Warp Provato: un puzzle game da tenere d'occhio

Un team indipendente sforna un puzzle game da tenere d'occhio

Warp Provato: un puzzle game da tenere d'occhio
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • E' molto presto per sbilanciarsi e trarre conclusioni, ma da quello che abbiamo potuto osservare allo Showcase Electronic Arts, Warp sembra una di quelle piccole gemme che di tanto in tanto brillano nei poco trafficati scrigni del digital delivery. Sviluppato da Trapdoor, questo strano platform bidimensionale cannibalizza ispirazioni dalle fonti più inaspettate, amalgamando il cinismo spietato di 'Splosion Man, le prospettive asettiche di Portal, ed una componente enigmistica basata sul tempismo e sulla rapidità d'esecuzione. Estroso nello stile, semplice e accattivante per quel che riguarda il Gameplay, Warp potrebbe davvero rivelarsi una graditissima sorpresa.

    Esperimenti Inumani

    Zero è un piccolo esserino fluorescente, racchiuso nelle mura bianchissime di un centro ricerca. E' uno strano alieno luminoso, su cui i camici bianchi che confabulano nei corridoi hanno compiuto esperimenti probabilmente indicibili. Lo trattano come una cavia da laboratorio, utilizzandolo per degli insulti testi sull'intelligenza. Ma nonostante la sua faccia appaia abbastanza rassicurante (avvicinandosi alle fattezze kawaii degli ormai dimenticati Elebits), Zero è un alieno che porta rancore. Ecco dunque che d'improvviso, rientrato in possesso delle sue capacità, decide di liberarsi, fuggire, e compiere un delicatissimo massacro.
    Il protagonista di questa piccola chicca videoludica ha dalla sua una caratteristica decisamente intrigante: può teletrasportarsi appena qualche metro in avanti. Un lampo giallastro, ed ecco che Zero sparisce e si materializza pochi passi più avanti.
    Sappiamo subito cosa fare: la visuale a volo d'uccello inquadra dall'alto le stanze del laboratorio, evidenziano la planimetria dell'edificio e lo scarso spessore delle pareti. Ci avviciniamo ad un muro, ed un piccolo indicatore giallo ci fa sapere che attivando il teletrasporto compariremmo al di là della parete. Basta poco, e siamo già in pista, bollati come una creatura pericolosa che si aggira minacciosa nei corridoi. Ed in effetti minacciosi lo siamo davvero: perchè di fatto possiamo utilizzare il nostro potere anche per entrare nelle persone o negli oggetti. E una volta dentro, basta agitarsi un po' (scuotendo lo stick analogico) per accelerare notevolmente le molecole del malcapitato (essere umano o inerte generatore che sia). Il risultato? Chiamiamolo "esplosivo".
    La prima volta che Warp fa esplodere uno scienziato, schizzando fuori da una nuvola di sangue e viscere, tutto imbrattato di sangue, il giocatore resta divertito e straniato. Ci si mette poco a capire che impossessarsi di batterie e guardie è una parte fondamentale dell'economia di gioco. Il level design si basa tutto sulle reazioni delle guardie, che vanno aggirate e colte di sorpresa. Alcune hanno addirittura uno scudo energetico che ci impedisce di aggredirle frontalmente. E allora basta apparire un attimo di fronte a loro, fuggire via dietro una parete, e poi rispuntare alle sue spalle mentre controlla che sia tutto a posto. Uno scossone e Bam!, chiazze di cervello e intestini sparse sul pavimento.
    Fondamentali sono anche i generatori in cui è possibile nascondersi. Anzitutto, facendoli esplodere si possono stordire le guardie vicine, salvo poi finirle con la solita, cruentissima "oscillazione interiore". Se i generatori sono accatastati uno vicino all'altro, è possibile spostarsi in gran velocità alla pressione ripetuta del tasto apposito. Magari per compiere un lungo tragitto in breve tempo, beffando le immancabili serrature a tempo. Oppure anche solo per ripulire una stanza con un approccio "Stealth", come un Batman energetico che si nasconde nelle batterie invece che sui Gargoyle.
    Per quanto abbiamo avuto modo di vedere, già nei primi minuti di gioco il level design si complica abbastanza, opponendo al piccolo esserino di luce sia guardie determinate che rompicapo ambientali abbastanza intriganti. Ma il vero potenziale di Warp si svela proseguendo nell'avventura, mentre si accumula una strana sostanza gelatinosa che potrà essere utilizzata per acquistare upgrade e nuovi poteri. Fra le capacità inedite di Warp, presentate in occasione di questo Showcase, appare fondamentale quella di creare una proiezione energetica di noi stessi, che potrà essere usata in diverse maniere. Come un'esca, ad esempio, per far schizzare le guardie lontano di percorsi stabiliti dei pattugliamenti. Ma anche per scambiarsi di posto con oggetti e avversari: basterà che il nostro "doppione", in grado di muoversi entro un raggio stabilito, arrivi a toccare un nemico, per poter effettuare uno "switch", teletrasportandoci al posto del bersaglio. Poco a poco, insomma, il level design si fa intricato, le situazioni creative, la componente enigmistica decisamente solida. Acquisendo nuove abilità potremo anche tornare nelle zone precedentemente visitate, accedendo a settori prima impraticabili, magari per recuperare qualche collectibles o accedere alle "stanze sfida", in cui dovremo dimostrare velocità e prontezza di riflessi per soddisfare le richieste del team di sviluppo (superare lo stage senza muovere un passo, o uccidere gli avversari entro un tempo limite).
    Warp, insomma, appare un titolo abbastanza complesso e stratificato: non c'è solo l'ombra di un backtracking interessante a sostenere questa convinzione, ma anche una sorta di componente "morale". Gli sviluppatori ci dicono infatti che è possibile completare il gioco senza uccidere neppure un nemico, semplicemente stordendo le guardie con una scossa non abbastanza forte da arrivare alla deflagrazione. In questa maniera però, i soldati si risveglieranno dopo pochissimi secondi, ed il titolo sarà certamente più difficile da portare a termine.

    Warp Warp è un titolo che ha molto potenziale. Le dinamiche di gioco aprono la strada a moltissime soluzioni creative, ed il team di sviluppo ha compiuto un lavoro eccezionale sul fronte della level design, strutturando un action vivacizzato da dinamiche stealth ed una rigogliosa componente enigmistica. Brillante nello stile, stimolante e potenzialmente molto varia (il team ha promesso che prima dell'uscita, prevista entro la fine dell'inverno, saranno svelati nuovi poteri), l'opera prima di Trapdoor è pronta a fare faville sugli store virtuali. Speriamo soltanto che il level design si mantenga su ottimi livelli per tutta la durata dell'avventura, sulla cui longevità non si hanno dettagli.

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