Tomb Raider è una di quelle serie videoludiche che sembrava destinata a vivere di rendita. A campare senza troppi sussulti una vita fatta di seguiti tutti uguali, sostenuti se non altro dal nome altisonante di una protagonista dall'ego smisurato: Lara Croft. E certo, gli ultimi capitoli (Legend ed Underworld) potevano essere curati come non mai, ma in fondo ancora prima di inserire il disco di gioco chiunque sapeva già cosa aspettarsi. È così che si spengono poco a poco le star, ed anche Lara -pensava qualcuno- aveva smesso di brillare come un tempo. E invece no: ora cambia tutto. Perchè Crystal Dynamics torna alle redini di un nuovo progetto con il sostegno economico di Square Enix, e la lucidissima visione di un futuro glorioso si manifesta proprio in un reboot. Uno di quelli intriganti oltre ogni più rosea aspettativa, ben concepiti, ottimamente collocati in un progetto cross-mediale che già adesso prevede lungometraggi e sequel. Uno di quelli che - ve lo anticipiamo - lasciano il segno. Qualche settimana prima dell'E3 noi di Everyeye.it abbiamo preso parte al Vip Event di presentazione dell'ultima avventura di Lara Croft, in esclusiva per l'Italia e per il web europeo. Vi proponiamo quindi in anteprima le impressioni scaturite dalla visione di una estesa sequenza di gioco.
La lunga demo mostrata in esclusiva ad Everyeye.it, e poi poco a poco al resto della stampa online europea ed internazionale nel corso di questo E3 2012, comincia esattamente dove si era interrotta la sequenza iniziale presentata ormai un anno fa. Fuggita dalla caverna in cui i lunatici del posto l'avevano imprigionata, la giovane Lara si trova di fronte allo spettacolo truce di un naufragio violento. Sulle coste rocciose di quest'isola misteriosa la chiglia di una nave ha infranto le sue speranze, sacrificato per sempre il suo futuro. Un relitto violato dall'ondivago sconquasso del mare. Chi fosse completamente all'oscuro delle premesse narrative che sostengono il nuovo Tomb Raider (e per una volta l'aggettivo non è utilizzato a sproposito), può correre a rileggersi i molti articoli che abbiamo dedicato al ritorno dell'archeologa più famosa dei videogiochi, oppure accontentarsi di una breve panoramica. Imbarcata alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan, Lara è vittima di un tremendo naufragio, che sbatte tutta la ciurma del bastimento in una piccola isola perduta fra i flutti del Mare del Diavolo. Non passa molto tempo prima di scoprire che il territorio è abitato da una inquietante società di reietti, di predoni allucinati, di violenti barbari senza scrupoli. La priorità, oltre salvare la pelle, è dunque quella di ricongiungersi con gli altri sopravvissuti, per far gruppo e attendere l'arrivo dei soccorsi. Lara muove i primi passi incerti lungo il declivio che costeggia la scogliera, mentre il vento accarezza la sua silhouette. È giovane, dai lineamenti meno altezzosi, meno sicura nei gesti. Il ritmo del passo non nasconde la stanchezza delle gambe, e la ferita all'addome sembra far male ad ogni sussulto. Lo si capisce fin da subito, che la protagonista di questa avventura è una Lara Croft tutta nuova. Del resto, ci racconta Karl Stewart, Brand Director presso gli studi di Crystal Dynamics, questa eroina è figlia di altri tempi. Sono finiti i giorni delle macchiette e delle caricature, i giorni dei seni enormi e dell'impassibilità da aristocratica viziata: la gente oggi vuole soprattutto creare un legame, coi personaggi, sentendoli più veri, più fragili, sempre a combattere con le proprie debolezze e insicurezze. E Lara non si tira certo indietro.
Procede, anzi, esplorando un territorio che non conosce, saltando gli strapiombi a picco sulle guglie rocciose della costa (“da una piattaforma all'altra”, si sarebbe detto qualche anno fa), in cerca di un riparo. Si comincia finalmente ad assaporare il retrogusto da action adventure di nuova generazione. Di quelli ormai riproposti in tutte le salse, costretti a confrontarsi soprattutto con la mole statuaria della trilogia di Uncharted. Eppure il nuovo Tomb Raider non vuole “mettersi in scia”, seguire il paradigma declinato da Naughty Dog. Anzi, rivendica prepotentemente una sua identità. Nella demo precedente avevamo visto enigmi ambientali basati sulla fisica, casse da spostare e travi da incendiare per aprirsi un percorso. In questa nuova sequenza assistiamo a sezioni più classiche: salti millimetrici e scalate, di quelle che discendono in fondo da Prince of Persia e Assassin's Creed. Impreziosite però da un dinamismo che solo l'avventura di Nathan Drake aveva saputo portare sugli schermi, sono valorizzate anche dai giochi di camera di una regia impeccabile. La telecamera si muove, sobbalza, ed ora si avvicina alle spalle di Lara quando, aggrappata ad una sporgenza scivolosa, si solleva a fatica aiutandosi con il ginocchio. È un'inquadratura attentissima a valorizzare i gesti della protagonista, nei piani sequenza che non hanno paura a sporcarsi con lei. Ci mette del suo anche il design del percorso, che spelluzzica qua e là nella recente tradizione iconografica di tanti serial e di altrettanti lungometraggi. Quando ci arrampichiamo sulla carcassa metallica di un aereo sospeso da un groppo di liane, la mente corre ai tempi d'oro di Lost. Le meccaniche di gioco appaiono quindi classiche, almeno per quel che riguarda le arrampicate, ma il contesto riesce a valorizzarle in maniera sinceramente inedita. Ulteriore prova è la sequenza successiva, in cui Lara cerca riparo sotto un costone di roccia, per sfuggire alle frustate sferzanti di una tempesta. Aggrappata alla speranza di una radio che non fa altro che gracchiare, accende un fuoco di fortuna. Le inquadrature si soffermano sulle mani, sugli occhi spauriti che guardano in ogni direzione, sospettosi. Lara trema, respira affannosamente, mentre sulle braccia e sul petto il fango si mescola al sudore. Quella della giovane protagonista è una discesa negli abissi scuri di un incubo improvviso. Il pathos della scena avvicina il giocatore all'eroina, crea un legame fortissimo nell'arco di pochi minuti. Sarà il fatto che una Lara così non l'avevamo mai vista, sarà il fascino dei suoi lineamenti perfetti, ma in rare altre occasioni abbiamo vissuto l'avventura di un personaggio così vero.
Il riposo attenua la fatica e la paura, e quando Lara si sveglia il mattino seguente è pronta per esplorare più attentamente i dintorni del suo accampamento improvvisato. Scendiamo a valle seguendo il corso di un torrente. Al centro di una radura si erge una piccola struttura in muratura, sprangata da un portone metallico, rugginoso. Il rifugio di uno dei folli abitanti del luogo, a giudicare dal corpo che penzola a testa in giù da un albero, preda di caccia o monito per i visitatori. Sulle spalle del malcapitato c'è un arco, arma perfetta per difendersi e cacciare. Saltiamo su una roccia e da lì sul tetto della casupola, e poi ci arrampichiamo su un grosso ramo. Tendiamo la mano, mentre l'inquadratura fa di tutto per sottolineare, con le sue prospettive aeree, il senso di vertigine e d'instabilità. Ancora una sforzo. Preso. L'arco è la prima arma che Lara avrà a disposizione, e con cui potrà provvedere al proprio sostentamento. Il team di sviluppo vuole insistere molto sulla difficoltà nel sopravvivere in un ambiente ostile. Il giocatore dovrà esplorare con attenzione i dintorni dell'isola, per cercare materie prime e cibo. Non aspettatevi però le lungaggini di Snake Eater, l'estenuante mole dei suoi menù: nonostante ci imponga di raccogliere i materiali per potenziare gli attrezzi o la carne da cuocere nei falò, Tomb Raider non dimentica la sua natura di Action dai ritmi diretti e sostenuti. Questo non toglie che la prima battuta di caccia non possa essere sottolineata in maniera particolare, lasciando la giovane Lara a vagare per la piccola valle alla ricerca di un cervo. Il tutto è funzionale anche a guadagnare dimestichezza con le dinamiche di tiro: si prende la mira, si tende la corda con attenzione, si scaglia la freccia. I primi tentativi sono impacciati, goffi, ma -ci dicono- Lara imparerà ben presto, grazie ad un doppio sistema di progressione. Da una parte uno sviluppo automatico, che poco a poco farà guadagnare confidenza con gli strumenti e le arrampicate. Dall'altra un sistema quasi ruolistico, con tanto di “Level Up” e abilità da potenziare. Ogni volta che ci dimostreremo esploratori provetti, superando dignitosamente gli ostacoli ambientali, cacciando o raccogliendo risorse, guadagneremo dei punti esperienza che potranno essere spesi per acquistare e potenziare le “Abilità di Sopravvivenza”.
Una volta ucciso il Cervo con una freccia precisa, e dopo un'altra sequenza abbastanza brutale in cui Lara scuoia il povero animale, torniamo al campo e tutto è più chiaro. Al falò possiamo sia potenziare gli strumenti, sfruttando le materie prime accumulate in giro (spesso recuperate da casse o altri oggetti distruttibili), sia migliorare le nostre capacità. Una delle prime abilità mostrate, ad esempio, ci garantisce la possibilità di recuperare qualche freccia dal corpo dei nemici uccisi, nel caso in cui fossimo troppo preoccupati del “munizionamento”: l'isola è un posto troppo poco tranquillo per rischiare di restare senza dardi. Sempre passando dai campi base, ci dicono i ragazzi di Crystal Dynamics, sarà possibile sfruttare un sistema di Fast Travel per muoversi rapidamente da una zona all'altra della mappa. E quando chiediamo quanto sarà estesa quest'isola maledetta, sorridono e ci assicurano che li ringrazieremo per averci concesso la facoltà di spostarci più in fretta fra le varie location. Ecco quindi, la nuova rivelazione di questo inedito Tomb Raider. Non solo una regia dinamica capace di vivacizzare le scalate, rendendole tese e movimentate come quelle di Uncharted, ma anche la riconquista di spazi più vasti, che la linearità delle avventure moderne ci aveva progressivamente tolto. La questione è questa, insomma: si può mescolare la deriva hollywoodiana ultimamente legata allo scripting più spinto, assieme ad una concezione di “ambiente aperto” dimenticata dai tempi di Soul Reaver? Crystal Dynamics annuisce. Nel corso della presentazione ovviamente non c'è stato il tempo di entrare più nel dettaglio, ed anche le fasi successive (si: c'è dell'altro. E che altro!) si sono focalizzate più sulla narrazione, ma il team ha parlato di ambientazioni vastissime, di backtracking, di missioni secondarie e di un ambiente che si svelerà progressivamente, lasciandosi esplorare poco a poco, a seconda degli oggetti che Lara recupererà nella sua avventura. Il pedigree del team di sviluppo dovrebbe bastare per rassicurare chiunque sulla qualità del level design e sull'integrazione con la struttura di gioco appena descritta, e l'idea con cui abbandoneremo la sala, di lì a poco, sarà quella di aver visto appena una minima parte delle bellezze e dei sussulti che l'isola di Tomb Raider avrà da offrire.
Dalla radio arriva finalmente una voce amica. È quella di Conrad Roth, mentore di Lara disperso sull'isola. Il volto della protagonista si illumina, le labbra corrono al microfono, ansiose. È lo sfogo tremendo di chi ha dovuto sopportare fin troppo, una richiesta d'aiuto e di contatto umano. Roth tranquillizza la giovane, la sprona a mantenere la calma e cercare gli altri, e poi dirigersi al campo di fortuna che ha preparato. Lara si fa forza e decide di avanzare. Attivando la “survival view” l'inquadratura perde progressivamente i colori per far comparire un indicatore ad additarci la meta. Niente che rovini troppo immersione e profondità di gioco: nessuna traccia segnata a terra che ci guidi in stile Dead Space: solo un'enorme colonna di luce che ci aiuti ad orientarci. Il team specifica che non sarà indispensabile utilizzare questa funzione, e che il level design sarà ricchissimo di “tracce” e “landmark” immediatamente riconoscibili, che supportino un'esplorazione sempre consapevole.
Torniamo a seguire il ruscello che scende a valle, finendo di nuovo nei pressi della capanna abbandonata. È aperta, stavolta, mentre la porta cigola in maniera sospetta. La luce calda e tremula di una torcia, dall'interno, proietta lame d'ombra che trafiggono il terreno e le nostre sicurezze. Entriamo con cautela, per scoprire una profonda scalinata inghiottita dal buio. Afferriamo la torcia e scendiamo. Ci troviamo in men che non si dica ad attraversare un lungo corridoio melmoso, con l'acqua putrida e stagnante che ci arriva al petto. La luce della fiaccola gioca con la ruggine delle pareti, con i detriti che affiorano, incurante del senso di claustrofobia che si fa sempre più opprimente. C'è qualcosa di distorto nelle stanze che scopriamo, in cui si ripresentano semplici enigmi ambientali. Bruciare qualche trave caduta per passare oltre (splendido l'effetto del fuoco che consuma il legno) o aprire una porta con una piccozza di fortuna sono routine consuete che ci introducono alle varie possibilità d'interazione con le location. Ma quello che più colpisce è l'atmosfera malata e destabilizzante. È il covo di un cacciatore, che macella le sue prede su un banco di fortuna, e lascia pelli e carcasse ad accumularsi negli angoli. Il nuovo Tomb Raider continua a stupirci, con le sue prospettive da Survival Horror, le scenografie che sembrano uscite da The Descent, ed una dimensione saldamente viscerale della “narrazione coreografica”.
Tornati allo scoperto abbiamo un'altra prova della maestria registica che il team ha infuso nelle cut scene. Lara incontra una delle sue compagne di sventura, la giovane Sam, in compagnia di un figuro poco rassicurante. Si finge un sopravvissuto, ma il volto segnato e i gesti isterici lo tradiscono immediatamente. Assistiamo ad una scena tesa, sorretta in maniera sopraffina dalle inquadrature, dai gesti degli attori digitali, dai loro scatti inaspettati, mentre Lara tenta di avvertire la compagna e allontanarla dalla minaccia. Purtroppo l'uomo si rende conto che la situazione gli sta sfuggendo di mano, e con la rapidità di un coltello alla gola prende in ostaggio la giovane. L'inseguimento di Lara non comincia neppure: una gamba finisce una tagliola e basta per ammansirla. Urlante, frustrata, piegata dal dolore, la nostra eroina si difende come può dall'agguato di un branco di lupi, aspettando i loro assalti per trafiggerli alla gola con una freccia impietosa. In questa prima fase dell'avventura, Tomb Raider non conosce momenti di stanca. La narrazione avanza nervosa come quella di un film, il giocatore trasale, inciampa, cade, non ha quasi respiro.
L'incontro con un gruppo di superstiti smorza i toni, riaccende la speranza. Liberata dalla trappola la nostra protagonista ha il tempo di rilassarsi un po', esplorando la zona in cerca di Sam. Nella conca di terriccio umido attorniata dai costoni rocciosi la pioggia confluisce in pozze e rivoli, sporcando la vegetazione. Ci sono altri lupi da tenere a debita distanza con le frecce, o da uccidere con quick time event semplici ma serrati nel caso in cui si avvicinino troppo e tentino di azzannarci alla gola. Un espediente forse un po' abusato, anche perchè la sequenza con cui Lara finisce le beste, conficcandogli una freccia nella tempia, è sempre la stessa. In questo frangente il nostro compito è quello di recuperare materiale di scarto per rinforzare la nostra piccozza, in modo che possa essere utilizzata come leva di fortuna per azionare un enorme marchingegno. Rompiamo qualche cassa, incendiamo le reti che tengono all'asciutto le provviste dei contorti abitanti dell'isola, e riusciamo ad ottenere quello che ci serve. Potenziato l'attrezzo procediamo verso la prossima sessione, aprendo il portone segnato da incisioni votive, che accennano ad un'antica società matriarcale e sembrano nascondere qualche stuzzicante mistero archeologico. Non ci viene svelato troppo, al momento, anche perchè Lara ed il suo compagno di fortuna vengono assaltati dai nativi dell'isola. Ma non sono più i lunatici lasciati a vivere ai margini esterni, pieni di croste e dallo sguardo allucinato: stavolta si tratta di un assalto organizzato, una squadriglia bene armata e coordinata. Il team ci spiega che anche fra gli abitanti dell'isola ci sono reietti ed emarginati, ultime propaggini di una società fortemente gerarchica, che abbandona i più deboli e gli spostati. I locali non sembrano pacifici: catturano tutto il gruppo, bruciano il loro campo base, li accatastano come bestie al centro di un inferno di fuoco.
Tomb Raider è uno shock continuo, un racconto videoludico come non se ne vedevano da anni. La lunga sequenze presentata al VIP Event termina con Lara che scerca di fuggire non vista, mentre il commando improvvisato fa strage degli altri innocenti. La voce metallica degli spari rimbomba nelle orecchie della protagonista e del giocatore, sperduto quanto lei, che partecipa e vive la sua stessa tragedia. Ce l'abbiamo quasi fatta, a fuggire dall'incubo, ma una mano ci afferra. È una mano invadente, irrispettosa, che si posa sul collo e sulle spalle e sul petto, è la mano tremenda che ci stringe la giugulare in una morsa che ferma il sangue. Un altro quick time event. Una ginocchiata non basta, l'uomo ci getta a terra, ci colpisce. È sopra di noi. Allunghiamo la mano per afferrare una pistola caduta nella lotta, e si consuma in pochi istanti la prova di una vita. I muscoli si tendono, la canna si sposta verso il volto dell'uomo, che tenta di spingerla via. Ma è tardi. La demo finisce con la velocità di un percussore che invade il bossolo, e l'odore di polvere da sparo. Ed un'eroina ansimante, che respira più forte per non sentire la paura, e l'ultimo rantolo di un uomo a cui abbiamo dilaniato la faccia. E un colpo di pistola che ha un rumore epocale, lo stesso boato dei capolavori.
Modelli ben levigati, texture ambientali sempre indovinate (con qualche inciampo in rarissime situazioni), effetti di luce semplicemente incredibili. Il colpo d'occhio di Tomb Raider è di primo livello, e nonostante si possa obiettare che manchi la compostezza nel post processing o la ricchezza di dettagli di qualche altro “Big” di questa generazione, la vastità del field of view e soprattutto delle ambientazioni calpestabili ripaga totalmente dei piccoli compromessi. Splendida la realizzazione dell'acqua, eccezionale la selezione cromatica, che dipinge un'isola bizzosa, capace di esaltare il rigoglio della sua vegetazione ma anche di trasformarsi in pochi attimi in un inferno di fango. E poi ci sono le caverne ed i cunicoli, in sequenze in cui i toni ocra strapazzano le pupille, discostandosi da tutto quello che fino ad ora si è visto in un Tomb Raider. La coerenza stilistica risalta sopra ogni altra cosa, e si ripercuote poi sulle animazioni, sul motion capture quasi perfetto, che addirittura riproduce i tremori della febbre, o la corsa affannata degli occhi che schizzano da una parte all'altra. L'accompagnamento sonoro ci accoglie nel menù iniziale con un Main Theme d'ampio respiro, che guizza e poi s'acquieta, e fa incontrare i virtuosismi degli archi con i ritmi tribali dei tamburi. Anche nel corso del gioco ogni scena è valorizzata da un impasto acustico perfetto: saranno le voci ottimamente caratterizzate, saranno gli effetti ambientali sempre credibili, i picchi del sottofondo musicale che non manca di sottolineare la tensione emotiva di ogni sequenza. Resta vero che anche artisticamente questo Tomb Raider è un prodotto curato e maturo: scene e coreografie sono al servizio di una narrazione che meraviglia di passo in passo.
Tenete gli occhi puntati su Tomb Raider, perchè Crystal Dynamics ha per le mani un progetto francamente sconvolgente. L'idea sembra quella di riscrivere il canone degli action adventure vecchio stile (quelli dimenticati dai tempi della prima Playstation), riscoprendo il piacere di esplorare spazi aperti e ambienti vastissimi. E all'interno di queste prospettive finalmente meno opprimenti, seguire la protagonista con una regia curiosa e attenta, capace di movimentare ogni scalata e sorreggere il moderato dinamismo conquistato dalle produzioni più recenti. E in sottofondo (ma siamo sicuri che emergerà fino a reclamare un posto di rilievo), c'è una struttura potentemente ludica, fatta di side quest, di abilità da potenziare e armi da costruire, per dare sempre l'idea di una progressione costantemente stimolante. Magari connessa ad un backtracking misurato come quello che solo Crystal Dynamics sa ponderare (speriamo che non sia troppo sbiadito il ricordo di Soul Reaver). Su tutto, svetta però il racconto. Introspettivo, cupo, disincantato, capace di scendere nei dettagli di una sofferenza umana che sporca e rende bellissima questa nuova protagonista, una Lara come mai l'avevamo vista. Un titolo sempre più sorprendente, il desiderio proibito di ogni appassionato di vecchia data o fresco giocatore di questa generazione, che proprio avviandosi sul viale del tramonto sembra pronta a regalarci le perle migliori.
Provato Tomb Raider - Vip Event
Un'estesa prova sul campo esclusiva del nuovo, entusiasmante Tomb Raider
Tomb Raider è una di quelle serie videoludiche che sembrava destinata a vivere di rendita. A campare senza troppi sussulti una vita fatta di seguiti tutti uguali, sostenuti se non altro dal nome altisonante di una protagonista dall'ego smisurato: Lara Croft. E certo, gli ultimi capitoli (Legend ed Underworld) potevano essere curati come non mai, ma in fondo ancora prima di inserire il disco di gioco chiunque sapeva già cosa aspettarsi.
È così che si spengono poco a poco le star, ed anche Lara -pensava qualcuno- aveva smesso di brillare come un tempo.
E invece no: ora cambia tutto. Perchè Crystal Dynamics torna alle redini di un nuovo progetto con il sostegno economico di Square Enix, e la lucidissima visione di un futuro glorioso si manifesta proprio in un reboot. Uno di quelli intriganti oltre ogni più rosea aspettativa, ben concepiti, ottimamente collocati in un progetto cross-mediale che già adesso prevede lungometraggi e sequel. Uno di quelli che - ve lo anticipiamo - lasciano il segno.
Qualche settimana prima dell'E3 noi di Everyeye.it abbiamo preso parte al Vip Event di presentazione dell'ultima avventura di Lara Croft, in esclusiva per l'Italia e per il web europeo. Vi proponiamo quindi in anteprima le impressioni scaturite dalla visione di una estesa sequenza di gioco.
La lunga demo mostrata in esclusiva ad Everyeye.it, e poi poco a poco al resto della stampa online europea ed internazionale nel corso di questo E3 2012, comincia esattamente dove si era interrotta la sequenza iniziale presentata ormai un anno fa. Fuggita dalla caverna in cui i lunatici del posto l'avevano imprigionata, la giovane Lara si trova di fronte allo spettacolo truce di un naufragio violento. Sulle coste rocciose di quest'isola misteriosa la chiglia di una nave ha infranto le sue speranze, sacrificato per sempre il suo futuro. Un relitto violato dall'ondivago sconquasso del mare.
Chi fosse completamente all'oscuro delle premesse narrative che sostengono il nuovo Tomb Raider (e per una volta l'aggettivo non è utilizzato a sproposito), può correre a rileggersi i molti articoli che abbiamo dedicato al ritorno dell'archeologa più famosa dei videogiochi, oppure accontentarsi di una breve panoramica. Imbarcata alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan, Lara è vittima di un tremendo naufragio, che sbatte tutta la ciurma del bastimento in una piccola isola perduta fra i flutti del Mare del Diavolo. Non passa molto tempo prima di scoprire che il territorio è abitato da una inquietante società di reietti, di predoni allucinati, di violenti barbari senza scrupoli. La priorità, oltre salvare la pelle, è dunque quella di ricongiungersi con gli altri sopravvissuti, per far gruppo e attendere l'arrivo dei soccorsi.
Lara muove i primi passi incerti lungo il declivio che costeggia la scogliera, mentre il vento accarezza la sua silhouette. È giovane, dai lineamenti meno altezzosi, meno sicura nei gesti. Il ritmo del passo non nasconde la stanchezza delle gambe, e la ferita all'addome sembra far male ad ogni sussulto. Lo si capisce fin da subito, che la protagonista di questa avventura è una Lara Croft tutta nuova. Del resto, ci racconta Karl Stewart, Brand Director presso gli studi di Crystal Dynamics, questa eroina è figlia di altri tempi. Sono finiti i giorni delle macchiette e delle caricature, i giorni dei seni enormi e dell'impassibilità da aristocratica viziata: la gente oggi vuole soprattutto creare un legame, coi personaggi, sentendoli più veri, più fragili, sempre a combattere con le proprie debolezze e insicurezze. E Lara non si tira certo indietro.
Procede, anzi, esplorando un territorio che non conosce, saltando gli strapiombi a picco sulle guglie rocciose della costa (“da una piattaforma all'altra”, si sarebbe detto qualche anno fa), in cerca di un riparo. Si comincia finalmente ad assaporare il retrogusto da action adventure di nuova generazione. Di quelli ormai riproposti in tutte le salse, costretti a confrontarsi soprattutto con la mole statuaria della trilogia di Uncharted. Eppure il nuovo Tomb Raider non vuole “mettersi in scia”, seguire il paradigma declinato da Naughty Dog. Anzi, rivendica prepotentemente una sua identità. Nella demo precedente avevamo visto enigmi ambientali basati sulla fisica, casse da spostare e travi da incendiare per aprirsi un percorso. In questa nuova sequenza assistiamo a sezioni più classiche: salti millimetrici e scalate, di quelle che discendono in fondo da Prince of Persia e Assassin's Creed. Impreziosite però da un dinamismo che solo l'avventura di Nathan Drake aveva saputo portare sugli schermi, sono valorizzate anche dai giochi di camera di una regia impeccabile. La telecamera si muove, sobbalza, ed ora si avvicina alle spalle di Lara quando, aggrappata ad una sporgenza scivolosa, si solleva a fatica aiutandosi con il ginocchio. È un'inquadratura attentissima a valorizzare i gesti della protagonista, nei piani sequenza che non hanno paura a sporcarsi con lei.
Ci mette del suo anche il design del percorso, che spelluzzica qua e là nella recente tradizione iconografica di tanti serial e di altrettanti lungometraggi. Quando ci arrampichiamo sulla carcassa metallica di un aereo sospeso da un groppo di liane, la mente corre ai tempi d'oro di Lost.
Le meccaniche di gioco appaiono quindi classiche, almeno per quel che riguarda le arrampicate, ma il contesto riesce a valorizzarle in maniera sinceramente inedita.
Ulteriore prova è la sequenza successiva, in cui Lara cerca riparo sotto un costone di roccia, per sfuggire alle frustate sferzanti di una tempesta. Aggrappata alla speranza di una radio che non fa altro che gracchiare, accende un fuoco di fortuna. Le inquadrature si soffermano sulle mani, sugli occhi spauriti che guardano in ogni direzione, sospettosi. Lara trema, respira affannosamente, mentre sulle braccia e sul petto il fango si mescola al sudore. Quella della giovane protagonista è una discesa negli abissi scuri di un incubo improvviso. Il pathos della scena avvicina il giocatore all'eroina, crea un legame fortissimo nell'arco di pochi minuti. Sarà il fatto che una Lara così non l'avevamo mai vista, sarà il fascino dei suoi lineamenti perfetti, ma in rare altre occasioni abbiamo vissuto l'avventura di un personaggio così vero.
Il riposo attenua la fatica e la paura, e quando Lara si sveglia il mattino seguente è pronta per esplorare più attentamente i dintorni del suo accampamento improvvisato. Scendiamo a valle seguendo il corso di un torrente. Al centro di una radura si erge una piccola struttura in muratura, sprangata da un portone metallico, rugginoso. Il rifugio di uno dei folli abitanti del luogo, a giudicare dal corpo che penzola a testa in giù da un albero, preda di caccia o monito per i visitatori. Sulle spalle del malcapitato c'è un arco, arma perfetta per difendersi e cacciare. Saltiamo su una roccia e da lì sul tetto della casupola, e poi ci arrampichiamo su un grosso ramo. Tendiamo la mano, mentre l'inquadratura fa di tutto per sottolineare, con le sue prospettive aeree, il senso di vertigine e d'instabilità. Ancora una sforzo. Preso.
L'arco è la prima arma che Lara avrà a disposizione, e con cui potrà provvedere al proprio sostentamento. Il team di sviluppo vuole insistere molto sulla difficoltà nel sopravvivere in un ambiente ostile. Il giocatore dovrà esplorare con attenzione i dintorni dell'isola, per cercare materie prime e cibo. Non aspettatevi però le lungaggini di Snake Eater, l'estenuante mole dei suoi menù: nonostante ci imponga di raccogliere i materiali per potenziare gli attrezzi o la carne da cuocere nei falò, Tomb Raider non dimentica la sua natura di Action dai ritmi diretti e sostenuti. Questo non toglie che la prima battuta di caccia non possa essere sottolineata in maniera particolare, lasciando la giovane Lara a vagare per la piccola valle alla ricerca di un cervo. Il tutto è funzionale anche a guadagnare dimestichezza con le dinamiche di tiro: si prende la mira, si tende la corda con attenzione, si scaglia la freccia. I primi tentativi sono impacciati, goffi, ma -ci dicono- Lara imparerà ben presto, grazie ad un doppio sistema di progressione. Da una parte uno sviluppo automatico, che poco a poco farà guadagnare confidenza con gli strumenti e le arrampicate. Dall'altra un sistema quasi ruolistico, con tanto di “Level Up” e abilità da potenziare. Ogni volta che ci dimostreremo esploratori provetti, superando dignitosamente gli ostacoli ambientali, cacciando o raccogliendo risorse, guadagneremo dei punti esperienza che potranno essere spesi per acquistare e potenziare le “Abilità di Sopravvivenza”.
Una volta ucciso il Cervo con una freccia precisa, e dopo un'altra sequenza abbastanza brutale in cui Lara scuoia il povero animale, torniamo al campo e tutto è più chiaro. Al falò possiamo sia potenziare gli strumenti, sfruttando le materie prime accumulate in giro (spesso recuperate da casse o altri oggetti distruttibili), sia migliorare le nostre capacità. Una delle prime abilità mostrate, ad esempio, ci garantisce la possibilità di recuperare qualche freccia dal corpo dei nemici uccisi, nel caso in cui fossimo troppo preoccupati del “munizionamento”: l'isola è un posto troppo poco tranquillo per rischiare di restare senza dardi. Sempre passando dai campi base, ci dicono i ragazzi di Crystal Dynamics, sarà possibile sfruttare un sistema di Fast Travel per muoversi rapidamente da una zona all'altra della mappa. E quando chiediamo quanto sarà estesa quest'isola maledetta, sorridono e ci assicurano che li ringrazieremo per averci concesso la facoltà di spostarci più in fretta fra le varie location.
Ecco quindi, la nuova rivelazione di questo inedito Tomb Raider. Non solo una regia dinamica capace di vivacizzare le scalate, rendendole tese e movimentate come quelle di Uncharted, ma anche la riconquista di spazi più vasti, che la linearità delle avventure moderne ci aveva progressivamente tolto. La questione è questa, insomma: si può mescolare la deriva hollywoodiana ultimamente legata allo scripting più spinto, assieme ad una concezione di “ambiente aperto” dimenticata dai tempi di Soul Reaver? Crystal Dynamics annuisce.
Nel corso della presentazione ovviamente non c'è stato il tempo di entrare più nel dettaglio, ed anche le fasi successive (si: c'è dell'altro. E che altro!) si sono focalizzate più sulla narrazione, ma il team ha parlato di ambientazioni vastissime, di backtracking, di missioni secondarie e di un ambiente che si svelerà progressivamente, lasciandosi esplorare poco a poco, a seconda degli oggetti che Lara recupererà nella sua avventura.
Il pedigree del team di sviluppo dovrebbe bastare per rassicurare chiunque sulla qualità del level design e sull'integrazione con la struttura di gioco appena descritta, e l'idea con cui abbandoneremo la sala, di lì a poco, sarà quella di aver visto appena una minima parte delle bellezze e dei sussulti che l'isola di Tomb Raider avrà da offrire.
Dalla radio arriva finalmente una voce amica. È quella di Conrad Roth, mentore di Lara disperso sull'isola. Il volto della protagonista si illumina, le labbra corrono al microfono, ansiose. È lo sfogo tremendo di chi ha dovuto sopportare fin troppo, una richiesta d'aiuto e di contatto umano.
Roth tranquillizza la giovane, la sprona a mantenere la calma e cercare gli altri, e poi dirigersi al campo di fortuna che ha preparato.
Lara si fa forza e decide di avanzare.
Attivando la “survival view” l'inquadratura perde progressivamente i colori per far comparire un indicatore ad additarci la meta. Niente che rovini troppo immersione e profondità di gioco: nessuna traccia segnata a terra che ci guidi in stile Dead Space: solo un'enorme colonna di luce che ci aiuti ad orientarci. Il team specifica che non sarà indispensabile utilizzare questa funzione, e che il level design sarà ricchissimo di “tracce” e “landmark” immediatamente riconoscibili, che supportino un'esplorazione sempre consapevole.
Torniamo a seguire il ruscello che scende a valle, finendo di nuovo nei pressi della capanna abbandonata. È aperta, stavolta, mentre la porta cigola in maniera sospetta. La luce calda e tremula di una torcia, dall'interno, proietta lame d'ombra che trafiggono il terreno e le nostre sicurezze.
Entriamo con cautela, per scoprire una profonda scalinata inghiottita dal buio. Afferriamo la torcia e scendiamo. Ci troviamo in men che non si dica ad attraversare un lungo corridoio melmoso, con l'acqua putrida e stagnante che ci arriva al petto. La luce della fiaccola gioca con la ruggine delle pareti, con i detriti che affiorano, incurante del senso di claustrofobia che si fa sempre più opprimente. C'è qualcosa di distorto nelle stanze che scopriamo, in cui si ripresentano semplici enigmi ambientali. Bruciare qualche trave caduta per passare oltre (splendido l'effetto del fuoco che consuma il legno) o aprire una porta con una piccozza di fortuna sono routine consuete che ci introducono alle varie possibilità d'interazione con le location. Ma quello che più colpisce è l'atmosfera malata e destabilizzante. È il covo di un cacciatore, che macella le sue prede su un banco di fortuna, e lascia pelli e carcasse ad accumularsi negli angoli. Il nuovo Tomb Raider continua a stupirci, con le sue prospettive da Survival Horror, le scenografie che sembrano uscite da The Descent, ed una dimensione saldamente viscerale della “narrazione coreografica”.
Tornati allo scoperto abbiamo un'altra prova della maestria registica che il team ha infuso nelle cut scene. Lara incontra una delle sue compagne di sventura, la giovane Sam, in compagnia di un figuro poco rassicurante. Si finge un sopravvissuto, ma il volto segnato e i gesti isterici lo tradiscono immediatamente. Assistiamo ad una scena tesa, sorretta in maniera sopraffina dalle inquadrature, dai gesti degli attori digitali, dai loro scatti inaspettati, mentre Lara tenta di avvertire la compagna e allontanarla dalla minaccia. Purtroppo l'uomo si rende conto che la situazione gli sta sfuggendo di mano, e con la rapidità di un coltello alla gola prende in ostaggio la giovane.
L'inseguimento di Lara non comincia neppure: una gamba finisce una tagliola e basta per ammansirla. Urlante, frustrata, piegata dal dolore, la nostra eroina si difende come può dall'agguato di un branco di lupi, aspettando i loro assalti per trafiggerli alla gola con una freccia impietosa.
In questa prima fase dell'avventura, Tomb Raider non conosce momenti di stanca. La narrazione avanza nervosa come quella di un film, il giocatore trasale, inciampa, cade, non ha quasi respiro.
L'incontro con un gruppo di superstiti smorza i toni, riaccende la speranza. Liberata dalla trappola la nostra protagonista ha il tempo di rilassarsi un po', esplorando la zona in cerca di Sam. Nella conca di terriccio umido attorniata dai costoni rocciosi la pioggia confluisce in pozze e rivoli, sporcando la vegetazione. Ci sono altri lupi da tenere a debita distanza con le frecce, o da uccidere con quick time event semplici ma serrati nel caso in cui si avvicinino troppo e tentino di azzannarci alla gola. Un espediente forse un po' abusato, anche perchè la sequenza con cui Lara finisce le beste, conficcandogli una freccia nella tempia, è sempre la stessa.
In questo frangente il nostro compito è quello di recuperare materiale di scarto per rinforzare la nostra piccozza, in modo che possa essere utilizzata come leva di fortuna per azionare un enorme marchingegno. Rompiamo qualche cassa, incendiamo le reti che tengono all'asciutto le provviste dei contorti abitanti dell'isola, e riusciamo ad ottenere quello che ci serve.
Potenziato l'attrezzo procediamo verso la prossima sessione, aprendo il portone segnato da incisioni votive, che accennano ad un'antica società matriarcale e sembrano nascondere qualche stuzzicante mistero archeologico. Non ci viene svelato troppo, al momento, anche perchè Lara ed il suo compagno di fortuna vengono assaltati dai nativi dell'isola. Ma non sono più i lunatici lasciati a vivere ai margini esterni, pieni di croste e dallo sguardo allucinato: stavolta si tratta di un assalto organizzato, una squadriglia bene armata e coordinata. Il team ci spiega che anche fra gli abitanti dell'isola ci sono reietti ed emarginati, ultime propaggini di una società fortemente gerarchica, che abbandona i più deboli e gli spostati. I locali non sembrano pacifici: catturano tutto il gruppo, bruciano il loro campo base, li accatastano come bestie al centro di un inferno di fuoco.
Tomb Raider è uno shock continuo, un racconto videoludico come non se ne vedevano da anni. La lunga sequenze presentata al VIP Event termina con Lara che scerca di fuggire non vista, mentre il commando improvvisato fa strage degli altri innocenti. La voce metallica degli spari rimbomba nelle orecchie della protagonista e del giocatore, sperduto quanto lei, che partecipa e vive la sua stessa tragedia. Ce l'abbiamo quasi fatta, a fuggire dall'incubo, ma una mano ci afferra. È una mano invadente, irrispettosa, che si posa sul collo e sulle spalle e sul petto, è la mano tremenda che ci stringe la giugulare in una morsa che ferma il sangue. Un altro quick time event. Una ginocchiata non basta, l'uomo ci getta a terra, ci colpisce. È sopra di noi. Allunghiamo la mano per afferrare una pistola caduta nella lotta, e si consuma in pochi istanti la prova di una vita. I muscoli si tendono, la canna si sposta verso il volto dell'uomo, che tenta di spingerla via. Ma è tardi.
La demo finisce con la velocità di un percussore che invade il bossolo, e l'odore di polvere da sparo. Ed un'eroina ansimante, che respira più forte per non sentire la paura, e l'ultimo rantolo di un uomo a cui abbiamo dilaniato la faccia.
E un colpo di pistola che ha un rumore epocale, lo stesso boato dei capolavori.
Modelli ben levigati, texture ambientali sempre indovinate (con qualche inciampo in rarissime situazioni), effetti di luce semplicemente incredibili. Il colpo d'occhio di Tomb Raider è di primo livello, e nonostante si possa obiettare che manchi la compostezza nel post processing o la ricchezza di dettagli di qualche altro “Big” di questa generazione, la vastità del field of view e soprattutto delle ambientazioni calpestabili ripaga totalmente dei piccoli compromessi. Splendida la realizzazione dell'acqua, eccezionale la selezione cromatica, che dipinge un'isola bizzosa, capace di esaltare il rigoglio della sua vegetazione ma anche di trasformarsi in pochi attimi in un inferno di fango. E poi ci sono le caverne ed i cunicoli, in sequenze in cui i toni ocra strapazzano le pupille, discostandosi da tutto quello che fino ad ora si è visto in un Tomb Raider.
La coerenza stilistica risalta sopra ogni altra cosa, e si ripercuote poi sulle animazioni, sul motion capture quasi perfetto, che addirittura riproduce i tremori della febbre, o la corsa affannata degli occhi che schizzano da una parte all'altra.
L'accompagnamento sonoro ci accoglie nel menù iniziale con un Main Theme d'ampio respiro, che guizza e poi s'acquieta, e fa incontrare i virtuosismi degli archi con i ritmi tribali dei tamburi. Anche nel corso del gioco ogni scena è valorizzata da un impasto acustico perfetto: saranno le voci ottimamente caratterizzate, saranno gli effetti ambientali sempre credibili, i picchi del sottofondo musicale che non manca di sottolineare la tensione emotiva di ogni sequenza.
Resta vero che anche artisticamente questo Tomb Raider è un prodotto curato e maturo: scene e coreografie sono al servizio di una narrazione che meraviglia di passo in passo.
Tenete gli occhi puntati su Tomb Raider, perchè Crystal Dynamics ha per le mani un progetto francamente sconvolgente. L'idea sembra quella di riscrivere il canone degli action adventure vecchio stile (quelli dimenticati dai tempi della prima Playstation), riscoprendo il piacere di esplorare spazi aperti e ambienti vastissimi. E all'interno di queste prospettive finalmente meno opprimenti, seguire la protagonista con una regia curiosa e attenta, capace di movimentare ogni scalata e sorreggere il moderato dinamismo conquistato dalle produzioni più recenti.
E in sottofondo (ma siamo sicuri che emergerà fino a reclamare un posto di rilievo), c'è una struttura potentemente ludica, fatta di side quest, di abilità da potenziare e armi da costruire, per dare sempre l'idea di una progressione costantemente stimolante. Magari connessa ad un backtracking misurato come quello che solo Crystal Dynamics sa ponderare (speriamo che non sia troppo sbiadito il ricordo di Soul Reaver).
Su tutto, svetta però il racconto. Introspettivo, cupo, disincantato, capace di scendere nei dettagli di una sofferenza umana che sporca e rende bellissima questa nuova protagonista, una Lara come mai l'avevamo vista.
Un titolo sempre più sorprendente, il desiderio proibito di ogni appassionato di vecchia data o fresco giocatore di questa generazione, che proprio avviandosi sul viale del tramonto sembra pronta a regalarci le perle migliori.
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