A Plague Tale Innocence: ambientazione, storia e personaggi

Abbiamo intervistato il game director di Asobo, Kevin Choteau che ci ha raccontato alcuni dettagli sull'imminente A Plague Tale Innocence.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • A Plague Tale: Innocence è oramai prossimo al lancio, ma prima di lanciarci a capofitto nelle avventure di Amicia e Hugo vogliamo proporvi questa intervista di approfondimento al Game Director di Asobo: Kevin Choteau. Nell'evento organizzato dal publisher Focus, tenutosi il mese scorso a Parigi, abbiamo infatti avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con lui e il suo team, toccando vari argomenti fra cui le ispirazioni dietro le atmosfere e la caratterizzazione dei personaggi. Per tutti coloro che non vedono l'ora di tornare nell'epoca Medievale, quindi, eccovi un piccolo antipasto di quello che sarà A Plague Tale: Innocence.

    Sotto torchio

    Everyeye.it: Salve Kevin, piacere di conoscerti, andiamo subito al sodo: la ricostruzione del vostro medioevo dark sembra particolarmente affascinante, possiamo chiedervi da dove avete preso l'ispirazione per queste magnifiche ambientazioni? E ancora: quante persone hanno lavorato al progetto?
    Kevin Choteau: L'ambientazione di A Plague Tale è quella del sud-ovest della Francia, Bordeaux e dintorni, ed è anche la nostra regione di provenienza. Volevamo parlare di qualcosa che conoscevamo bene, qualcosa di nostro, ed infatti la costruzione del mondo di gioco è stata molto naturale.

    Al progetto hanno lavorato 45 persone, e ognuna di queste ha portato il suo personale contributo, magari suggerendo una location particolare, un piccolo paese o addirittura una chiesetta da inserire nel gioco finale. È stata un'esperienza estremamente collaborativa per noi, e siamo tutti molto legati alle atmosfere che abbiamo scelto di raccontare. In realtà siamo molti di più a lavorare nello studio, circa 160, ma molti colleghi erano impegnati in altri progetti, e per quanto A Plague Tale sia in realtà il nostro tredicesimo lavoro - e nel conto annovero principalmente adattamenti per Disney e Microsoft - lo consideriamo un po' come il nostro piccolo bambino.

    Everyeye.it: E cosa puoi dirci invece della storia in sé? Ci sembra di capire che il titolo punti molto sulla sua componente narrativa, è forse così?
    Kevin Choteau: Parlando di storia posso dirti che tutto gira intorno alla crescita di Amicia e Hugo, e ovviamente alla loro relazione. Non si conoscono quasi per niente all'inizio del gioco: Amicia avrà visto suo fratello soltanto una manciata di volte, e questo perché lui soffre di una malattia ignota, e nel medioevo quando eri malato venivi allontanato.

    Dopo un inizio alquanto drammatico, però, i due fratelli si ricongiungeranno, e dovranno compiere insieme un lungo viaggio, cercando di conoscersi strada facendo. Ma per una ragazza di 14 anni non è facile comprendere un bambino di 5, e per giunta sono anche molto diversi fra loro, ma questo lo scoprirete ovviamente nel corso dell'avventura.

    Everyeye.it: Durante le nostre sessioni di giocato, ma anche nei trailer, ci è sembrato di vedere molti personaggi, puoi dirci quanti sono e che ruolo avranno all'interno della trama?
    Kevin Choteau: Giustissimo, perché ovviamente la narrazione non passa soltanto dai fratelli De Rune, e come avrete già visto in giro esistono anche altri personaggi. Avrete sicuramente visto Lucas l'alchimista, ma non c'è solo lui: avanzando nella storia troverete altri comprimari, ognuno con le sue peculiarità e il suo carattere, e questi avranno un ruolo importante sia in termini di narrazione che anche di gamplay. Saranno infatti connessi con nuove meccaniche di gioco. Così, man mano che si progredisce, verranno aggiunti sempre nuovi elementi alla formula base.

    Everyeye.it: Puoi parlarci un poco del gameplay? Insomma, per quanto narrativo ci è sembrato che la sua struttura a puzzle sia abbastanza centrale nell'esperienza di gioco. C'è per caso anche qualche altro elemento che magari è sfuggito al nostro sguardo?
    Kevin Choteau: Accanto alle dinamiche legate ai personaggi di cui parlavamo poco fa, infatti, c'è anche la struttura del crafting, che è estremamente importante per il gameplay: c'è circa una dozzina di elementi da raccogliere, come pietre, cuoio e corde, che servirà a potenziare l'equipaggiamento base di Amicia, ma non mancheranno anche sostanze come il salnitro e lo zolfo, fondamentali per la componente alchemica.

    Senza anticiparvi troppo posso dirvi che questa pratica permette di creare sostanze specifiche, spesso sotto forma di proiettili per la fionda, che permetteranno una moltitudine di azioni: per esempio c'è l'Ignifer, che dà l'opportunità di accendere fuochi dalla distanza, allontanando così i ratti, e potrebbe essercene un altro che invece permette di eliminare i nemici, ma ovviamente non voglio dirvi come. Sono tutti elementi diversi, che danno modo al giocatore di gestire le situazioni più complesse con una ampia varietà di approcci.

    Everyeye.it: Nei primi tre capitoli l'avanzamento ci è sembrato piuttosto lineare, cosa puoi dirci a tal proposito? La situazione cambia una volta completata la "fase tutorial"?
    Kevin Choteau: Parlando della struttura del gioco in sé, posso dirvi che in alcune parti, come ad esempio all'inizio, il titolo è molto guidato, ma avanzando nella storia il mondo si apre maggiormente a favore della varietà. Ovviamente si tratta di pur sempre di un gioco di stampo narrativo, perciò si tratterà comunque di un'esperienza principalmente lineare.

    Nel gioco ci sono 17 capitoli, e ognuno è ambientato in una location molto diversa, addirittura in alcuni ne troverete più di una. Ci sono anche delle boss fight, che funzionano a mo' di test, mettendo alla prova le abilità acquisite dal giocatore fino a quel punto dell'avventura. In alcuni casi, però, bisognerà fuggire e basta, e abbiamo voluto spingere molto su questo fronte proprio per trasmettere l'idea della vulnerabilità dei protagonisti.

    Everyeye.it: Puoi anticiparci qualcosa sulla durata complessiva dell'avventura? Esistono collezionabili o magari aree opzionali che in qualche modo ampliano la run tradizionale?
    Kevin Choteau: In termini di longevità, posso dirti che a seconda dell'approccio si oscillerà dalle 12 alle 15 ore. Puoi completare una run semplicemente raggiungendo il finale della storia, oppure puoi metterti alla ricerca dei collezionabili, perché ce ne sono molti, e per farlo bisogna esplorare a fondo le location.

    Ognuno di questi ha una sua storia dietro, e risultano interessanti anche ai fini del background. Inoltre, come hai già anticipato, abbiamo nascosto delle zone facoltative, che magari sbloccheranno piccoli dialoghi segreti fra i protagonisti, e alcune di queste sono piuttosto difficili da trovare. A nostro parere, una narrazione ben fatta passa anche da questi dettagli, e non volevamo lasciarci sfuggire l'occasione.

    Everyeye.it: E cosa puoi dirci invece riguardo alla tecnica? Che engine avete utilizzato per generare una quantità così impressionante di ratti su schermo? E infine ci piacerebbe sapere qualcosa sulla direzione artistica, che ha catturato la nostra attenzione (e non solo) sin dal primo reveal trailer.
    Kevin Choteau: Giusto! La tecnica e la direzione artistica: sono due elementi che hanno colpito molto il pubblico, e ovviamente siamo molto felici di questo. Il motore è di nostra proprietà, ovvero l'ASOBO engine: lo usiamo da sempre e ogni volta lo potenziamo e raffiniamo per l'occasione. È molto flessibile, così possiamo sempre concentrarci su quello che ci interessa di più per una particolare produzione, in questo caso sono le orde di ratti, ovviamente.

    La direzione artistica, poi, per noi è motivo di grande orgoglio. So che il team si è ispirato a Bruegel e a tanti altri pittori, ma anche alle favole antiche, come ad esempio Hansel & Gretel, e abbiamo cercato di riproporre quell'atmosfera. Abbiamo passato molto tempo nella realizzazione degli ambienti, progettando e ritoccando il più possibile ogni più piccolo dettaglio, come ad esempio i dipinti o i bassorilievi. Abbiamo cercato di restituire un mood specifico, con l'utilizzo della nebbia, delle luci e più in generale con il design dell'architettura. Volevamo esattamente quell'atmosfera cupa e misteriosa tipica delle fiabe dark, e non vediamo l'ora di sentire cosa ne pensa il pubblico...

    Everyeye.it: Grazie mille Kevin, è stato un piacere: ci vediamo il prossimo 14 maggio!
    Kevin Choteau: Ci conto! E grazie a voi per le domande!

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