E3 2018

Assassin's Creed Odyssey: le novità su personaggi, narrazione e ambientazione

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Melissa McCoubrey, Narrative Director di Assassin's Creed Odyssey: ecco cosa abbiamo scoperto...

intervista Assassin's Creed Odyssey: le novità su personaggi, narrazione e ambientazione
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Parlando con il team di sviluppo del nuovo Assassin's Creed Odyssey, è facile percepire l'impegno e la passione con cui il progetto è stato portato avanti. In lavorazione da oltre tre anni negli studi Ubisoft, il nuovo episodio della saga poggia come sempre su un lavoro di ricostruzione storico-culturale di prim'ordine. Avvolgente e magnetica, la Grecia Antica di Odyssey è uno sfaccettato intreccio di prospettive politiche, filosofiche, artistiche, che il giocatore potrà esplorare nei panni di Alexios o Kassandra. Al netto delle similitudini con Origins, il nuovo episodio schiera in campo alcune intriganti novità: ne abbiamo parlato con Melissa McCoubrey, Narrative Director di questo capitolo. La chiacchierata si è focalizzata sui temi e sulla struttura del racconto, sull'ambientazione e sul sistema di dialoghi a scelta multipla. Ecco il resoconto dell'intervista, da leggere rigorosamente dopo il nostro approfondito Hands-On.

    Intervista a Melissa McCoubrey

    Everyeye.it: Assassin's Creed Origins ha raccontato la nascita della confraternita e, in buona sostanza, l'inizio della continuity della serie. Odyssey è ambientato quattrocento anni prima, dobbiamo aspettarci che per questo motivo si allontani dalle tematiche tipiche del brand?
    Melissa McCoubrey: No, assolutamente no. Sappiamo benissimo che è stato Origins a concentrarsi sullo sviluppo del Credo, ma ciò non toglie che Odyssey possa avere una consonanza tematica con gli altri capitoli della saga. In particolare Odyssey si ambienta durante la Guerra del Peloponneso: questo ci ha permesso di rappresentare un mondo diviso da un profondo contrasto culturale e politico, e di focalizzarci quindi su un aspetto molto affascinante che da sempre caratterizza il brand. Ovvero l'opposizione fra ordine e caos, fra libertà e controllo. Penso che in fondo ogni episodio si sia concentrato su questo tema, ragionando su come questa opposizione fosse rappresentata nelle diverse epoche storiche che abbiamo esplorato. Odyssey non fa eccezione.
    E poi c'è un altro dettaglio importante. Alexios o Kassandra sono diretti discendenti di Leonida, legati dalla loro linea di sangue alla Prima Civilizzazione. Questo permetterà al giocatore di scoprire molto di più su questa società primordiale e su come essa sia legata alla mitologia greca, attraverso figure che abbiamo osservato nel primo capitolo e nella trilogia di Ezio.

    Everyeye.it: Hai citato Alexios e Cassandra. Per la prima volta nella saga potremo scegliere fra due diversi protagonisti. Puoi dirci qualcosa in più a riguardo? Avranno differenti personalità, gli NPC reagiranno in maniera diversa interagendo con l'uno o con l'altra?
    Melissa McCoubrey: Una precisazione importante da fare è che Alexios e Kassandra non sono due diversi protagonisti, bensì lo stesso protagonista. O meglio, due versioni dello stesso protagonista. Hanno la stessa storia personale, lo stesso background culturale: all'inizio dell'avventura sono la stessa persona.

    Abbiamo deciso di dare al giocatore l'opportunità di scegliere se interpretare un uomo o una donna, perché volevamo concedergli una maggiore libertà decisionale. E, a tal proposito, starà proprio al'utente decidere che tipo di persona diventare nel corso del gioco. Due diverse partite possono condurre ad esiti completamente differenti, e le reazioni degli NPC saranno influenzate dalle scelte, dai dialoghi e dai comportamenti del giocatore.

    Everyeye.it: A tal proposito, abbiamo visto che gli avversari possono essere uccisi oppure messi fuori combattimento in maniera non letale. Questa scelta "morale" avrà un effetto sul gioco?
    Melissa McCoubrey: Dipende dal contesto. Ci saranno alcune missioni in cui scegliere se uccidere o risparmiare un bersaglio modificherà gli esiti del racconto. In altri casi l'influenza sarà di diverso tipo. Per esempio ci sarà una meccanica che vi permetterà di reclutare i soldati che avrete risparmiato. In questo caso la vostra scelta non influenzerà direttamente il racconto, ma altri meccanismi di gioco.

    Everyeye.it: Durante la nostra prova ci siamo imbattuti in un dialogo in cui avevamo la possibilità di chiedere ad uno dei comprimari di passare una notte di fuoco, oppure di stare insieme per la vita. Durante la presentazione, addirittura, sembravi accennare alla possibilità non solo di intrecciare relazioni, ma anche di avere figli, visto che nell'Antica Grecia non erano stati inventati metodi contraccettivi. Puoi raccontarci qualcosa di più?
    Melissa McCoubrey: Non su quest'ultimo aspetto, ma posso dirvi che ci saranno diverse opzioni per gestire le relazioni affettive e amorose. Su questo fronte, tuttavia, abbiamo adottato un approccio un po' diverso rispetto a quello di altri giochi di ruolo. Solitamente i prodotti di questo tipo tendono a rappresentare le relazioni in un modo prettamente egoistico: il giocatore sceglie una persona con cui vuole instaurare un rapporto e la convince semplicemente a suon di regali, oppure dedicandogli tutte le attenzioni e risolvendo una serie di quest specifiche.

    Nella realtà, tuttavia, non funziona così: se decidi di intrecciare una relazione amorosa con una persona, in qualche maniera influenzi la sua vita e le sue abitudini, e questo succederà anche in Odyssey. Siamo molto fieri del lavoro di scrittura dinamica che abbiamo portato avanti per dare spessore alle relazioni affettive di Alexios o Kassandra. Anche il tipo di coinvolgimento richiesto sarà particolare: dovrete dimostrare a chi volete conquistare di essere veramente interessati al suo punto di vista, alle sue prospettive di vita. Non sempre sarà facile o automatico.

    Everyeye.it: Nel caso in cui si decidesse di restare a fianco di una persona per la vita, avremmo un posto da chiamare casa?
    Melissa McCoubrey: Non posso e non voglio raccontarvi troppo per non rovinare la sorpresa, ma diciamo che in una qualche maniera la nave è considerata una sorta di casa.

    Everyeye.it: Oltre agli archi e alle armi da mischia il protagonista porta sempre con se la lancia di Leonida, un'arma che sembra avere poteri quasi magici. Quanto è preponderante l'elemento paranormale in questo Assassin's Creed?
    Melissa McCoubrey: In tutti i capitoli della saga, per quanto accurata fosse la ricostruzione storica e culturale, c'è sempre stato un tocco di paranormale. In Odyssey, come hai giustamente notato, questo è incarnato dalla Lancia, che rappresenta un artefatto della Prima Civilizzazione, e che permette di avere accesso ad una serie di abilità di combattimento davvero poderose. In effetti la vicinanza con la Prima Civilizzazione ci ha permesso di aggiungere qualche elemento fantastico qua e là, ma senza esagerare.

    Everyeye.it: Per quello che abbiamo visto la mappa di Odyssey rappresenta una riproduzione integrale dell'arcipelago greco. Quante culture incontreremo attraversandola da cima a fondo?
    Melissa McCoubrey: In effetti la mappa è veramente enorme, sicuramente la più grande mai costruita per un titolo della saga. In questo caso la diversità di culture, ideologie e atmosfere è garantita dal fatto che a quei tempi la Grecia fosse divisa in città-stato indipendenti, ciascuna con i propri usi e i propri costumi.
    Il nostro obiettivo è sempre stato quello di replicare questo variopinto mosaico culturale. Così troveremo Atene, culla di artisti e pensatori, opposta a Sparta, una città fortemente militarista e poco incline agli scambi con gli altri centri.

    Ci saranno tante altre città iconiche, come Delfi, un'oasi di pace in tempi di guerra: abbiamo cercato di fare in modo che il giocatore potesse avvertire la distanza dal conflitto ideologico che invece si sente nelle altre parti dell'arcipelago. E poi c'è Corinto, una sorta di versione ante-litteram della moderna Las Vegas, sia dal punto di vista dello sfarzo che da quello della corruzione.
    Abbiamo lavorato con molti storici, e fatto anche diverse ricerche sul campo per fare in modo che i riferimenti visivi fossero sempre accurati.

    Everyeye.it: Alla fine della missione abbiamo avuto un confronto filosofico con Socrate. Le sue domande sembravano pensate per farci riflettere sulle nostre azioni. Le risposte che gli daremo avranno un'influenza sul racconto?
    Melissa McCoubrey: Non nel caso di Socrate. Ci saranno ovviamente conversazioni di stampo filosofico in cui le scelte del giocatore influenzeranno la storia. A tal punto che vi verrà la curiosità di ricaricare un salvataggio e provare a selezionare delle opzioni diverse.
    Socrate però è diverso. Lo incontrerete spesso, e lui farà quello che sa fare meglio: metterà in discussione il vostro punto di vista, il vostro impianto etico, le scelte che avrete preso durate l'avventura.

    Socrate è il padre del pensiero razionale, e sappiamo che durante la sua vita amava intavolare dissertazioni di questo genere con le persone, semplicemente per mettere alla prova le loro convinzioni. Ci piaceva avere una figura del genere nel gioco, e fare in modo che mettesse il giocatore di fronte alle proprie scelte, imponendogli di concentrarsi sulle motivazioni che lo hanno portato a prenderle.

    Everyeye.it: Avete detto che il racconto di Odyssey è ispirato alla tragedia greca. É vero anche dal punto di vista della struttura, ci sarà una divisione in atti?
    Melissa McCoubrey: In verità ci siamo ispirati in generale alle diverse forme della letteratura antica. Sicuramente in superficie si nota l'influenza della tragedia, per quanto riguarda tematiche e struttura, ma con un titolo così non era possibile non guardare anche all'Epica, all'Odissea e all'Iliade: dal tema del viaggio mitico e del ritorno a casa, fino alle gesta idealizzate delle grandi battaglie, ritroverete in Odyssey molte influenze letterarie. Non manca anche qualche elemento estratto dalla commedia, ovviamente. Abbiamo insomma cercato di focalizzarci su tutta la produzione letteraria dell'epoca.

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