Provato Tryst

Un RTS votato al multiplayer, serrato e competitivo

Provato Tryst
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  • Siamo su Ishtonia IV, un pianeta che presenta importanti depositi di materie prime, fondamentali per lo sviluppo tecnologico. L'anno è il 2900. La razza umana ha bisogno di espandersi e di accedere alle ricchezze che il pianeta del sistema Kybeld possiede, ma non è l'unica razza interessata a colonizzarlo. Esistono anche gli Zali, strana genia di esseri semimeccanici, anch'essi a caccia del famigerato Lohum, la preziosa ricorsa che Ishtonia possiede in abbondanza. Se queste sono le premesse, la guerra non può che essere alle porte. Il conflitto si tramuta in realtà quando gli Zali attaccano il principale insediamento umano sul pianeta. Questo il setting di Tryst, RTS fortemente incentrato sul multiplayer dei BlueGiant Interactive, che abbiamo potuto testare abbondantemente grazie ad una beta decisamente completa.

    All'ultimo sangue

    Tryst si presenta inizialmente come un classico RTS futuristico, dove la razza umana è opposta all'immancabile minaccia aliena di natura semi artificiale. Il gioco propone una breve campagna single player che in realtà altro non sarà che un buon tutorial per poi sbarcare sul versante multiplayer, vera anima della produzione.
    Essendo solo due le razze in gioco qualcuno si potrebbe chiedere se il titolo pecchi di profondità o varietà; domanda legittima, ma va detto che i ragazzi di BlueGiant Interactive si sono sforzati già in questa fase (ricordiamo che attualmente Tryst è in beta ed ha ancora dei mesi davanti a se prima di vedere la luce) di dare una forte caratterizzazione ad entrambe le fazioni, rendendole estremamente interessanti da giocare e diversificando quindi anche l'approccio che ogni giocatore dovrà avere per ciascuna di esse.
    Ma andiamo con ordine. Ogni partita potrà contenere fino ad un massimo di otto giocatori, con le squadre che potranno prendere una qualsiasi conformazione (2Vs2; 4Vs4 e così via). Una volta scelta la mappa di gioco saremo finalmente in-game: il cuore del gameplay di Tryst sta nell'esplorazione della mappa e nel controllo di determinati punti strategici all'interno di essa, che genereranno un determinato numero di risorse, più specificatamente i minerali e l'energia necessarie per mettere su il nostro esercito. Non ci sarà possibile realizzare le strutture per la produzione di risorse (ma solo edifici con altre funzioni), come avviene in buona parte degli RTS, e ciò costringe subito il giocatore a muoversi sul campo con grande rapidità, per far sue quante più strutture possibili: più se ne conquisteranno e più si avranno risorse disponibili, e questo vorrà dire a sua volta eserciti più grandi e più sviluppati.

    Le mappe, di varia grandezza ma mai troppo piccole e anguste, saranno inoltre strutturate in modo da rendere più interessante questo aspetto del titolo. Le strutture che produrranno risorse saranno posizionate in precisi punti più o meno difendibili, lungo sentieri di passaggio o circondati da alture, se non addirittura in nicchie circondate da ostacoli naturali che danneggeranno le unità nemiche (come veri e propri laghi di gas o lava). Inoltre delle barricate faranno si che i nostri soldati possano meglio difendere tali postazioni, guadagnando dei punti difesa se posizionati nei loro pressi. La rapidità dell'azione di gioco, che si fa subito concitata, è determinata anche dall'assenza della fog of war. Tutte le strutture importanti presenti nel mondo di gioco saranno segnalate dalla minimappa: un incentivo in più quindi a intavolare fin da subito una strategia di gioco aggressiva. L'anima del gameplay viene quindi a galla: in Tryst gli scontri saranno sempre dietro l'angolo e molto frequenti, ed una buona dose di tattica si rivelerà fondamentale per mantenere o ottenere il controllo su un'abbondante porzione della mappa, atto necessario per imporre la propria supremazia militare. Poca gestione, quindi, e molta azione, sostenuta come vedremo da strategia e tattica in giusta dose.

    Human Vs Zali

    Come abbiamo già anticipato, il team di sviluppo ha lavorato attentamente per fare in modo che le due fazioni presenti siano bilanciate, ottimamente differenziate e divertenti da interpretare.
    Per ognuno dei due schieramenti sarà presente uno stesso tipo di TechTree, denominato ARM, tramite cui potremo accedere ai potenziamenti delle varie tipologie di unità. Per sbloccarli sarà necessario avere realizzato dei determinati tipi di strutture, e ciò verrà sottolineato con maggiore enfasi per quanto riguarda gli Zali, che potranno "adottare" vari tipi di dottrine militari in base al tempio che si vorrà costruire, scegliendone tra tre diversi: del Silenzio, del Conflitto e della Preservazione. Al momento c'è la possibilità di realizzare addirittura tutti i templi, per un'impostazione ibrida. Ogni impostazione darà accesso a diverse unità, modificando di fatto l'approccio alle battaglie. La via del Silenzio fornirà ad esempio gli Assassini: letali, veloci ma con scarso potenziale difensivo, mentre la dottrina del Conflitto garantirà l'accesso ad unità più massicce e potenti, che badano poco alla forma, ma molto alla sostanza. La terza dottrina, quella della Preservazione, sarà all'incirca un incrocio tra le due, che non può vantare le unità più eccellenti delle due vie precedenti, ma propone unità comunque ben bilanciate. Alla base della strategia Zali c'è comunque una filosofia molto diversa rispetto a quella degli umani. La differenza fra i due schieramenti è sottolineata soprattutto dalle tempistiche e modalità legate alla produzione di unità e strutture. Il Morpher, è ad esempio la più semplice e debole forza di fanteria degli Zali, e può essere prodotta facilmente e velocemente presso il quartier generale. Le unità più complesse possono essere invece costruite facendo assemblare più Morpher insieme, ma i tempi di realizzazione si allungheranno notevolmente. Interessante anche l'utilizzo dell'Harvester, una sorta di unità d'appoggio che raccoglie le risorse rilasciate dai caduti in battaglia, per dare vita a nuove unità una volta raggiunta la quantità necessaria.
    Più canonica è invece la produzione di unità di terra e aria da parte degli umani, che si appoggeranno sempre al loro Quartier Generale. Saranno invece le strutture umane che dovranno essere realizzate appositamente da un Ingegnere, anch'esso potenziale tramite il TechTree. Oltre alla diversa modalità di produzione delle unità militari, dunque, la costruzione degli avamposti è sensibilmente differente per umani e alieni: gli Zali potranno espandere le loro basi semplicemente cliccando sul Quartier Generale, senza bisogno di unità dedicate, ma nel caso in cui volessero incrementare le difese, costruendo torrette automatiche, dovrebbero utilizzare i Morpher di cui si è parlato.

    Tra le unità umane si possono segnalare i mercenari, la spina dorsale della fanteria (veloci e facili da produrre), e gli Hound, veicoli aerei rapidi, per attacchi mordi e fuggi, ma al contempo anche importanti strategicamente dato che sarà possibile farvi salire a bordo un uomo per ciascuno di essi (soldato o ingegnere), per portarlo velocemente magari sul luogo dello scontro o in una porzione di mappa in cui vogliamo cominciare a costruire una nuova base.
    Di importanza fondamentale nell'economia di gioco, le possibilità di personalizzazione tramite ARM sono abbastanza buone: facilmente potremo dare un indirizzo preciso alle unità e quindi al loro utilizzo sul campo, tenendo a mente che non potremo mai sviluppare tutti i rami e che le tecnologie migliori si avranno a disposizione soltanto dopo che il nostro Quartier Generale sarà sufficientemente evoluto. Se però volessimo cambiare rapidamente approccio agli scontri, in aiuto ci verrà la possibilità di azzerare ciò che abbiamo fatto sul TechTree per ricominciare quindi da zero l'opera di potenziamento. Vi lasciamo immaginare i risvolti tattici, per un titolo che appare serrato e rapido.
    Le possibilità strategiche, in ogni caso, sono moltissime: potremo ad esempio sviluppare l'Endurance Training per i mercenari umani, che consentirà un numero maggiore di punti vita ed una maggiore resistenza ai colpi; oppure al contrario concentrarci sugli ingegneri, per garantirci la costruzione delle strutture in un minor tempo: un'opzione che appare importantissima, visto anche lo svantaggio che gli umani hanno nella produzione delle unità, forse anche troppo lenta rispetto alla controparte aliena.
    In questa Beta abbiamo avuto modo di testare anche l'Intelligenza Artificiale in una serie di serrate skirmish che si sono rivelate tutt'altro che facili. Già a livello Medio la CPU ci ha fatto sudare sette camicie, soprattutto quando non siamo stai troppo rapidi a metterci in moto, costringendoci così a difenderci lungo il perimetro della base principale, e mettendoci presto alle strette, grazie alla conquista di vari punti strategici della mappa con una grande velocità e metodicità. Le partite non sono mai state però troppo brevi né tantomeno lo saranno di certo quelle contro gli avversari umani, che certamente sopperiranno alle manchevolezze di un'IA sicuramente di buon livello, ma che non riesce a restituire un'imprevedibilità ed un'inventiva nell'applicazione delle strategie di gioco, che invece è di certo peculiarità di un giocatore in carne ed ossa.

    Lo stato dell'arte

    Allo stato attuale dei lavori Tryst non stupisce di certo per l'impatto visivo che è in grado di offrire. Non si può dire che l'aspetto grafico del titolo non sia curato, ma è chiaro che del lavoro sotto questo punto di vista vada ancora fatto. Cominciando a parlare dell'interfaccia, bisogna ammettere che attualmente non è troppo bella a vedere, ed anche piuttosto canonica nelle informazioni fornite al giocatore, e attualmente segnata da alcuni errori di gioventù (alcune icone riciclate sia per gli umani che per gli alieni, che sicuramente verranno sostituite nella versione finale). Discreti invece i modelli delle unità, specialmente degli Zali, sia dal punto di vista artistico che dal punto di vista della realizzazione: vantano certamente delle texture molto curate, ed un'attenzione che il resto del comparto grafico non mostra, come si vede per le strutture o per la realizzazione degli ambienti di gioco, spogli ed ancora un po' grezzi. Un peccato che non colpiscano per qualità realizzativa, anche se come abbiamo visto sono parte integrante del gameplay e “protagonisti” fondamentali delle nostre tattiche. Sufficienti anche le animazioni e gli effetti grafici, legati ad esplosioni ed utilizzo di armi, in sostanza senza infamia e senza lode. Ovviamente uno stile grafico asciutto rende il tutto più semplice da gestire per l'hardware ed in questo Tryst, nonostante sia ancora in fase Beta, non ha dato affatto problemi. Con poche o tante unità su schermo il gioco, spinto dal proprietario UNIGINE Engine, non ha mai esitato sulla nostra macchina di prova, composta da un Q6600 con 4GB di Ram e GeForce GTX 550 TI, il tutto sotto Windows 7. Buona anche la stabilità generale del titolo che non ha mai sofferto di crash o problemi simili.

    Tryst Tryst è un RTS che sembra promettere bene. Il lavoro da svolgere è ancora tanto, soprattutto a livello tecnico, ma questa Beta rimane comunque valida e sufficientemente divertente. La caratterizzazione delle due fazioni è abbastanza marcata, e ciò comporta la compresenza di stili di gioco diversi e approcci complementari: un aspetto molto importante sia ai fini del divertimento puro che della longevità. Le modifiche tattiche legate alla personalizzazione delle unità ed ai templi degli Zali sono notevoli, e questo basta per incuriosire l'appassionato. Certamente Tryst è un RTS indirizzato maggiormente verso il multiplayer, come riafferma la particolare gestione delle risorse, generate soltanto da strutture preesistenti sulla mappa di gioco: un aspetto che rende gli scontri serrati e abbastanza competitivi. E' prevista anhe una modalità Single Player su cui metteremo le mani più approfonditamente prima delle release. Restate quindi con noi per futuri aggiornamenti.

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