Wanted Weapons of Fate Provato: pallottole ad effetto su Xbox 360

Pallottole ad Effetto

Wanted Weapons of Fate Provato: pallottole ad effetto su Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • I tie-in cinematografici sono cambiati. E in meglio. Una volta la prassi era rigiocare porzioni di film castrate da designer privi di talento e da congenite limitazioni hardware. Bitmap, poligoni o FMV cambiava veramente poco: i giochi su licenza instillavano infinita tristezza.
    Beninteso, casi disperati sono rinvenibili ancora oggi, tuttavia le nubi del passato sembrano ormai solo un puntino nell'orizzonte, spazzate lontano dai venti dell'attuale (e della scorsa) generazione.
    Non di rado i tie-in coevi appaiono compiuti, in grado di trasportare l'eco del lungometraggio verso nuove direzioni, nuove sceneggiature, nuovi punti di vista.
    Wanted : Weapons of Fate è un chiaro esponente di questa corrente produttiva. D'accordo, la base di partenza ha sicuramente diversi punti di contatto con un certo modo di fare videogiochi: di fatto, sia il comic di Millar e Jones che il relativo blockbuster con la fascinosa Angelina Jolie non parlavano che di congregazioni di assassini, inverosimili sparatorie e killer con poteri soprannaturali. Una manna per gli amanti dell'azione, anche in salsa ludica.
    Durante la presentazione milanese del gioco, i portavoce del team di sviluppo (Grin) hanno più volte ribadito la volontà di dare nuova linfa all'esperienza cinematografica, conservandone ritmo e iconografia di base, infarcendola però con elementi narrativi peculiari, in modo da acuirne l'attrattiva nei confronti di chi si fosse innamorato delle gesta di Gibson e Fox (soprattutto) sul grande schermo.
    In sostanza, Wanted: Weapons of Fate sarà sia un sequel che un prequel del film.
    Il percorso di Wesley Gibson, che dall'oblio di una vita oppressa dalle delusioni lo porterà a diventare un infallibile superassassino ed il suo legame con la Confraternita (e le sussidiarie estere), costituirà la nervatura per l'arricchimento del plot originale. Le missioni aventi come protagonista Cross, saranno invece ambientate prima degli eventi raccontati nel film.
    Dal punto di vista tematico, la ricetta Warner Bros Interactive pare davvero invitante. Sul fronte giocoso è invece presto per esprimere giudizi. Nel corso del nostro hands on sono emerse alcune intuizioni di design davvero pregevoli, unite ad un gusto per l'esagerazione invero spiccato.
    E' pur sempre uno sparatutto in terza persona, e la volontà di riscattarsi dal genere di appartenenza pare inesistente. Le innovazioni strutturali dunque si nascondono bene all'interno di un gameplay di stampo classico, sebbene ciò non significhi che Wanted: WoF sia poco fresco o privo di personalità. La base è il cover system di Gears of War, ma la velocità dell'azione sterza in direzione di Max Payne e di Stranglehold.
    Un mix esplosivo? Lo scopriremo nel prossimo mese di Marzo.

    Pallottole ad effetto

    Due i livelli provati. Nei panni di Cross, all'interno di un aereo. In un ufficio, in quelli del giovane Wesley.
    Il sistema di copertura consente di spostarsi da un riparo all'altro orizzontalmente, ma non solo: con la sola pressione del tasto A è possibile raggiungere punti utili posti in diagonale (a ore "dieci" o a ore "due") o comunque defilati rispetto alla nostra posizione. E' quindi un cover system che legge e meglio si adatta all'ambiente di gioco, proponendo velocemente soluzioni diverse. Proprio la velocità, a detta degli sviluppatori, ricopre un ruolo importante. Mutuando una concezione non dissimile da quanto proposto da Bizarre Creations col controverso The Club (Sega, 2007), frenesia e concatenazione sistematica delle uccisioni aprono nuove porte del gameplay. Laddove nel titolo Sega la tensione era rivolta all'incremento dello score, in Wanted: WoF è l'Assassin Time che conta. Durante i rapidi passaggi di copertura in copertura, premendo il tasto Y -in luogo del canonico A- si dà inizio all'immancabile danza del bullet time, la cui distorsione temporale permette di mirare i nemici con più precisione e cura.
    Più velocemente si abbandonano le strategie valevoli in GoW, e dunque più furiosamente si combatte, più celermente, scivolando tra le diverse protezioni dell'ambiente di gioco, e maggiori saranno le possibilità di rallentare il tempo a nostro piacimento.
    L'altra particolarità principe del brand, è la capacità di curvare la traiettoria dei proiettili per colpire anche il nemico meglio nascosto. Il controllo di tale feature (dorsale LB, con l'aggiunta dello stick sinistro per stabilire l'ampiezza della parabola) ci è parso legnoso, una sorta di infelice deterrente per scongiurarne un utilizzo spregiudicato. In realtà, parlando con gli sviluppatori è emersa la volontà di affinare ulteriormente l'interfaccia, in modo tale da armonizzare il ricorso al Curving Bullets nel costrutto del gameplay. Superate le prime perplessità, comunque, sia l'aspetto coreografico che quello tattico ne beneficiano enormemente. Esempio. Due nemici ci bersagliano senza pietà dal fondo dell'aereo. Le coperture sono ottime, e i due piuttosto scaltri nel punzecchiarci e tornare in posizione. Che sia il momento opportuno per manipolare il tragitto di un proiettile? Agendo su LB viene visualizzata la traiettoria dello stesso, in grigio. Più in là, sempre in grigio, la sagoma del nemico, idealmente visibile attraverso gli oggetti come se stessimo indossando un paio di occhiali a raggi infrarossi. Una volta agganciato l'avversario, sia quest'ultimo che la linea curva si tingono di rosso, rosso sangue. A questo punto, è sufficiente lasciare il tasto LB per gustarsi il macabro risultato. L'avversario colpito esce dal rifugio e spintona l'altro, che rimane per qualche istante allo scoperto. Cambiamo punto di copertura, attivando l'Assassin Time: puntiamo e spariamo, tutto mentre corriamo verso una cassa posizionata poco più avanti. Prima di arrivarvi, i due sono già nel pieno di un riposino eterno.

    Ma Wanted: WoF non è solo piombo. Qualora ci avvicinassimo troppo ad un contendente, è possibile mandarlo a tappeto con le mosse tipiche del CQC tanto caro a Solid Snake. Siamo parlando, ovviamente, di sequenze QTE (quick time event) che ben si sposano con la velocità del gioco. Correre verso un nemico, schivare un suo attacco e stenderlo con una sana ginocchiata al naso (tutto con la pressione di due tasti) è sicuramente galvanizzante. Come in GoW 2 è inoltre consentito farsi scudo col corpo del nemico, abbracciandolo da tergo in una morsa a dir poco funzionale.
    Il gioco è inoltre infarcito di una buona dose di spezzoni cinematici in QTE. Spettacolari e magistralmente girati, rendono giustizia alla caratura registica del film. Varietà situazionale e ritmo incalzante paiono quindi non mancare, sebbene le differenze fra i due protagonisti si fermino nella sceneggiatura.
    I due livelli testati, inoltre, per quanto estremamente tutoriali, hanno paventato un level design elementare e soprattutto lineare. Pochi dunque i motivi per uscire da un pattern d'azione classico, anche perché l'interazione ambientale o lo sfruttamento della fisica appaiono più estetici che strutturali. Nella pancia del velivolo, per esempio, è possibile sparare agli portelli per creare una simpatica depressurizzazione, mentre nell'ufficio alcune parti del mobilio (magari proprio delle coperture di fortuna) non oppongono un'inverosimile resistenza, frantumandosi con coerenza. Ma nulla di più.
    L'IA degli avversari abbisogna di una riscrittura importante: i loro comportamenti sono piuttosto schematizzati, si coprono e si nascondono svolgendo un compitino che non regala soddisfazioni. E' facile quindi prevederne i movimenti, e sfruttare a dovere la fissità che confessano. Una situazione aggravata anche dalle facoltà dei due protagonisti. Gli sviluppatori giurano però che diverse sorprese ci aspetteranno nel corso dell'avventura (non solo scagnozzi, ma anche nemici che detengono i nostri stessi poteri, per esempio) e soprattutto che da qui alla prossima primavera le loro attenzioni si concentreranno tanto sull'intelligenza artificiale che sul comparto tecnico.
    E' d'uopo quindi concedere loro il beneficio del dubbio.

    Lineamenti Curvi

    Il versante tecnico è sì solido, tuttavia le vette sgargianti professate dal prossimo gioco targato Grin (Bionic Commando) paiono piuttosto lontane. C'è dunque bisogno di un maturo lavoro di abbellimento. I problemi non vengono dall'engine poligonale, onesto per polycount e definizione delle architetture, né dalle animazioni -alcune delle quali sono semplicemente meravigliose-, quanto piuttosto dalle texture e dai filtri utilizzati, che scompongono l'immagine spiacevolmente, allontanandola dalle bellezze ammirate sulla premiata ditta 360/PS3.
    Scialbe, poco cariche di profondità e colore, ci sono sembrate più adatte alla scorsa generazione di macchine. Discorso analogo per le sorgenti luminose e per la manipolazione particellare: gli effetti, quando implementati, sono piuttosto grezzi.
    Per ora, Wanted: WoF è un titolo artisticamente immaturo. Il tempo comunque è dalla parte di Grin. Speriamo facciano buon uso del loro consolidato talento.

    Wanted: Weapons of Fate Abbiamo provato solo una bozza, un piccolo accenno di quello che sarà Wanted: Weapons of Fate. Sotto il profilo del gameplay, la mancanza di innovazione -reale- viene compensata da un ritmo di gioco appassionante. Certo, il gameplay è assolutamente classico, e alcune sbavature profilano all’orizzonte problemi più importanti. Di fatto, il team dovrà impegnarsi molto per arricchire un’esperienza ludica completabile in poco più di dieci ore, e orfana di una qualsiasi modalità multiplayer. I difetti grafici per ora non spaventano: confidiamo nell’esperienza del team svedese. Il bilancio si tirerà, salvo ritardi, a Marzo.

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