Intervista Alone in the Dark - Diario di sviluppo Part 2

La seconda parte del diario degli sviluppatori

Intervista Alone in the Dark - Diario di sviluppo Part 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • Tra i titoli più attesi del 2008 troviamo nelle prime posizioni Near Death Investigation, quinto episodio dell'atipico survival horror Alone in the Dark.Dopo averne solo saggiato le capacità durante l'E3 del 2006 ed esserci ulteriormente avvicinati al risultato finale nel corso della Games Convention di Lipsia lo scorso anno e grazie al rilascio di una recente tech demo, siamo lieti di proporvi di seguito un recente Developer Diary.Tale diario svelerà qualche retroscena sulla vita, sulle ispirazioni artistiche e sul lavoro di Hervè Sliwa, lead game designer del team Eden Games al lavoro su Near Death Investigation.Eden Games è una software house francese fondata nel 1996 con all'attivo una buona serie di prodotti del calibro di V-Rally, V-Rally 2, Kya: Dark Lineage e Test Drive Unlimited.Quella che vi proporremo è la traduzione dall'inglese della prima parte di questo diaro che verrà rilasciato "a puntate" per rivelare, passo passo, la nascita di Alone in the Dark: Near Death Investigation.

    Ispirazione ed innovazione

    Eravamo talmente impressionati dall'eredità della serie di Alone in the Dark da voler creare qualcosa di molto ambizioso e, allo stesso tempo, molto innovativo; così il nostro primo concept era, effettivamente, un po' troppo ambizioso ed innovativo, tanto da apparire fin troppo rischioso agli occhi di un produttore. In più abbiamo avuto degli inizi difficili, il progetto era infatti stato sospeso ma eravamo talmente motivati che ci abbiamo lavorato sopra comunque, e siamo tornati dal producer con una demo tecnica e un concept di tutti gli elementi più rischiosi. Stavolta Atari ha detto "ok, prendiamoci il rischio", e da quel momento abbiamo avuto il pieno supporto nello sviluppo del gioco. La pre-produzione è cominciata del 2003, lo sviluppo vero e proprio invece è partito circa due anni fa, nel 2006. Il team è cresciuto molto rapidamente e, oggi, circa 120 persone lavorano su questo gioco.La fonte principale d'ispirazione per Alone in the dark è stata l'idea della narrazione: cercavamo il miglior modo per raccontare una storia in questo tipo di gioco. In Eden siamo tutti dipendenti dai nuovi serial televisivi, come 24, Lost e Prison break; ci siamo scervellati su questo problema e, ad un certo punto ci siamo detti: hey, magari c'è una nuova via per raccontare la storia in un gioco.Alone in the dark si aggira fra le 10 e le 15 ore di gioco e dunque la narrazione non è la stessa che possiamo trovare in un film che dura circa due ore. Molti giochi tentano di copiare la struttura di un film, ma la narrazione di un videogioco si adatta meglio alla durata di una serie televisiva, così abbiamo avuto l'idea di dividere il gioco in tanti episodi.Nel mondo della TV c'è un personaggio che ammiro molto, parlo di J.J Abrams, la mente dietro a Lost ed Alias, e l'ideatore di un film che è uscito recentemente, Cloverfield. Sono un grande fan del suo lavoro. Un giorno ha partecipato ad una conferenza, raccontando come lavora, spiegando il meccanismo mentale, che chiama "scatola
    magica", in grado di creare differenti modifiche nel plot di una storia. Il suo lavoro è stato una vera miniera di ispirazioni per me.Il mio obiettivo per questo gioco e di vedere il pubblico esclamare "oh! finalmente è uscito un gioco più interessante di un film!". Crediamo, con questo media, di poter dare esattamente le stesse sensazioni che offre un film: abbiamo il movimento, il suono, la musica e tutto il resto, ma abbiamo anche qualcosa di più: l'interattività, che permette di essere dentro la storia. Con questo approccio vogliamo scuotere il pubblico, convincendolo a pensare che è il momento di ridefinire il proprio approccio all'intrattenimento.Quello che abbiamo cercato di ottenere con questo gioco è di attirare l'audience più vasta possibile, con un sacco di tipi diversi di gameplay, ma non vogliamo innervosire i giocatori più esperti, dunque stiamo cercando di creare un ponte fra i due mondi, fornendo moltissimi contenuti innovativi e tanta azione, insieme a nuove strutture di gioco, ma mantenendo comunque il tutto il più accessibile possibile.La cosa più eccitante in Alone in the Dark è che stiamo cercando di ottenere più varietà. Il nostro obiettivo fin dall'inizio era quello di avere un sacco di stili di gioco differenti in un'unica avventura. Il nostro primo pensiero è stato che in film come Indiana Jones (o qualcosa di simile) l'eroe può correre, saltare, combattere, guidare una macchina, lanciarsi fuori dalla macchina, usare la macchina come bomba, e via così; ovviamente è molto difficile ottenere qualcosa del genere in un gioco, perché ci sarebbe bisogno di troppa potenza di calcolo, senza poi parlare dei motori grafici!. Se tu sviluppi un gioco di guida,
    non sarà mai simile ad un'avventura o ad un picchiaduro. Tuttavia abbiamo pensato che forse potevamo farcela, questo è il motivo per cui il progetto, forse, era troppo ambizioso ai suoi esordi. Fin dall'inizo abbiamo cercato di integrare tutti questi elementi del gameplay così, dopo un sacco di tentativi, avevamo il nostro eroe che poteva correre, saltare, combattere, guidare una macchina, lanciarsi fuori dalla macchina, usare la macchina come bomba e tutto il resto; a questo punto ci siamo detti "ok, ora possiamo costruire un'avventura completa".Mettere tutto insieme è stato un incubo ma, quando ogni cosa è apposto e funziona, si tratta di uno dei momenti migliori della propria vita. Quando sogni un concept per anni e alla fine riesci a vederlo completo è una cosa unica. E' difficile per un designer dire l'aspetto del gioco di cui è più orgoglioso e, per definizione, io non sono mai orgoglioso di niente, voglio sempre ottenere di più, ma, forse, la cosa di cui vado più fiero è che siamo stati in grado di rompere alcune regole dei videogames, portando in questo settore un po' del mondo reale. Una delle nostre migliori idee è che non c'è bisogno di una specifica chiave per aprire una determinata porta, volendo si può aprire ogni porta senza bisogno di una chiave. Se sei abbastanza fantasioso puoi costruirti la tua personalissima arma ed abbattere la porta mandano affanc**o l'enigma della chiave. Questo è solamente un piccolo esempio; è stato così difficile creare un level design che si adattasse ad una visione di questo tipo, ma le cose hanno funzionato piuttosto bene.
    Quello che ci aspettiamo dal pubblico è che dica "M***a, che spavento!" ma vogliamo anche che pensi "ehy, il protagonista potrei essere io". L'idea che il giocatore sia qualcuno in una situazione molto specifica, ma che potrebbe, al tempo stesso, essere chiunque; così non abbiamo la classica caricatura dell'eroe, ma, semplicemente, un uomo normale in un contesto straordinario. Il
    giocatore dovrà confrontarsi con tutto il casino che accade intorno a lui e non avrà un arsenale completo, con un sacco di armi, dovrà trovarsele, costruirle ed essere abbastanza creativo per sopravvivere. Quello che mi aspetto dal pubblico è che dica "potrei provare in questo modo, e oh...funziona!", magari scoprirà che provando in un altro modo funziona lo stesso, semplicemente perché è logico, e non perché lo prevedono le regole del gioco.Continua...

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