11-11 Memories Retold: alla scoperta delle musiche con Olivier Deriviere

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Olivier Deriviere, compositore di 11-11 Memories Retold e di titoli come Vampyr, Remember Me e Get Even.

11-11 Memories Retold: alla scoperta delle musiche con Olivier Deriviere
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • 11:11 Memories Retold è un gioco pieno di suggestioni: visive, emotive, musicali. Se avete letto la nostra intervista con gli sceneggiatori saprete già con quanta cura il team di sviluppo ha lavorato per raccontare la Prima Guerra Mondiale da un punto di vista più umano. D'altro canto, basta dare un'occhiata alle immagini di gioco per capire che anche lo stile rivendica una marcata originalità. L'engine che calcola in tempo reale dimensione, direzione e intensità delle pennellate, di fatto "renderizzando" un bellissimo quadro impressionista, la dice lunga sul coraggio che anima il titolo pubblicato da Bandai-Namco.
    Anche la colonna sonora, ovviamente, giocherà un ruolo fondamentale nell'economia della produzione, come dimostra la nostra chiacchierata con Olivier Deriviere, compositore di 11:11 e di tanti altri videogame che si sono avvicendati sul mercato negli ultimi anni (Da Get Even a Remember Me, passando per Vampyr). Le risposte di Olivier indicano chiaramente quanta attenzione e quanta passione siano state spese anche in quest'ambito, e ribadiscono una volta di più il valore di Memories Retold.

    Intervista a Olivier Deriviere

    Everyeye.it: La musica in 11:11 rappresenta uno dei principali veicoli tramite i quali narrare la storia. Il processo di composizione musicale si è mosso di pari passo con la scrittura della sceneggiatura?
    Olivier Deriviere: Lo sviluppo di 11:11 è stato a suo modo atipico, speciale, proprio perché il prodotto è un insieme di suggestioni molto coese e di componenti strettamente intrecciate tra loro. Sceneggiatori, musicisti, artisti: abbiamo lavorato tutti assieme fin dall'inizio, perché ogni singolo elemento della produzione doveva essere portato avanti parallelamente.
    Fin dall'inizio ci è stato detto che il pilastro portante dell'esperienza sarebbe stata la narrazione, e che a suo modo ogni dettaglio avrebbe dovuto veicolare la storia. L'interpretazione attoriale così come la componente visiva, e ovviamente quella musicale. Per questo motivo ho deciso di iniziare a comporre la colonna sonora a partire dai brani cantati: anche le tracce musicali avevano bisogno di una "voce". Questi brani si sono poi trasformati nei temi principali dei due personaggi, Kurt e Harry.

    Un altro approccio che abbiamo utilizzato è stato quello di passare in rassegna ogni sequenza assieme agli sceneggiatori, per essere sicuri di interpretare al meglio le emozioni che volevano trasmettere. C'è una sequenza, ad esempio, in cui Harry lascia il Canada per andare in Francia. La prima cosa a cui abbiamo pensato, come un riflesso incondizionato, è stata una partenza dolorosa: Harry era da solo, probabilmente impaurito, senza la propria famiglia. E invece gli scrittori ci hanno fermato subito: ci hanno fatto capire che Harry è molto naive, è un ragazzo entusiasta della vita, e si immagina di partire per una grande avventura. A seguito di questa chiacchierata abbiamo completamente cambiato approccio: gli artisti hanno costruito ambientazioni meno cupe, più colorate, e la melodia si è fatta più ariosa e ritmata. È in questo contesto che Harry va alla guerra, avvolto da una sorta di dissonante meraviglia.

    Everyeye.it: Ogni protagonista, in 11:11 ha il suo carattere: qual è la differenza tra la musica che accompagna Kurt e quella che invece segue Harry??
    Olivier Deriviere: Le differenze caratteriali fra Harry e Kurt sono esplicite e sotto gli occhi di tutti i giocatori. Fin da subito ci è stato spiegato che Harry è un personaggio leggero e frivolo, e così il suo tema si sviluppa "in orizzontale": è mutevole e leggero, cambia ritmo, si muove, accelera e si ferma per respirare. Kurt è un personaggio molto più inquadrato e scrupoloso, metodico. Nei suoi temi domina il piano, i ritmi sono sempre ben incasellati, le note scandiscono il passo con estrema chiarezza e decisione.

    Everyeye.it: La musica è stata registrata con l'accompagnamento della British Philharmonia Orchestra. Ci spieghi come è nata l'idea di questa collaborazione?
    Olivier Deriviere: Ho capito che avevo bisogno di un'orchestra fin dal primo incontro con il team. E sappiate che solitamente sono molto più vicino ad altre soluzioni stilistiche: mi piace la musica elettronica, mi piace mescolarne le sonorità con pochi strumenti, e sono convintissimo che si possa comporre musica per i videogiochi anche senza un vasto organico di strumenti.

    Ma 11:11 è diverso: è un gioco pieno di colori, di pennellate, di sfumature, di voci. Avevo bisogno di un accompagnamento sonoro che fosse altrettanto sfaccettato, che avesse la mobilità di un dipinto impressionista e la vivacità dei suoi colori.

    Everyeye.it: Qual è stata la sfida più grande, durante la composizione della colonna sonora?
    Olivier Deriviere: Fin dall'inizio della mia carriera ho cercato di seguire un approccio molto particolare, con la musica composta per i videogame. Essendo io stesso un videogiocatore ho provato a fare in modo che l'accompagnamento musicale non si concentrasse solamente sulle emozioni trasmesse dal racconto o sottolineasse il carattere dei personaggi, ma seguisse anche l'attenzione del giocatore, si focalizzasse sugli oggetti che quest'ultimo si trovava ad usare.
    Con 11:11 non è stato facile, anche perché si tratta di un titolo molto peculiare, che mescola in maniera atipica narrazione e interazione. Chiaramente il racconto è un elemento portante dell'esperienza di gioco, e come dicevo ho dato ai miei brani una dimensione narrativa. Anzi, tutta la colonna sonora compone di fatto una sorta di piccola "piece" musicale, essa stessa racconta una storia. Eppure è importante capire che 11:11 non è un classico "walking simulator".

    È vero che non ci sono dinamiche di gameplay definite come quelle di un action, e - appunto - strumenti su cui concentrarsi (come può essere, per fare un esempio, l'ascia di Kratos nell'ultimo God of War), ma il confronto con il mondo di gioco è sempre molto partecipe. Spero di essere riuscito a valorizzare anche queste interazioni, perché di fatto l'essenza di 11:11 sta tutta lì: il gioco è pensato per essere un modo inedito e intimo di interagire con la memoria storica e con l'idea della guerra.

    Everyeye.it: Quali soluzioni stilistiche hai adottato per raccontare il lato intimo del conflitto?
    Olivier Deriviere: Potrebbe sembrare paradossale, ma ho cercato di non essere mai troppo malinconico o melodrammatico. Ho dato alla musica un tono più austero. L'ho fatto per non diventare lamentoso, e per mostrare un profondo rispetto nei confronti di chi quella guerra l'ha vissuta davvero. Di fronte a quel dolore, oggi è importante mostrare una grande dignità. I caduti di quella guerra sono morti per noi. Questo è il mio modo per dirgli che non dimenticheremo, e che la loro memoria resterà sempre con noi.  

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