Assassin's Creed Odyssey: il videogioco come macchina del tempo

Torna il Discovery Tour, l'evento di Ubisoft dedicato ad Assassin's Creed Odyssey. Durante l'incontro abbiamo intervistato lo storico Maxime Durand.

intervista Assassin's Creed Odyssey: il videogioco come macchina del tempo
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo lo strepitoso successo internazionale del Discovery Tour dedicato all'Antico Egitto di Assassin's Creed Origins, Ubisoft ha deciso di rilanciare questa particolare modalità di gioco, investendo ulteriori risorse e tempo nella creazione di un nuovo tour, stavolta ambientato tra le splendide location dell'ultimo capitolo della saga, Odyssey (recuperate la nostra recensione di Assassin's Creed Odyssey). A seguito della presentazione del nuovo progetto, all'interno del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano, ho avuto la possibilità di intervistare Maxime Durand, che è ed è stato il principale consulente storico della saga degli assassini incappucciati a partire dal terzo capitolo della serie. Insieme a lui, nella doppia veste di partecipanti al dibattito e di moderatori, c'erano Luca Roncella, game designer e interactive producer presso il Museo, e Luca Traini, storico, scrittore e curatore d'arte con numerose esperienze relative alla serie Ubisoft.

    La presentazione e il dibattito successivo sono stati due momenti di incontro con i fan e al contempo con i curiosi, come dimostrano le domande rivolte a Durand da parte del pubblico presente. Inoltre, durante l'intervista sono emersi molti dettagli interessanti e curiosità intriganti per tutti gli appassionati del settore, che ci aiutano anche a capire meglio e a fondo le criticità che si presentano a uno studio di queste dimensioni quando decide di affrontare temi così delicati e complessi come la storia e le società che la vivono.

    Una macchina del tempo digitale

    Innanzitutto, sia Roncella che Traini hanno introdotto i temi del dibattito, raccontandoci anche dell'importanza di un interactive designer all'interno del Museo e del ruolo culturale di un'opera come Assassin's Creed, che della "multiculturalità" - sbandierata all'avvio di ogni capitolo - non ne fa solo vanto, ma la trasforma in concretezza creativa: ad esempio, come fa notare Traini, la saga recupera la concezione "positiva" del termine assassino, di certo distante dalla nostra cultura ma propria di prospettive mediorientali.

    A seguito di queste interessanti introduzioni, Maxime Durand ha iniziato il suo racconto (veicolato anche grazie all'aiuto del supporto video) sulla produzione di progetti come Assassin's Creed e i Discovery Tour. Il tutto inizia con una domanda: "cosa non è stato fatto?". In effetti, la saga Ubisoft raramente sfrutta ambientazioni già viste e utilizzate: l'Italia rinascimentale, l'Egitto tolemaico, l'Istanbul imperiale e la Boston della Rivoluzione Americana sono luoghi e contesti difficili da ritrovare in grosse produzioni actionadventure. Ciò fa parte non solo delle esigenze produttive Ubisoft, ma anche del desiderio di Durand, che ha deciso di partecipare a questa saga perché desideroso di veicolare la storia a più persone possibili, e dunque di affidarsi al mezzo di comunicazione oggi più usato al mondo per farlo.

    A seguire, i gruppi creativi predisposti a questo lavoro iniziano ricerche e studi, basati su fonti testuali, immagini, disegni, reperti archeologici o ritrovamenti selezionati e verificabili.

    Per dimostrarlo, Durand ha mostrato una serie di immagini che raccontano il passaggio dalla "foto" al "gioco", finendo per prendere scherzosamente in giro la sala chiedendo quale delle due foto di Notre Dame fosse quella vera e quella del gioco, scatenando lo stupore di chi non è abituato alle odierne vette tecnologiche del medium, e generando un applauso spontaneo per l'oggettivo lavoro di "restauro" virtuale. Successivamente, inizia il lavoro di gruppo tra storici, artisti e programmatori, sempre in "lotta" per riuscire a far vincere la loro prospettiva sulle altre. A seguire, in privato, Durand ha raccontato alcuni di questi episodi, che troverete più avanti.
    Una volta esaurite le consulenze e il supporto creativo, il gruppo di Durand avvia una nuova ricerca, ancora più estesa e certosina, che coinvolgerà nuovi storici ed esperti che vengono selezionati di volta in volta, e che contribuiranno a costruire quella mole immensa di dati e informazioni alla base del Discovery Tour. Una delle cose di cui Durand si dice più orgoglioso è il riuscire a dare spazio e visibilità a dettagli che sono presenti ma che spesso non si notano nel gioco, a causa dei combattimenti e molto altro: le animazioni degli agricoltori, i contadini intenti a mietere il grano e i venditori al mercato pronti a carpire con frasi melliflue i passanti dell'agorà.

    Successivamente, Durand ha raccontato di come ha spinto per un passaggio "in grande scala" del lavoro di riscrittura della storia presente sin dai primi capitoli, caratterizzati da una versione testuale consultabile di voci e dati sui personaggi, sugli eventi e sui luoghi dei vari episodi. Giunti ad Origins, lo studio ha deciso di investire su questo nuovo progetto di riscoperta, su questo peculiare "turismo storico", e i risultati li hanno premiato: il Discovery Tour di Assassin's Creed Origins è stato giocato da più utenti rispetto a tutti i DLC di quel capitolo messi insieme, dando una forte spinta al nuovo progetto, che presenta numerose aggiunte. Infatti, nella versione dedicata all'Antica Grecia troveremo una telecamera dinamica, che si muoverà mentre la voce narrante ci racconta dei vari fatti, e potremo indossare decine di skin e vestire i panni di tantissimi personaggi diversi.

    Infine, Durand ha raccontato dei tre pilastri intorno ai quali Ubisoft ha deciso di costruire queste esperienze: immersione, esplorazione, gamification. Facendo sentire il giocatore libero di muoversi, ricompensato e presente fisicamente nel mondo di gioco, secondo lo storico di Ubisoft le informazioni e i messaggi del Tour riescono a giungere in modo più completo e sicuro.

    Conclusasi la presentazione, si è dato il via al dibattito, che ha coinvolto quasi esclusivamente Durand e il pubblico. Data la presenza di numerose classi e alunni, c'è stata anche qualche domanda decisamente distante dalle competenze dello storico, ma comunque comprensibile data la diffusione del brand: tra domande sul "tradimento della saga" degli ultimi capitoli e critiche sull'abbandono del legame con i Nizariti (fonte storica originale dei primi episodi), Durand è comunque riuscito a destreggiarsi, raccontando di come il suo compito sia quello di fare in modo che un brand giocato complessivamente da più di 140 milioni di giocatori riesca a raccontare una storia utile, e a generare curiosità nel pubblico.

    Successivamente, gli sono state rivolte delle domande sui tempi di sviluppo e sui costi: la creazione del primo Discovery Tour ha richiesto un anno (da sommare a tutto il lavoro di oltre 3 anni su Origins), e lo stesso è avvenuto con Odyssey. Per quanto riguarda i costi, sono ovviamente molto alti se si considera il livello di interazione e pulizia mostrato durante la presentazione, e questo è anche il motivo per cui, sebbene sia un suo piccolo sogno, non ha ancora neanche pensato al recupero dei capitoli precedenti in ottica "Discovery Tour". Qualcuno ha chiesto il perché dell'assenza di combattimenti, dato che facevano parte del contesto storico, e Durand ha affermato che sì, è vero che in qualche modo questo non rende totalmente "realistica" la riproduzione, che però è pensata sempre con il fine di comunicare con più persone possibili e incuriosirle, che siano anziani che osservano i nipoti giocare o adulti e professori incapaci di affrontare le normali sfide presenti in un gioco. Infine, dopo aver riferito alcuni dati sulle ore di gioco e sulla distribuzione scolastica, universitaria e museale del Discovery Tour, Durand ci ha accompagnati per una mezz'oretta nell'Antica Grecia, facendoci conoscere Leonida, Ipazia e un mercante di profumi, mostrandoci le nuove aggiunte del progetto e alcuni dei suoi contenuti.

    Quattro chiacchiere col padre del Discovery Tour

    Una volta esauritosi il dibattito, ho avuto la possibilità di rivolgere qualche domanda a Durand, e in quanto sostenitore entusiasta della saga come strumento di comunicazione storica, ho da subito avvertito l'urgenza di chiedergli alcuni chiarimenti sulla sua visione complessiva del medium videoludico e il suo potenziale.

    Everyeye: Da storico, quale pensi sia il valore il aggiunto di un mezzo come il videogioco, che è in grado di far vivere in prima persona determinati eventi? D'altronde, se si guarda alla storia come insieme di sistemi e strutture, il videogioco è forse l'unico in grado di renderla materialmente presente di fronte a chi gioca.
    Durand: Sono un convinto sostenitore del potenziale del videogioco come strumento di diffusione della storia, ma non in via esclusiva. Libri, film e altri mezzi sono ancora utili e fondamentali. Di certo il videogioco, quando ti fa vivere in quei mondi e in quelle storie, ha una capacità incredibile di incuriosirci, di farci sentire partecipi. Tutto sta nel modo in cui riusciamo a renderla credibile o meno, e per questo motivo servono tutti i mezzi a disposizione per diffondere la storia.

    Everyeye: La serie di Assassin's Creed è sempre stata caratterizzata da un velato "complottismo", dal mantra de "la storia la scrivono i vincitori". Da studioso, quanto è stato difficile collaborare alla saga tenendo fede ai principi della storiografia e, nel mentre, renderla abbastanza "falsa" da essere divertente?
    Durand: Molto difficile (ride, ndr). Credo che anche affrontando certi temi con il giusto distacco, la saga sia comunque riuscita a dire molte cose interessanti sulla storia e, soprattutto, sulla considerazione della storia. Certo, a volte non è proprio la cosa che i giocatori colgono di più, ed è davvero un lavoro complesso e faticoso, ma che sa ricompensare.

    Everyeye: Sono numerosi i temi storici di cui mi piacerebbe parlare con te relativamente alla saga. Iniziamo col primo capitolo a cui hai collaborato, il terzo: in alcuni titoli, come Unity o Revelations, è chiaro che si sia partiti da una città per poi costruire intorno a essa il gioco. Ci sono dei dettagli dell'urbanistica di Boston e New York che stonano radicalmente con gli altri capitoli della serie: gli spazi delle città non sono pensati per il parkour, ma riproducono abbastanza fedelmente i piani urbanistici dell'epoca. È stata una scelta dettata dal design, o c'è lo zampino del team storico?
    Durand: Sì, assolutamente! Sulla ricostruzione di Boston e New York ci sono stati numerosi scontri (creativi) all'interno del team, perché io ad esempio ero molto critico rispetto al posizionamento a fini ludici di alcuni punti d'osservazione che indicassero costantemente il percorso al giocatore, mentre altri sostenevano che dovevamo dargli dei feedback, per fargli capire dove si trovava.

    Bisogna capire che ciò che alla fine giocate è il frutto di decine, centinaia, migliaia di scelte in cui una volta emerge una visione e un'altra volta una diversa, perché ci "concediamo" qualcosa a vicenda durante tutto il percorso creativo. Mi sono proprio impuntato su questa cosa, perché non volevo che inserissero delle elementi come quelli visti in Revelations, dove ti appendevi a una corda e volavi via, perché contraddicono tutto ciò che abbiamo potuto ritrovare nei documenti e nei disegni originali. Pensa che, invece, qualche anno dopo ho dovuto cedere sulle dimensioni dei templi in Origins, che sono incredibilmente più grandi rispetto a quelli realmente esistiti ed esistenti, perché date le dimensioni della mappa era necessario dare dei punti di riferimento al giocatore, e ricompensarlo con scalate mozzafiato. È così: è un lavoro di gruppo, e a volte finisce in un modo a volte in un altro. Vorrei comunque sottolineare che a certi temi noi teniamo in modo pazzesco, e uno dei miei più grandi motivi d'orgoglio è che il gruppo di nativi presente in Assasin's Creed 3 è vero, è reale, erano dei ragazzi e delle donne di tribù autoctone, e pensa che oggi uno di quei ragazzi ha deciso di fare lo sviluppatore e sta creando un suo gioco sulla cultura nativa! Ecco cosa significa per me diffondere la storia con il videogioco.

    Everyeye: Torniamo a Parigi e Istanbul: in quelle città è stato riprodotto il divario tra quartieri poveri e ricchi in un modo molto intelligente. Infatti, c'erano guardie particolarmente forti solo nelle zone più benestanti, mentre paradossalmente quelle con un maggior tasso di criminalità (quelle povere) avevano guardie meno attrezzate. Tutto ciò aveva anche un impatto ludico, dato che rendeva facili le zone che ricompensavano poco, e molto remunerative quelle ricche e più difficili. Quanto è complesso coordinare tutto ciò con una prospettiva ludica?
    Durand: Guarda, in realtà il lavoro più semplice è proprio quello di distinguere certe zone, perché lavoriamo tantissimo sul suono e sui colori. Se ti ricordi, anche in Origins hai differenze enormi tra le zone povere e ricche, dettate anche dal tipo di rumori con cui abbiamo "circondato" il giocatore, e anche le animazioni: nei quartieri più malfamati i cittadini vomitano per le malattie, sono vestiti di stracci, i colori sono scuri e polverosi. Al contrario, l'Acropoli d'Atene è sempre magnifica, limpida, chiara, piena d'oro e bellezze. A mio parere, il suono e i colori sono sempre metà dell'opera in un Assassin's Creed.

    Everyeye: Chi abbandona il Museo dopo questa presentazione potrebbe pensare che l'approccio "serio" alla storia sia quello del Discovery Tour, e che quella del gioco invece sia solo un pretesto. Eppure, con Freedom Cry, Liberation e Black Flag secondo me avete fatto un lavoro eccelso: quando sei Edward, un uomo bianco e inglese nell'epoca della pirateria, a meno che tu non commetta dei crimini non verrai mai inseguito a priori dai nemici.

    Al contrario, quando sei Adewale, un nero in epoca schiavista, sei costantemente braccato da guardie che ti seguono e cacciano solo per il colore della tua pelle, anche se non hai fatto nulla di male. Infine, se sei Aveline, in funzione del vestito che indossi potresti passare inosservata o essere al centro delle battute e delle violenze verbali di vari uomini, in quanto donna ben vestita. Tutto questo, in un Discovery Tour, sarebbe impossibile.
    Durand: Sì, hai ragione, e cose come queste sono sempre oggetto di intense discussioni in studio, per ogni singolo capitolo. Ma torniamo al punto di prima: in quanti notano tutto questo? Gli elementi portanti del gioco per una fetta maggioritaria del pubblico sono la difficoltà, la storia e molto altro. Ecco perché preferiamo non mettere i combattimenti: vogliamo che il Discovery Tour sia un'esperienza totalmente dedicata a raccontare questi dettagli, lasciando la parte più strettamente ludica al prodotto base, e arricchendo esponenzialmente tutta la componente "educativa" ed "esplorativa".

    Everyeye: Se invece potessi parlare con i colleghi e con i professori scettici verso il mezzo, cosa vorresti dire?
    Durand: Io gioco pochissimi videogiochi. Anch'io, inizialmente, ho avuto qualche dubbio su questo mezzo, e infatti il primo mese di lavoro su Assassin's Creed 3 ero stressatissimo. Avevo paura che rovinassero tutto, ma dopo un po' ho capito che se voglio davvero stimolare la curiosità nei giocatori nei confronti della storia devo concentrarmi sulle cose veramente molto, molto importanti, e cedere su quelle che ritengo meno rilevanti nel quadro generale. Quindi, cari professori, non considerate il Discovery Tour come un modo per sostituire i mezzi tradizionali, ma come uno stimolo, qualcosa che per una volta non chieda agli studenti di ricordare tutto a memoria ma di incuriosirsi, di sperimentare, e perché no, anche di mettere in dubbio e criticare.

    Che voto dai a: Assassin's Creed Odyssey

    Media Voto Utenti
    Voti: 181
    7.8
    nd