Intervista Alone in the Dark

Intervista con Nour Polloni

intervista Alone in the Dark
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • Pc
  • -Everyeye: Cosa vi ha spinto a scegliere Central Park come location principale del gioco?
    -N.POLLONI: L'idea è nata qualche anno fa. Il designer del gioco -David Nadal-, durante un suo viaggio, rimase stupito dalla suggestività di quel posto, così radioso di giorno, ma lugubre e terrificante di notte. Convenimmo che non esisteva un posto migliore per rappresentare il nuovo Alone in the Dark. Sospeso com'è tra luce e buio, Central Park sembra il portale perfetto per un mondo diverso e misterioso.

    -Everyeye: Cosa mantiene dei vecchi AitD?
    -N.POLLONI: Lo spirito e la filosofia innanzitutto, ovviamente rapportate ai giorni nostri. Inoltre il personaggio principale, Edward Carnby, è sempre lo stesso (ride). I riferimenti a Lovecraft sono comunque trascurabili. Abbiamo lasciato qualcosa per i fan di vecchia data, ma nel contempo abbiamo voluto spingerci oltre, e superare Lovecraft. Il tema dell'aldilà, di cosa c'è oltre la vita, è presente in tutte le culture ed è proprio questa sorta di cultura universale la nostra prima interlocutrice, non solo i fan di H.P. Lovecraft.

    -Everyeye: Come descriveresti il gioco?Qual è il suo pubblico?
    -N.POLLONI: Un mix di esperienze differenti, non riconducibili per forza ad un unico genere. Il pubblico con cui ci confrontiamo è di tipo trasversale ed internazionale. E' l'utenza che ama i videogiochi, ma che apprezza anche l'effervescenza di serie televisive come Lost, 24 o Prison Break. Vorremo unire questi due tipi di fruitori offrendo loro un prodotto che ne assecondi le esigenze.

    -Everyeye: Che tipo di paura pensate di instillare nei giocatori?
    -N.POLLONI: Una paura latente, più sottile, ma sempre presente. Con colpi di scena talvolta raccapriccianti, talaltra destabilizzanti. Ma nel gioco c'è anche una vena action che pulsa forte. Le sequenze adrenaliniche non spezzano la coerenza del gioco, lo rendono solo più vario.

    -Everyeye: Avete utilizzato dei tools proprietari. Qual è stata la sfida più grande?
    -N.POLLONI: La sfida più grande è stata partire così presto (4 anni fa) e rispettare gli standard grafici odierni. Per un gioco di una tale levatura, il fattore tempo è indispensabile. E la quantità di tempo che ci siamo presi è stata più che adeguata. Tuttavia lavorare su modelli di hardware non ancora sul mercato è sempre piuttosto complicato. Siamo soddisfatti del risultato ottenuto, soprattutto per ciò che riguarda il fuoco che, con le sue dinamiche non scriptate, rappresenta l'apogeo del nostro motore.

    -Everyeye: Puoi descriverci i nemici e l'IA che li governa?
    -N.POLLONI: Vi sono diverse tipologie di nemici, ognuna caratterizzata da una intelligenza artificiale specifica. Dagli umani impossessati, alle creature antropomorfe, ai mostriciattoli di varie dimensioni, fattezze e abilità (strisciare, saltare, arrampicarsi), ad altri che presentano precisi punti di forza e debolezza (si pensi a quelli che scappano dalla luce).
    Le loro strategie di attacco sono molteplici, ma il pattern di base prevede che controllino la zona di loro competenza captando rumori ed odori (a tal proposito va ricordato che una volta ferito, il giocatore può curarsi spruzzando -in prima persona- il med kit apposito sulla parte dolorante. L'odore di un taglio non rimarginato attira dunque la fauna malefica circostante). Una volta individuato il nemico -ovvero noi- prendono la via più breve per raggiungerlo.

    -Everyeye: Parliamo della longevità.
    -N.POLLONI: Per completarlo sono sufficienti dalle 10 alle 15 ore di gioco. Così facendo però ci si focalizza unicamente sulla quest principale, tralasciando le emozionanti missioni che il parco custodisce. Non sono delle vere e proprie sub mission, tuttavia sono correlate strettamente alla trama principale.

    -Everyeye: Le tante soluzioni adottabili in combattimento e la vastità del parco inducono a pensare ad un certo tasso di rigiocabilità.
    -N.POLLONI: Di fatto, il parco offre tante opportunità da rappresentare un autentico bivio: come giocare spetta a noi, nei limiti ovvi della sceneggiatura. Un punto critico su cui ci siamo concentrati è la non linearità dello sviluppo narrativo e delle opportunità lasciate ai giocatori. Gli scontri, e quasi tutte le missioni, possono essere conclusi in maniera differente e ciò crea diverse possibilità per i vari tipi di giocatori. E' un approcci atipico per un titolo del genere, e ne siamo entusiasti.

    -Everyeye: Il gioco uscirà su svariate piattaforme. Come vedi l'attuale situazione del mercato?
    -N.POLLONI: Le versioni per console HD e PC sono sviluppate da Eden Games, mentre le versioni per PS2 e WII sono in mano a Hydravision. C'è da dire che la versione per PS3 uscirà più tardi rispetto alle altre per via di certe complicazioni tecniche. E' una macchina fantastica, ma anche molto ostica da programmare ed inoltre è stata l'ultima su cui abbiamo potuto lavorare.
    La situazione del mercato appare piuttosto fluida. Tutte le macchine vendono bene, ed il software di qualità anche. Se la situazione rimarrà questa, nessuno potrà di certo lamentarsi.

    -Everyeye: Ti ringraziamo per la disponibilità e complimenti per l'ottimo lavoro.
    -N.POLLONI: Grazie a voi ed un saluto a tutti i lettori di Everyeye.it!

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