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Hands on WRC 3

Milestone ed il rally, atto terzo

hands on WRC 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Seguendo le orme del successo di SBK, Milestone e BlackBean vogliono dare lustro anche al loro brand "a quattro ruote", già capace di regalare molte soddisfazioni agli appassionati ma qualitativamente ancora un pò indietro rispetto al motociclistico di cui sopra - forte di una maggiore esperienza nel settore. Per farlo il team ha scelto in primo luogo di ascoltare i fan e la critica, raccogliendo quanto detto di WRC 2 e tentando di migliorare il migliorabile, con grande impegno. Fiero del suo lavoro l'italianissimo team ha invitato la stampa (quindi anche noi di Everyeye.it) a Louthraki, cittadina costiera a 100 Km da Atene dove si svolge il famossissimo Rally dell'Acropoli (una delle tappe ufficiali del campionato). In questa cornice abbiamo potuto sperimentare un codice ancora lontano dal completamento - circa al 50%, che ci ha comunque permesso di toccare con mano quanto dettoci in una breve (ma significativa) presenzazione preparatoria.
Il titolo, battezzato senza sorpresa WRC 3, sarà disponibile a partire dall'Ottobre 2012 per Playstation 3, Xbox 360, PC e Playstation Vita.

Cambiamenti e migliorie

La presentazione ed il seguente hands on si sono focalizzati su cinque punti principali, seguiti dal dev team per migliorare la sua creatura. Il primo, in ordine di comparsa, è Follow The License. Per migliorare un titolo ufficiale Milestone si è accorta di doversi focalizzare ancor più sulla potenza della licenza, integrando ad esempio il sito del gioco e quello del campionato WRC (presto raggiungibili allo stesso indirizzo) ed utilizzando lo stesso per organizzare tornei ufficiali persistenti e mettere "a confronto" (seppur non in maniera diretta) le statistiche virtuali con quelle reali. Ma non solo, poiché in game ci saranno diverse novità a tal proposito. Prima di tutto il volto dei piloti verrà associato sia ai menù di gioco (completamente rifatti) sia alla selezione della scuderia e delle vetture, in maniera da mettere sempre in primo piano i protagonisti. In secondo luogo, sotto lo slogan "Be the Driver", è stata implementata un'interessante nuova feature, che permetterà al giocatore di scaricare per ciascun rally i settaggi reali utilizzati dal pilota che sta impersonando, in maniera da avere un punto di partenza (o d'arrivo) per sistemare al meglio la vettura. Ultimo ma non meno importante i numeri: WRC 3 presenterà quaranta modelli d'auto (per un totale di ottanta veicoli), tredici rally ufficiali, quindici Super Special Stage ed un totale di ben novantadue eventi nella Carriera - un'offerta non da poco considerata la relativamente giovane età del titolo. Per la prima volta in un videogioco ufficiale della WRC, inoltre, è stata implementata l'affascinante tappa di Montecarlo, una tra le più importanti della stagione.

"Il nuovo Spike Engine è in sviluppo da ben due anni e dovrebbe mostrare effetti luce migliorati, una gestione più avanzata di ombre ed effetti particellari, la possibilità d'implementare texture molto più definite rispetto al passato ed una gestione ex-novo persino degli shader superficiali atti a caratterizzare soprattutto i terreni"

A proposito di Carriera è bene fare un piccolo salto in avanti e passare direttamente al punto tre della serie: More Fun. La modalità principale è stata completamente rivista, nel look così come nella strutturazione. Verremo ora condotti attorno al Globo Terrestre, in sette aree diverse terminate le quali dovremo affrontare un "boss" - il miglior pilota su quel terreno/in quella località, da battere -presumibilmente- in una sfida diretta, uno contro uno. Una volta debellati tutti i boss apriremo un'area speciale dove li reincontreremo tutti insieme per un round finale tutto da assaporare. Ma non finisce qui poiché il dev team ha pensato anche -e soprattutto- a variegare maggiormente l'offerta ludica, andando anche un pò controcorrente, in barba alla completa ufficialità. All'interno della corposa Carriera infatti, troveremo non soltanto gli eventi legati alle tappe di questo o quel rally, ma anche stage "collaterali" che dovrebbero aumentare varietà e divertimento. Si tratterà, secondo quanto dettoci, di sfide acrobatiche (di salto), emozionanti 1 vs. 1 e molto altro ancora. Nel corso della serata dedicata alla presentazione abbiamo potuto saggiarne solo due, presenti in una sottosezione dedicata (R-Mode) che, al di fuori della carriera, ci permetterà di sperimentarle. La prima con cui abbiamo avuto il piacere di misurarci è stata Death Wall, una gara suddivisa nei più classici checkpoint caratterizzati però da muri, suddivisi in tre parti; solo una di essere si rivelerà di polistirolo, permettendoci di passare senza distruggere il veicolo. La verità si mostrerà tuttavia all'ultimo istante, costringendoci -specialmente se nei pressi d'una svolta- a far ricorso a tutte le nostre abilità alla guida. Seconda prova testata Crash and Run, che ricroda in un certo senso uno dei nuovi eventi presenti in DiRT Showdown. Lungo versioni ridotte delle medesime tappe che ci vedranno protagonisti nei vari rally saremo chiamati a distruggere in sequenza una serie di blocchi di polistirolo colorati - ad ogni colore corrisponderà un punteggio e ci saranno combo da inanellare così come blocchi (neri) da evitare per non perdere parte del punteggio guadagnato. Prese singolarmente le due varianti (su dodici totali promesse) hanno dimostrato indubbiamente di funzionare; bisognerà vedere se, nel computo globale assieme a tutte le altre, saranno in grado di variare in maniera efficace l'offerta, e soprattutto se saranno in grado di farlo utilizzando compromessi accettabili per quella porzione d'utenza (la maggiore) affezionata e strettamente legata alla più severa simulazione. Tentando di allargare il proprio bacino d'utenza WRC 3 corre infatti il rischio di perdere quella nicchia di fan che fino ad ora ne hanno decretato il successo - una scelta che, in ogni caso, ci sentiamo (almeno in parte) di condividere, visto il buon feeling delle prime varianti. Ad un'offerta allargata corrisponderà anche un garage rinnovato, con possibilità di personalizzazione e settaggio sempre più approfondite (per quanto, al momento, ancora oscure).

Con l'ennesimo "salto temporale" passiamo al punto cinque, Realistic Handling, per dimostrare come i "duri e puri" del rally potranno (almeno sino ad eventuali nuove) dormire sonni tranquilli. Prima di darci in mano un pad (o il G27 di Logitech) il team ha spiegato di aver lavorato a stretto contatto con alcuni dei piloti, facendo provare loro diverse build a più riprese e seguendone i consigli per modificare soprattutto il modello fisico legato alla guida. A testimoniarlo in prima linea Armindo Araújo, uno tra i più famosi piloti WRC presente proprio durante la serata di presentazione, ed a confermarlo definitivamente la nostra prova con mano. Sin dai primi istanti ci si accorge delle differenze tangibili tra questo e l'episodio precedente, concentrate soprattutto nell'handling delle vetture. Le auto a nostra disposizione (la MINI del suddetto e la Citroën di Sebastian Loeb) hanno da subito dimostrato le loro peculiarità, costringendo spesso ad adattare lo stile di gioco. Particolarmente interessanti le novità riguardo alla fisica applicata al modello di guida - aspetto, come si diceva, particolarmente curato. Il trasferimento dei carichi restituisce infatti sensazioni molto più convincenti rispetto alla precedente versione, ed il grip sulle varie tipologie di terreno (sterrato, asfalto e ghiaccio quelle provate) garantisce continue e credibili variazioni, per uno spettro complessivamente piuttosto completo. Il driving system, insomma, convince, grazie anche alla solita manovrabilità ed all'ottima resa delle visuali interne, che eliminano quasi totalmente un effetto perno ancora percettibile utilizzando quelle esterne. Per quanto gli aiuti alla guida (nella nostra prova inaccessibili) diano una grossa mano al videolpayer meno esperto, la gran parte di voi sarà certamente felice di sentire che WRC 3 è un titolo molto difficile da padroneggiare, soprattutto utilizzando un volante. La precisa implementazione del G27, rilevato 1:1 a schermo, costringe infatti a stare molto attenti ai propri movimenti, mantenendo altissimo il tasso d'attenzione. Nondimeno il pad, che rende le cose leggermente più semplici senza lesinare sul senso d'appagamento globale nel terminare una tappa "pulita", sempre altissimo. Con una piccola smorfia abbiamo constatato il ritorno del Rewind, limitabile -ci spiegano gli addetti- dai menù di gioco. La sua funzione è la stessa di sempre: riavvolgere qualche secondo di gara per impedire l'avverarsi di un'incidente.
Nel complesso, anche grazie all'introduzione delle condizioni atmosferiche (non dinamiche), il gameplay sembra solido ed ancor più credibile rispetto alla precedente incarnazione. Un titolo da tenere d'occhio insomma, sia per gli appassionati che per coloro i quali non si fossero ancora avvicinati a questa peculiare disciplina corsistica.

Si poteva fare meglio

I due dei cinque punti saltati, come potrete facilmente immaginare, si riferiscono al comparto tecnico della produzione, sottotono nelle sue precedenti incarnazioni. Better Graphic and Audio, dunque, sono gli ultimi punti focali del titolo Milestone, che vorrebbe fare un decisivo passo avanti anche da questo punto di vista. Le promesse sono piuttosto pompose: il nuovo Spike Engine (il nome è ancora un work in progress) è in sviluppo da ben due anni e dovrebbe mostrare effetti luce migliorati, una gestione più avanzata di ombre ed effetti particellari, la possibilità d'implementare texture molto più definire rispetto al passato ed una gestione ex-novo persino degli shader superficiali atti a caratterizzare soprattutto i terreni.

"Per migliorare un titolo ufficiale Milestone si è accorta di doversi focalizzare ancor più sulla potenza della licenza, integrando il sito del gioco e quello del campionato WRC ed utilizzando lo stesso per organizzare tornei ufficiali"

La prova su strada, in questo caso, ha dimostrato sì la buona volontà degli addetti ai lavori, ma anche una qualità globale che non soddisfa pienamente nel 2012. I modelli delle autovetture, come al solito, si sono presentati a dir poco impeccabili ed anche le texture ad esse associate non offrono il fianco a critiche. Lo stesso, tuttavia, non si può dire del tanto agognato "contorno". Se il tracciato in se mostra caratteristiche piuttosto positive (ottima realizzazione delle superfici, particellari di qualità in quantità...), basta allontanare lo sguardo di qualche metro per vedere che, sostanzialmente, non molto è cambiato. Allontanarsi -anche di poco- dalla traiettoria mostrerà le solite texture in bassissima definizione ed una serie di particolari che, pur aumentando il loro numero, non si potranno fregiare della certosina realizzazione di quanto mostrato in primo piano. Un comparto visivo ancora segnato da difetti cronici (come il tearing - nella prova piuttosto presente), che dimostrano come Milestone non si sia spinta troppo oltre i suoi canonici limiti, forse per una mancanza di risorse a cui parrebbe impossibile far fronte. Il frame rate, in ogni caso, è costante sui 30fps ed a schermo, tra un tornante ed un dosso, una buona schiera dei diffetti descritti sparisce, lasciando comunque un buon colpo d'occhio, principalmente dovuto all'ottima caratterizzazione degli stage - ripresi in maniera estremamente credibile dalle controparti reali.
Siccome anche l'orecchio vuole la sua parte il dev team ha voluto lavorare parecchio anche in questo settore, andando in primis a registrare campionature motore per ogni vettura presente (WRC, S-WRC e P-WRC). I veicoli "suoneranno" dunque in maniera differente, immergendo il giocatore a trecentosessanta gradi nella gara - un aspetto che purtroppo non abbiamo avuto modo di confermare direttamente, sia per la confusione della sala sia per la mancata implementazione delle campionature avanzate nella build testata. Per chiudere, come ciliegina sulla torta, il team ha parlato dei co-piloti, rinnovati anch'essi per questa terza incarnazione del brand. Seguendo i consigli dei navigatori ufficiali, una schiera di attori reali, da ogni paese, ha registrato le indicazioni di gara in tutte le lingue, in maniera da renderle più credibili possibile. Anche in questo caso, ahinoi, non è stato al momento possibile verificare "con mano".

WRC 3 WRC 3, nonostante qualche incertezza (soprattutto grafica), si è presentato bene, mostrando un netto miglioramento soprattutto per quel che concerne il driving system, aspetto sicuramente importantissimo della produzione. Con le numerose novità -soprattutto per quel che riguarda la Carriera- il titolo Milestone si prepara a stuzzicare una volta di più i fans della disciplina ma, grazie alle varianti anticonvenzionali in parte descritte, ad aprirsi anche a nuovi acquirenti. Scelte interessanti, che avremo modo di valutare meglio da qui ad Ottobre, build dopo build. Non vi resta dunque che rimanere sintonizzati su Everyeye.it per saperne di più sull’ennesima, promettente simulazione Milestone.

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