Provato Top Spin 4

Il ritorno del Re? Provato con mano il quarto episodio della fortunata saga tennistica

Provato Top Spin 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Sin dai tempi della mitica Dreamcast il marchio “2K” è una vera e propria garanzia di sicurezza nelle simulazioni sportive. Col tempo, tuttavia, anche gli storici studi responsabili di gran parte dei brand hanno mostrato il fianco ai segni dell’età. Dopo NFL ed NHL, recentemente, stava per cadere un’altro storico brand marchiato 2K Sports: Top Spin.
    Prodotto inizialmente (nel lontano 2003) come la simulazione tennistica per eccellenza, il titolo ha visto, con il passare degli anni, un addolcimento della struttura ludica, fino all’annoso problema dei “Risk Shot”, che nel terzo episodio della fortunata saga è stato capace di compromettere quasi del tutto specialmente la componente online. Con l’annuncio -come un fulmine a ciel sereno- della quarta incarnazione ed il passaggio dello sviluppo da PAM Studios a 2K Czech i fan hanno immediatamente avvertito un brivido lungo la schiena, soprattutto dopo aver visto i primi video (non confortanti) ed aver letto qualche anteprima d’oltreoceano.
    A circa due mesi dall’uscita continentale, prevista su Xbox 360 e Playstation 3, finalmente anche Everyeye ha avuto il modo di mettere le mani su una versione parziale del simulatore tennistico in questione, con un minimo di preoccupazione ma anche la ben riposta fiducia che la redazione ha imparato a riporre nel marchio 2K.

    Poco ma buono

    E’ bene precisare, prima d’iniziare, che la nostra prova si è giocoforza concentrata solo ed esclusivamente sulle dinamiche del gameplay. La versione ora in nostro possesso, infatti, non permette l’accesso ad altro che “Accademia di Tennis” ed “Esibizione”. Entrambe le modalità si mostrano già in questa versione complete e ben realizzate, con la scuola estremamente valida ed articolata (suddivisa persino in gioco a rete e gioco dal fondo) e l’esibizione già in grado di farci selezionare uno dei 25 tennisti presenti sul disco.
    Tra gli atleti, quest’anno, si annoverano molte novità, che affiancheranno i proverbiali Federer e Nadal (presente in entrambe le versioni) e le immancabili stelle del passato come Andre Agassi e Pete Sampras. Nonostante la mole dobbiamo ammettere che non ci si può ancora ritenere del tutto soddisfatti, in quanto assenze pesanti (sia al maschile che al femminile) come Nalbandian, Ljubicic, Meltzer, Pennetta, Schiavone, Berdych, Melzer, Ferrer, Verdasco, Tsonga e Monflis (solo per citarne alcuni) non si possono davvero perdonare. Da questo punto di vista, soprattutto dopo aver saggiato il gameplay, non possiamo che sperare in molte aggiunte in dowloadable content, in grado -pur a pagamento- di far felici moltissimi videogiocatori.
    Passando al tennis giocato dobbiamo dire che, pur non presentando nell’ossatura moltissime modifiche, questo quarto capitolo ci è subito sembrato spiccatamente votato alla simulazione. Nell’ottima sezione “scolastica” possiamo apprendere i controlli di base, che affiancano ai front button colpo piatto, lob, top spin e smorzata, e il loro duplice utilizzo, “controllato” e “potente”. Un mini-indicatore (disattivabile) posto accanto alle ginocchia del tennista ci guiderà, a seconda del colpo, nella sua esecuzione: mantenendo premuto il tasto caricheremo la rotazione per effettuare un colpo sfruttando la massima potenza; viceversa, con un solo, brevissimo, tocco, opteremo per il controllo e la precisione. In entrambi i casi sarà necessario procedere con il dovuto tempismo, ed avere dunque l’accortezza di premere il pulsante prima dell’arrivo della palla e rilasciarlo immediatamente prima che scatti l’animazione del colpo. Sbagliare per eccesso o per difetto, come la nostra prova ha ampiamente dimostrato, risulterà in colpi deboli, fuori dal campo o sulla rete, a seconda della situazione. Pazienza, dosaggio e precisione saranno fondamentali anche nel direzionare la palla, azione delegata, al solito, allo stick analogico sinistro, la cui pressione prolungata, specialmente in battuta, porterà inevitabilmente all’errore.
    Anche il servizio, naturalmente, beneficerà delle possibilità date dal duplice sistema: caricare il servizio significherà mantenere la pressione fin quando la pallina non avrà raggiunto l’apice; sceglierne uno debole ma sicuro prevederà invece un’unica pressione, unita ad un direzionamento decisamente più efficace. Come da buona tradizione 2K vi sarà, in battuta, anche una versione PRO da “metabolizzare” per diventare dei veri tennisti virtuali: in questo caso lanceremo la palla in aria muovendo lo stick destro verso il basso, per poi decidere il tipo di servizio spostando la levetta dritta verso l’alto (servizio piatto), in diagonale a destra (top spin) o a sinistra (smorzata con effetto).
    Questa non sarà l’unica “variante” ai normali colpi eseguibili: mantenendo premuto il grilletto destro sarà infatti possibile accorciare ciascun colpo, tentando di mandare la palla, in maniera più morbida rispetto al semplice direzionamento con lo stick, quanto più vicina alla rete. Questa tipologia di tiro, alla “prova su strada”, si è dimostrata davvero di difficile esecuzione, specialmente tentando di incrociare (un buon 65% di fallimenti). Si aggiunge, in questo settore, l’”in and out”, realizzabile mantenendo premuto il dorsale sinistro: in questo caso l’atleta in campo, se e quando possibile, tenterà di posizionare il corpo in maniera da colpire sempre con la mano più forte.
    Tutto ciò significa, almeno dalla prova odierna (a dirla tutta piuttosto approfondita), il totale abbandono dei risk shot eseguibili con il grilletto: una potenziale manna dal cielo per la simulazione. Non sono state abbandonate, invece, le meccaniche che prevedono una particolare attenzione all’affaticamento del tennista in relazione al suo tipo di gioco, ed al posizionamento sul campo, a nostro modo di vedere fondamentale anche in questa quarta incarnazione. Per quel che concerne le peculiarità dei tennisti è stato veramente interessante vedere come ognuno dei professionisti in gioco necessiti, secondo le sue caratteristiche, di sfruttare il gioco dal fondo o il gioco a rete, per un realismo ed un tasso d’immersione decisamente superiore rispetto al precedente episodio. I vari tennisti in campo saranno inoltre caratterizzati da set di animazioni personalizzati, che andranno giocoforza memorizzati per capire, un po' come nel cugino NBA 2K, i tempi di rilascio dei colpi, aspetto davvero fondamentale nel compendio ludico di Top Spin 4.
    Oltre a questi aspetti sarà necessario valutare attentamente il posizionamento del giocatore, dato che soprattutto i movimenti sul campo risulteranno, molto rallentati rispetto al passato. Proprio per questo già dal primo istante di tutorial ci verrà insegnato a ri-posizionarci al centro del terreno di gioco dopo ogni colpo: una pratica da non sottovalutare dato che, a meno di sorprese dell’ultim’ora (vedi attributi troppo potenziabili), in Top Spin 4 difficilmente vedremo correre da una parte all’altra del campo un tennista per più di cinque o sei volte consecutivamente. A risentirne, in casi d’affaticamento come questo, non sarà solo la reattività, ma anche la potenza e la precisione dei colpi, in esponenziale calo una volta scesi sotto il 50% della stamina disponibile.
    A queste caratteristiche si unirà un’intelligenza artificiale che, al momento, si è rivelata piuttosto convincente, sia a livelli di difficoltà medi che a quelli massimi, obbligando il giocatore ad osservare attentamente gli spazi sul campo e “pianificare” la propria strategia di gioco.

    Dal punto di vista tecnico, a differenza di quanto visto nei primi filmati rilasciati online, il titolo in movimento si presenta piuttosto bene. Se la modellazione poligonali dei volti non convince il discorso risulta drasticamente diverso per quanto concerne le animazioni, sempre fluide ed assolutamente credibili. Da questo punto di vista, tuttavia, bisogna sottolineare come l’intero gameplay sia ancora troppo legato a movenze spesso scriptate, che in alcuni casi sfociano in situazioni non del tutto credibili e in altre -ben più rare- non permettono l’esecuzione di azioni apparentemente scontate.
    Si tratta, in ogni caso, di pochi e sporadici difetti che non inficiano la qualità globale del prodotto, impreziosita peraltro da una texturizzazione di alto livello e dalla presenza -finalmente- della maggior parte delle strutture di gioco ufficiali, rigorosamente suddivise in terra battuta, erba, cemento e sintetico.
    Molto convincente è sembrata anche la fisica della palla, capace di acquistare inerzia motoria di diversa intensità a seconda della superficie calcata, donando quindi un pizzico di varietà in più che potrebbe dare ulteriore spinta tattica nella scelta del tennista da utilizzare o nella costruzione del proprio atleta virtuale, se consentita (come crediamo).
    Di discreto livello illuminazione ed effetti particellari (per quanto sporadici) che contribuiscono a ricreare una scena di gioco piuttosto credibile.

    Top Spin 4 Top Spin 4 è stato, in questa primissima prova, un vero e proprio fulmine a ciel sereno. Dopo quanto visto e letto in rete era difficile aspettarsi quanto ci siamo trovati di fronte: un titolo basato sulle più solide meccaniche tramandate dal glorioso passato che pare aver preso coscienza del proprio destino simulativo, abbracciandolo in pieno. La scelta di eliminare i risk shot e sostituirli con la duplicità di colpi potenti e controllati ci è parsa, alla luce di una prova diretta, particolarmente efficace, anche e soprattutto per livellare l’esperienza online, d’importanza fondamentale in un titolo di questo calibro. Aldilà dei primi entusiasmi, a nostro avviso assolutamente giustificati, ci riserviamo la prova definitiva per sancire o meno l’effettiva rinascita di Top Spin, nella quale, oggi, nutriamo un briciolo di speranza in più.

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