Ancestors: il ritorno di Patrice Désilets e le sue ambizioni

Abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con il padre di Assassin's Creed, al lavoro su Ancestors The Humankind Odyssey.

intervista Ancestors: il ritorno di Patrice Désilets e le sue ambizioni
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Dopo la nostra prova di Ancestors durante l'evento londinese organizzato per fornire alla stampa un primo contatto con la produzione, giunge il momento delle interviste, ed in questo frangente Patrice Désilets è decisamente più rilassato. I possibili bug della beta provata non si sono manifestati e tutti i presenti hanno potuto sperimentare senza problemi la sua ultima fatica, The Humankind Odyssey, un gioco che ci catapulta in un tempo lontanissimo per vivere l'evoluzione della nostra specie.

Désilets ci aspetta nella stanza adiacente a quella delle postazioni: essere l'unico giornalista dall'Italia presente all'anteprima ha creato una certa confidenza tra di noi. Quando gli rivelo che sono d'origine sarda, mi dice in italiano "Non sono mai stato in Sardegna", mentre si accomoda di fronte a me. Da quel momento abbiamo pochi minuti a disposizione, ma il suo entusiasmo è un fiume in piena e sembra non badare al tempo che passa.

Il pianeta delle scimmie

Everyeye.it: Torniamo indietro al 2003. Partendo dall'idea di creare un nuovo capitolo di Prince of Persia hai dato vita a qualcosa di completamente diverso. Come ti è venuta in mente l'idea di sviluppare un titolo come Ancestors?
Patrice Désilets: Una necessità, una questione di ingegno. Avevo bisogno di un'idea per creare un open world. Sai, una volta che esplori quelle possibilità non puoi tornare a un gioco lineare. Avevo poi bisogno di un titolo che potesse essere realizzato da un piccolo team.

Avevo necessità di una dimensione in cui far muovere un personaggio in terza persona. La gente ormai mi identifica come "Il tizio dei giochi a tema storico" quindi avevo anche bisogno di costruire setting storico all'interno di un progetto realizzabile da quel piccolo team. Non so come è andata esattamente, ma ho tirato fuori un'idea di un gruppo di personaggi che hanno connessioni tra di loro. Io poi adoro la preistoria: a quel punto mi son detto "facciamolo!", così mi sono ritrovato un pugno di personaggi che dovevano sopravvivere in quell'ambiente. Quando ho iniziato ad approfondire il concept, ricordo con una discussione col mio socio Jean-Francois Boivin in cui gli ho detto "Torniamo indietro all'inizio di tutto!", e lui mi ha risposto: "Sei matto". Ed io a mia volta gli ho detto: "No no, è una cosa completamente nuova. Pensaci". Così ne abbiamo discusso anche con gli altri membri del team e la risposta di tutti è stata: "Figo, giochiamo con l'evoluzione!". Da quel momento sono arrivate le idee per le meccaniche di esplorazione, di espansione, di evoluzione.

Everyeye.it: Parliamo di paleoarte e ricostruzioni. State affrontando una grande sfida nel ricreare una storia vecchia 10 milioni di anni. Come vi siete mossi? Quali sono i tuoi riferimenti?
Patrice Désilets: Sono una frana coi nomi. Non li ricordo mai, ma ho letto un mucchio di libri a riguardo. I primi due anni non ho fatto altro. Tuttavia, ho cercato di dimenticare quanto più possibile per concentrarmi sul gioco. Non sono un insegnante, sono un game designer, con tutti i limiti che comporta.

Ho cercato di essere più accurato possibile nelle istanze in cui ho creduto fosse necessario essere piuttosto fiscali, mentre altre volte mi sono preso qualche libertà per non impantanarmi. Su due piedi, mi vengono in mente i libri di Alice Roberts. Inoltre, mi balza nella memoria un passaggio all'interno di un libro - il cui autore ora proprio non mi sovviene - che raccontava delle origini della paleoantropologia e di come i ricercatori dell'era vittoriana abbiano proiettato sulle scoperte la loro cultura.

Le prime definizioni di uomo primitivo lo ritraevano come una bestia violenta, incapace di sviluppare una propria cultura, alla stessa maniera di come vennero percepiti i popoli nativi del nuovo mondo. Ma ad esempio le distinzioni nette tra donne e uomini primitivi sono un mito, non ci sono prove a riguardo, non ci sono prove di una guerra tra popoli primitivi: è la civilizzazione che ha portato al concetto di guerra. E sono stanco di sentire usare il concetto di uomo primitivo come qualcosa di dispregiativo, perché niente di quello che gli è stato attribuito in quei termini corrisponde a verità.

E qui arriviamo all'aspetto migliore: di questo periodo sappiamo molto poco. Simile carenza di informazioni ci ha permesso di inventare un po'. Pensiamo ad esempio al grosso rapace nella demo: per lui mi sono ispirato a uccelli dell'Argentina, ma il fatto di non aver ancora trovato dei resti in Africa non significa che non esistessero minacce simili anche in quel luogo.

Finché non trovi le ossa puoi fantasticare. Questo è il bello della paleontologia. L'Homo naledi è stato scoperto per caso nel bel mezzo di una cripta (qui Désilets si riferisce alle Rising Star Cave, le grotte che si diramano nel sottosuolo del sito chiamato "Culla dell'Umanità", a 50km da Johannesburg, SudAfrica). Un anno fa, ad esempio, abbiamo realizzato che Lucy, o meglio la sua specie Australopithecus, usava utensili, perché hanno trovato dei resti e ne hanno dedotto una connessione.

Everyeye.it: A giugno dell'anno scorso nella vostra newsletter scrivevate che il primo capitolo di Ancestors si chiamerà Volume 1: Before us. Sappiamo che grazie a Private Division non avete più il problema di dover spezzare il titolo in piccoli episodi, ma quanti volumi state pianificando di rilasciare al momento?
Patrice Désilets: Non so quanti ne pubblicheremo, so quanti ne ho pensati. Sono tre: Before us, prima di noi, mostra una fetta temporale compresa tra i 10 e i 2 milioni di anni. Per questo si chiama così, perché è prima del genere Homo.

Poi Homo erectus (ne deduciamo che il primo capitolo di Ancestors terminerà a cavallo della scoperta del fuoco), Homo heidelbergensis e così via faranno parte della seconda puntata, che si chiamerà Almost us, "quasi noi". E poi l'ultimo volume si intitolerà The First of us, "il primo di noi". Però questo un futuro ancora lontano: è quello che ho delineato e progettato, ma al momento tutto dipende dal nostro esordio.

Everyeye.it: La nostra è una specie sociale. Vedremo una componente multiplayer all'interno di Ancestor per amplificare questo concetto?
Patrice Désilets: No. Ho progettato un'esperienza singleplayer, l'aspetto della socialità è presente ma affrontato da una prospettiva diametralmente opposta. Tu giochi come un gruppo, un clan, non come un solo personaggio. Avremmo potuto creare un titolo multiplayer ma essendo un team di sole 35 persone abbiamo preferito concentrarci su altri aspetti.

Allo stesso tempo il concetto di socialità come lo intendiamo noi, la rivoluzione della comunicazione parlata, nella nostra specie è arrivata molto più avanti lungo la nostra storia evolutiva. Ho un'idea in proposito, ma è per un soggetto diverso! (ride)

Everyeye.it: Cito una porzione dell'articolo del Playstation Blog dedicato ad Ancestor in cui affermi "Ho potuto osservare come la scena dell'industria è cambiata rapidamente. Titoli tripla AAA di dimensioni modeste non sembrano più fattibili. O sono piccoli indie o sono blockbuster ciclopici." Recentemente Hamish Young di Avalanche Studios ha detto che "L'industria tenderà a rallentare sul progresso tecnologico per concentrarsi sulla creatività". Cosa ne pensi?
Patrice Désilets: Penso che abbia ragione. Quando ho realizzato Prince of Persia da Ubisoft eravamo 125 persone, e non avevamo la flessibilità sperata.

Disponevamo di un motore proprietario che era lo stesso usato per Beyond Good and Evil. Ora con l'Unreal Engine 4 è come avere un esercito di programmatori che lavora per me, e tutto questo è grandioso. Siccome adesso questi strumenti sono alla portata di tutti, a fare la differenza è la creatività.

Diventa una questione di soggetto. Una volta durante una discussione ho esclamato: "Sono stanco dei soliti giochi ambientati a Chicago o New York, fatti da persone che non sono andati da nessun'altra parte. Sono stufo dei cliché!" E subito dopo ho realizzato un gioco in Italia. Io e te abbiamo una connessione: l'Italia mi ha reso adulto. Ci sono arrivato che avevo 17 anni e sono andato via quando ne ho compiuti 18. Il tuo paese ha fatto da cornice ad un momento importante della mia vita. E ora sto sviluppando un gioco ambientato in Africa. Stavo creando anche un titolo ambientato in Amsterdam ma...

Forse ne creerò uno ambientato a Montreal. Ad ogni modo è vero, allo stato attuale è una questione di contenuti, di creatività, di cultura. Nei prossimi giorni sarò in Croatia (per il Reboot Develop Blue 2019, e in quella terra c'è un sacco di studi dell'Europa dell'Est che ha partorito idee davvero belle come This War of Mine e Kingdom Come Deliverance. Sono tutti giochi una gran dose di carattere, e chi li ha sviluppati ha tutta la mia stima.

E quindi sì, è una questione di creatività e contenuti. Grazie alla tecnologia odierna, 35 persone possono ideare cose grandiose. Ci sono sequenze in Ancestors in cui ti arrampichi su un albero ed osservi l'orizzonte: io ti posso dire tutti i nomi di chi ha prodotto quella meraviglia. Non so dirti invece i nomi di chi ha realizzato Assassin's Creed 2.

Everyeye.it: È passato molto tempo dal tuo ultimo lavoro: cosa si prova a gettarsi nella mischia dopo anni di basso profilo?
Patrice Désilets: Un po' stressante (ride). In qualche modo c'entra col giudizio delle persone. È una cosa che personalmente non mi piace. D'altronde, penso che nessuno gradisca essere giudicato. E ci sono dei momenti dove vorrei essere completamente altrove, nello studio con i miei amici a concretizzare le mie idee. Ma si va avanti.

D'indole sono timido e socialmente introverso: posso serenamente interagire con le persone come sto facendo con te adesso, ma - potendo scegliere - preferisco starmene per i fatti miei. Eppure tutto questo fa parte delle regole di ingaggio. E quindi proseguiamo. Del resto, mi va bene anche così: voglio che per Panache e Privata Division vada tutto per il meglio. Quindi nel complesso, sì c'è pressione, ma così va il mondo dei videogames. E non morirà nessuno...tranne il tuo personaggio nel gioco che sto creando.

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