già impegnati in salti di gioia!
    Bisogna comunque dire che la risoluzione di un enigma o la messa a punto di un furto presentano una e una soltanto soluzione: ciò può indurre in frustrazione qualora fossimo sprovvisti del giusto oggetto o anche senza un soldo per acquistare il necessario potenziamento (no skill tree multipli?).

    Antipasto di next gen

    Il reboot di Thief si affida ad una versione riveduta e corretta dell'Unreal Engine 3, motore grafico solido ma ormai prossimo al pensionamento. Come ben sappiamo Eidos Montreal lavora su questo progetto da almeno un lustro, ma non si può dire che Thief arrivi impreparato all'appuntamento con la next gen.
    La costruzione delle strade cittadina e l'estensione degli scenari forse non fanno gridare al miracolo, ma il sistema di illuminazione e la gestione delle ombre sono veramente fenomenali.
    Funzionalità sembra il mantra degli sviluppatori canadesi. Ogni texture, ogni poligono rispondono ad un solido codice di design che punta a massimizzare il design dei livelli, l'inserimento di nascondigli, le doti atletiche di Garrett e l'uso degli oggetti di supporto. Non ogni pennellata è perfettamente incastrata in questo quadro, ma con il giusto bilanciamento il risultato finale promette faville.

    Thief Thief è il prodotto di anni di lavoro attorno allo stealth game e alle doti del ladro Garrett dalle parti di Eidos Montreal. Il risultato finale sarà apprezzabile a partire dal 28 Febbraio 2014, quando il titolo approderà su PC, Xbox One e Playstation 4, ma anche sulla current gen. Qualche settimana fa ci è stata concessa l'opportunità di testare le prime missioni dell'avventura: tra vecchie conoscenze e furtarelli ci siamo imbattuti in un gameplay esigente ed impegnativo, costruito attorno alle abilità di Garrett nel salto, nella mira dalla distanza e nella risoluzione degli enigmi. Nessun tutorial o suggerimento sono lì a venirvi incontro, al giocatore è lasciata totale libertà su come approcciarsi alle missioni, anche se la soluzione finale di ciascuna è sempre univoca (spesso dovrete prima acquistare il giusto potenziamento). In linea generale l'approccio ci ha convinti, anche se abbiamo manifestato più di un dubbio circa le premesse narrative e l'implementazione della meccanica del Focus. Ma Febbraio è ancora lontano, è troppo presto per trarre conclusioni!

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