Hands on Wasteland 2

Il nuovo messia dei cRPG?

hands on Wasteland 2
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Abbiamo assistito a una fine dell'anno atipica, all'insegna delle versioni early build di molti progetti importanti, tra Starbound, Shroud of the Avatar e Elite: Dangerous, passando per Hex e Divinity: Original Sin. La più importante di tutte è forse quella di Wasteland 2, progetto milionario di Brian "Interplay" Fargo, finanziato esclusivamente tramite Kickstarter e che promette un ritorno in grande stile dei cRPG anni novanta. Quello a cui ci siamo trovati innanzi durante le circa 20 ore di giocato è forse la risposta alla domanda che tutti i gamer più anziani si saranno sicuramente posti. Statistiche, turni, dialoghi a scelta multipla e branching interminabile: che cosa sarebbe successo se Interplay non avesse venduto Fallout a Bethesda?

Punti fino alla morte

Dal figlio di Baal all'esploratore in cerca della perduta Vault 13, il personaggio principale di ogni RPG occidentale che si rispetti è sempre spersonificato, zitto e insondabile mentre interagisce col mondo e i compagni. La diatriba è vecchia quanto la narrativa: l'immersione è maggiore quando il protagonista è distaccatamente impersonale o quando invece ha un carattere ben preciso? Nel nostro settore abbiamo da una parte giochi come Skyrim a sostenere che costringere l'avatar in un qualche stereotipo fisso o trama ben definita lega troppo le mani alla narrazione di stampo sandbox, mentre dall'altra (e per la maggior parte) RPG come The Witcher in cui il protagonista è un personaggio caratterizzato nelle sue molteplici sfaccettature pensate a tavolino. Wasteland 2 aderisce in pieno alla tradizione più occidenatale del primo esempio, con la differenza che stavolta i protagonisti saranno ben quattro. Tanti sono i profili che dovremo creare all'inizio del gioco e tanti saranno i personaggi senza una storia prefissata durante l'avventura. Quello che non ci ha esattamente entusiasmato durante le primissime ore di gioco è proprio questa spaccatura tra ben quattro componenti del party e gli altri due personaggi reclutabili nelle wasteland. Più di metà del party non ha una storia personale, arrivando al paradosso dei classici commenti tra i compagni, che verranno pronunciati solo da chi recluteremo sul campo (fino a 6 membri totali). Una spaccatura che rompe l'immersione in maniera netta, vanificando parte degli ottimi sforzi del team di sviluppo nel ricreare un'atmosfera dettagliata.
In ogni caso, creando un nuovo personaggio, il primo passo è quello di distribuire una serie di punti in sette statistiche che ne determinano gli attributi. Al di là delle classiche Forza, Intelligenza e Carisma, troviamo Percezione (Awareness), Velocità, Coordinazione e Fortuna. E' chiarissimo che l'intero impianto ludico è rivolto verso il puro e semplice min-maxing di ogni singolo punto speso. Durante le ore e ore di esplorazione dei deserti radioattivi dell'Arizona, non avremo quindi modo di modificare questa scelta iniziale che determinerà in maniera definitiva l'intera avventura. Da qui si prospetta all'orizzonte l'importanza cruciale di un bilanciamento sopraffino del party fin dalle primissime ore, in cui chiunque, anche il più esperto giocatore di D&D, non avrà la minima idea di quale statistica possa essere migliore dell'altra sul lungo termine, anche in comparazione con altri membri del party. Questi sette attributi inoltre influenzano direttamente tutte le skill del gioco, ma per ora non si sa quasi nulla sul come.
Urge che inXile inserisca al più presto un manuale in-game sulle varie dipendenze attributo-skill perchè c'è il forte rischio di trovarsi con cinquanta ore di partita da buttare a causa di una progressione del personaggio avventata.

La strana sensazione che abbiamo provato giocando alle prime venti ore di Wasteland 2 è stata proprio questa antica ossessione per ogni singolo punto speso nelle skills al passaggio di livello, per poi scoprire che chi avesse messo più punti in Intelligenza sarebbe risultato nettamente più potente di altri, ricevendo molti più skill point da spendere. Insomma il bilanciamento degli attributi a nostro avviso va davvero rivisto, o ripensato e reso più simile alle nuove edizioni di D&D che non al vecchio Advanced: serve un sistema per cui gli attributi aumentano lungo l'avventura insieme alle skill, per permettere a chi gioca di rendersi conto di che cosa ha bisogno. A questo proposito le skill sono piuttosto varie e ben pensate, spaziando tra spunti classici, nuove introduzioni e vecchissime conoscenze ormai dimenticate. Sono divise in tre gruppi (Combattimento, Conoscenza e Generali) e se le primi dieci dedicate al combattimento non riservano molte sorprese (se non la quantità e la varietà delle armi), nel ramo Conoscenza troviamo scelte molto interessanti come Alarm Disarming per aver ragione dei sistemi antifurto, Computer Tech per l'hacking, una distinzione peculiare tra Lockpicking (scassinare serrature) e Safe Cracking (scassinare casseforti). C'è infine l'assurda Toaster Repair (riparazione tostapani), che ovviamente abbiamo preso per provare. Dell'ultimo ramo, il più nutrito, citiamo il trittico Hard Ass, Kiss Ass e Smart Ass che influenzerà le scelte di dialogo, le classiche Barter (per il baratto), Move Silently e Weaponsmithing (per il crafting), e infine una serie di skill forse ancora non del tutto implementate o esplicitamente disabilitate in questa versione, come Leadership, Animal Whisperer (sussurrare agli animali) e le vecchissime Perception e Outdoorsman, per identificare oggetti e descrizioni più approfondite durante le lunghe fasi esplorative.

Sebbene la varietà sia notevole (forse più in quantità che in originalità), il non sapere quali attributi influenzano le skill ci ha lasciati spiazzati, così come l'uso di alcune di esse, onestamente troppo situazionale o il cui scopo non è affatto chiaro. Impostando l'intero impianto di gioco come una ricerca della migliore combinazione di statistiche (e, badate, non per diventare degli dei scesi in terra -cosa impossibile-, ma per avere la migliore versatilità nel party) non vale la pena spendere quei punti in più nella conoscenza delle Wasteland (Southwestern Folklore o Outdoorsman) rispetto a una banale ma utilissima Field Medic che permette semplicemente di curarsi.
E' sempre stato un po' il difetto dei vecchi RPG, sia chiaro, ma ci aspetteremmo che oggi venisse superato da un'organizzazione delle abilità meglio pensata. Per ora è prematuro preoccuparsi, ovviamente, data l'acerbità della versione, ma è bene precisare che occorrono sia una guida dettagliata sulle varie dipendenze, sia una revisione di alcune abilità che, almeno in queste prime venti ore di gioco (non tante, ma nemmeno poche), non sono servite assolutamente a nulla (inclusa - ahinoi!- quella dei tostapani).
Finendo con la creazione del personaggio, l'ultimo passo è l'aspetto estetico, le cui opzioni non sono sembrate eccessivamente dettagliate, né corrispondenti ai vari ritratti del personaggio presenti (molto belli e ben disegnati, per la cronaca); siamo convinti che nella versione finale il team aggiungerà molte opzioni e, in fondo, questo è un aspetto che non è mai pesato molto in questo sottogenere.

Sabbia e Asfalto

Il primo impatto col gioco vero e proprio è stato molto nostalgico: proprio quello che ci saremmo aspettati. Wasteland 2 è un gioco ruvido, brutale, meticolosamente preciso nelle descrizioni e arguto nei dialoghi. E dannatamente affine a quel Fallout 2 che ci ha impegnato così tanto negli anni novanta. Coi nostri quattro Ranger dell'Arizona post-nucleare il primo compito sarà quello di recuperare delle componenti per sistemare le torri radio di alcuni avamposti del circondario, provando al Ranger Center, l'organizzazione che si pone come obiettivo quello di riportare l'ordine nel mondo, la nostra fedeltà alla causa e integrità morale. Già solo da queste battute sulla primissima mappa capiamo le possibilità che ci vengono offerte. Dopo il dialogo iniziale con il capo di questi cowboy ossessionati dall'ordine, potremo subito contravvenire ad alcune direttive e divieti, come entrare al centro di comando prima di essere Ranger a tutti gli effetti per ottenere (o rubare) un equipaggiamento migliore, o il divieto di reclutare altri membri del party per non farci aiutare troppo, oppure infine rincorrere eventuali minacce deviando dalla missione principale. La libertà di scelta nella sabbiosa Arizona sembra davvero elevata, anche se le ore spese non son state sufficienti per toccare con mano le conseguenze delle scelte compiute, non ancora completamente implementate a detta degli stessi sviluppatori. Per ora rimaniamo quindi fiduciosi che al di là di quelle palesemente contrastanti (salvare prima A o salvare prima B?), anche le non-scelte o le scelte avventate abbiano qualche impatto. Questo è più importante che in altri casi perchè la potenza narrativa dei cRPG sta proprio nel vedere a schermo come gli eventi prendono forma dopo un bivio che non ci aspettavamo di aver preso: scelte apparentemente innocue che in realtà, per negligenza o consapevolezza, avevano conseguenze profonde.
Si può vedere comunque una cura per il dettaglio assolutamente fuori parametro in Wasteland 2. Non solo dai dialoghi ben recitati e scritti, ma anche dalle descrizioni degli oggetti esaminati, dal registro in stile "macchina da scrivere" in basso a destra in cui compaiono i pensieri degli NPC, e dai singoli elementi a schermo piazzati sempre a dovere come nella migliore delle avventure grafiche. L'assenza di un tasto per evidenziare gli hotspot (come accadeva in Baldur's Gate) è davvero significativa, e indice di un map design davvero ben pensato.
La gestione della telecamera, zoomabile a piacimento e spostabile nelle quattro direzioni cardinali, nonchè ruotabile in quattro angolazioni fisse, è ottima, e garantisce la libertà necessaria per esaminare ogni angolo della desolazione nucleare di questa Arizona devastata. L'interfaccia è quindi ben pensata e già ben pensata: dubitiamo che richiederà ulteriori revisioni al di là di qualche prevedibile bug da correggere, con la consapevolezza che ogni riquadro sarà ridimensionabile a piacere nel prodotto completo.

Venendo all'esplorazione, passato l'impatto nostalgico che forse non tutti potranno apprezzare, il tutto risulta comunque molto piacevole e mai pesante da giocare. Un'inaspettata varietà delle locazioni di certo aiuta, con qualche sorpresa davvero ben gradita che ci ha suscitato in qualche caso anche uno stupore genuino per come gli eventi venivano narrati a schermo. Davvero ben pensato e per certi versi innovativo il modo in cui esploreremo l'area di gioco.
Una volta usciti da una mappa, avremo davanti la geografia delle wasteland a volo d'uccello e in tre dimensioni. Su di essa compariranno dei punti di interesse a seconda di quante informazioni abbiamo raccolto sulla direzione o destinazione verso cui viaggiare. Ci muoveremo quindi selezionando una direzione cardinale che ci sembra appropriata, mentre un indicatore in basso a destra ci segnalerà quanta acqua stiamo consumando nel deserto. Occorre partire ben equipaggiati, o sperare di trovare un'oasi non asciutta per rifornirsi lungo la strada, senza fare brutti incontri cadendo negli agguati dei malandrini che infestano le terre di Wasteland 2. Il ticchettio tipico dei contatori Geiger ci metterà in guardia sul livello di radiazioni della zona, fino ad arrivare a destinazione. Questa combinazione tra acqua, radiazioni e indicazioni vaghe sulla rotta da prendere, aggiungono un livello tattico molto gradito anche sugli spostamenti, senza risultare in un sistema invasivo: una volta scoperti i vari punti di interesse potremo impostare una sorta di pilota automatico per non dover seguire manualmente il tragitto ogni volta.
Quello che invece non ci ha convinto del tutto, è proprio il discorso iniziale riguardante le skill necessarie per proseguire, dipendenti eccessivamente dalla distribuzione dei punti in fase di creazione del personaggio, fase che al primo playthrough sarà sicuramente sottovalutata da molti giocatori. Il discorso è molto profondo perchè riguarda tutta l'interazione in Wasteland 2, inclusi i dialoghi e i combattimenti. Questi ultimi sono a turni e sorprendentemente veloci nella loro alternanza tra le varie fasi. In primo luogo un combattimento potrà cominciare essenzialmente in due modi: per nostro intervento diretto o come conseguenza di alcuni dialoghi o incontri e imboscate. In pratica se saremo noi a scegliere di ricorrere ai fucili, avremo un attacco aggiuntivo da parte di ogni membro del party ancor prima che il combattimento abbia inizio, cosa che non avverrà nel secondo caso. E' risultato particolarmente utile quindi esplorare il circondario con un personaggio adatto al movimento silenzioso, per riposizionare di conseguenza i compagni e sferrare un colpo micidiale sulla minaccia più grande: possibilità che aumenta il livello tattico di ogni scontro. Una volta iniziata la battaglia comparirà una barra dell'iniziativa sulla sinistra con i ritratti di chi sta prendendo parte alla pugna, nell'ordine stabilito dalle statistiche relative. Ciascun personaggio ha un certo numero di Action Point per turno, in dipendenza degli attributi, con cui potrà sparare, muoversi o usare una skill. In generale è proprio in questo caso che a malincuore dobbiamo ammettere come Percezione (Awareness) e Intelligenza siano assolutamente sbilanciate rispetto agli attributi rimanenti. Nel primo caso, aumentando la Percezione otterremo più Action Point, una maggiore probabilità di evitare proiettili e la possibilità di avere più turni in un combattimento. Con Intelligenza invece aumenteremo (raddoppiando o addirittura triplicando) gli skill point da spendere nelle skill al passaggio di livello. Nei combattimenti potete immaginare come i Ranger con scarsi valori in quei due attributi non abbiano alcuna speranza di sopravvivere, anche a fronte di un livello di difficoltà non proprio alla portata di tutti.
Un'altra impressione non proprio positiva riguarda il combattimento corpo a corpo che è risultato assolutamente inefficace contro alti valori delle skill delle varie armi, con due punte di letalità (sniper rifle e assault rifle) apparentemente fuori parametro. Tutto questo lo abbiamo valutato, sia ben chiaro, da sole venti ore di gioco, in cui abbiamo rifatto il party due volte da zero per vedere gli effetti di differenti scelte delle abilità. Quindi potrebbe anche darsi che a lungo andare il tutto si bilanci meglio a gioco inoltrato, ma l'impressione tuttavia è che inXile debba rivedere molti dettagli per evitare il pericolo maggiore, che affosserebbe Wasteland 2 nella generazione corrente: la frustrazione di dover ripensare da zero il proprio party a gioco inoltrato.
Insomma non è il caso di fasciarsi la testa, dato che le beta servono proprio a trovare le magagne più grosse (proprio Fallout 2 uscì in uno stato pietoso all'epoca, per chi si ricorda), ma è giusto anche riportare i timori in questa sede. Sebbene le possibilità tattiche dei combattimenti siano buone (anche se non eccezionali), con la necessità di trovare una copertura in fretta per ogni Ranger, lo sbilanciamento generale sembra suggerire ben poche scelte a livello strategico di progressione del party. Un altro esempio di questo difetto è la suddivisione in due della skill per curarsi. Field Medic permette di ripristinare punti ferita, mentre Surgeon di ri-aumentarli fino al massimo disponibile. In pratica in Wasteland 2 i propri personaggi non possono del tutto morire se non dopo ripetuti fallimenti e se scenderemo sotto lo zero, il PG sverrà e perderà una percentuale massima dei suoi attuali punti ferita da ripristinare in seguito con la skill Surgeon.
Per curarci invece useremo Field Medic o i classici oggetti come pillole e bende. Quando non si combatte invece gli HP verranno automaticamente rigenerati a seconda del valore della statistica Forza.
Questo sistema, sebbene interessante, soffre inizialmente dell'importanza cruciale della skill Surgeon rispetto a Field Medic, utile ma compensata dall'inventario; in seguito conviene portare la statistica Forza decisamente fino a un minimo di 4, per avere una rigenerazione sufficientemente veloce. Si ritorna quindi a quanto detto prima: le scelte iniziali che hanno un impatto fin troppo profondo lungo l'intero gioco. Negli anni novanta sicuramente non ci facevamo caso, ma ad oggi, dopo vent'anni di gaming, non rimaniamo particolarmente favorevoli a una soluzione simile.
Accenniamo brevemente al comparto tecnico che, dopo una preoccupazione evidente in seguito al rilascio dei primi screen, si conferma invece di tutto rispetto. Fluida quanto basta, ben dettagliata e -soprattutto- illuminata a dovere, con l'introduzione delle soft-shadow e delle ombre dinamiche la resa è stata migliorata di molto rispetto alla build visionata l'anno scorso a Colonia. Anche l'aliasing è davvero ridotto e insomma siamo rimasti davvero soddisfatti sotto ogni aspetto tecnico, ad eccezione forse del mero polygon-count, leggermente sottotono sia per quanto riguarda gli ambienti, ma soprattutto per PG e PNG. Le varie opzioni grafiche sono già molto complete e i caricamenti non risultano mai invadenti già in questa versione pre-release che ci lascia senza mezzi termini ben sperare su questo fronte.

Wasteland 2 Wasteland 2 è la conferma di come Brian Fargo abbia in mente il progetto da decine di anni. La cura per i dettagli permea l'intera produzione, dalle descrizioni sempre interessanti, ai personaggi ben caratterizzati dalle loro reazioni ancor prima che dal loro aspetto, passando per il sistema di combattimento molto rapido nonostante i turni e soddisfacente per possibilità tattiche di copertura e linee di fuoco. D'altra parte l'impianto strettamente ludico risente di questa impostazione legata al passato, con la scelta di far pesare eccessivamente gli attributi iniziali lungo l'intera partita che, durando decine e decine di ore, potrebbe precludere molte scelte ai giocatori che non hanno la possibilità di pianificare come si deve la progressione, a meno di non aver già giocato al titolo. Sia chiaro che non stiamo parlando di eccessiva difficoltà (comunque elevata), né di una necessità di semplificare l'impianto statistico. Stiamo parlando di come questo impianto non rispecchi appieno le aspettative di un giocatore che spende molti punti in una skill o in un attributo che non gli permetterà le stesse possibilità rispetto a chi spende gli stessi punti in un'altra skill. Una discrepanza simile può anche starci per qualche scelta, ma la nostra impressione, per ora, rimane che Wasteland 2 debba rivedere le sue prerogative iniziali di distribuzione delle azioni per ciascun attributo, oltre a rendere note e palesi le dipendenze di ciascuno di essi rispetto alle numerose skill. Per ora rimaniamo in attesa di ulteriori notizie da inXile, con la speranza che l'ottimo setting e l'incredibile ricchezza dei dialoghi, nonchè la buona varietà dei compiti da svolgere, siano supportate da un'impostazione più razionale del gameplay. Siamo molto fiduciosi in ogni caso, perchè conosciamo inXile e sppiamo che non si lascerà sfuggire questa occasione: quella cioè di creare il vero erede della generazione di cRPG che ha segnato l''intera industria ormai 20 anni fa, e che da tempo attende un nuovo messia. Shadowrun Returns ha mancato alla grande il bersaglio. Ma qui si respira polvere e radiazioni: potrebbe essere davvero lui.

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