Assassin's Creed Valhalla L'Ira dei Druidi: a lezione di storia irlandese

Abbiamo intervistato il team di sviluppo de L'Ira dei Druidi, che ci hanno raccontato i retroscena sulle fonti e sulla cultura irlandese.

Assassin's Creed Valhalla L'Ira dei Druidi: a lezione di storia irlandese
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  • Dopo aver conquistato l'Inghilterra, l'avventura di Eivor Morso di Lupo è proseguita in Irlanda nel primo grande DLC di Assassin's Creed Valhalla (in caso ve la foste persa, la recensione di Assassin's Creed Valhalla L'ira dei Druidi è a pochissime leghe di distanza da voi). Dopo aver giocato l'espansione e aver vissuto il folklore e i paesaggi irlandesi, è arrivato il momento di proporvi una nostra recente chiacchierata con due membri di spicco del team di sviluppo di Wrath of the Druids. Si tratta di Hugo Sahuquet, Associate Narrative Director del DLC, e di Stéphane Boudon, Associate Game Director dell'intero Season Pass dell'avventura vichinga di Ubisoft. Con loro abbiamo parlato di fonti storiche, cultura celtica e filosofia di sviluppo. Buona lettura!

    Alla scoperta della cultura irlandese

    Everyeye.it: Per iniziare, vorrei che mi raccontaste come avete approcciato il lavoro sulla trama de L'ira dei Druidi e come avete sviluppato la narrativa.
    Hugo Sahuquet: Per prima cosa, durante la fase di pre-produzione de L'ira dei Druidi, abbiamo pensato a quali potessero essere le migliori fonti storiche da cui attingere. Abbiamo quindi svolto delle ricerche su internet e abbiamo deciso di rivolgerci ad alcuni professori dell'Università di Dublino, che ci hanno aiutato a reperire il materiale giusto per raccontare un'avventura storicamente accurata. Il loro aiuto è stato davvero prezioso, soprattutto nella decifrazione di molti testi che risalgono praticamente a più di mille anni fa.

    Ovviamente abbiamo anche fatto una scelta, cioè unire i reali fatti storici con la finzione, perché volevamo rimanere fedeli alla filosofia narrativa di Assassin's Creed Valhalla: abbiamo condotto studi sulla storia di Dublino, e sapendo che sulla città hanno regnato anche dei vichinghi abbiamo deciso di creare il personaggio di Barid, il cugino di Eivor, che è anche sovrano di Dublino.

    Everyeye.it: In generale qual è il processo creativo che vi porta a scrivere una nuova storia e a scegliere un'ambientazione? Puoi raccontarmi qualcosa di come funziona la vostra writing room?
    Hugo Sahuquet: Una volta scelto il contesto e l'ambientazione, se siamo soddisfatti, iniziamo poi a lavorare sui temi. Sin dall'inizio dei lavori sul DLC volevamo raccontare soprattutto il folklore irlandese, e in particolare volevamo concentrarci sulle figure dei druidi. Quest'ultimi, al tempo del IX secolo, erano una civiltà già semi-estinta che fu costretta ad adattarsi alle nuove società emergenti: diventarono sacerdoti, guaritori, e quant'altro. E alcuni di essi iniziavano a infuriarsi per il modo in cui il cristianesimo avesse pian piano sottomesso la loro cultura.

    Si tratta, come sappiamo, di una transizione durata diversi secoli. Un altro aspetto che volevamo esplorare era la cultura norrena a Dublino, che aveva subito un destino decisamente diverso dall'Inghilterra. Tra Vichinghi e irlandesi, infatti, era nata una sinergia piuttosto forte, che molto spesso portava addirittura a unirsi in matrimonio pur appartenendo a culture diverse.

    Everyeye.it: Puoi parlarmi del lavoro che avete svolto sulle fonti storiche della mitologia celtica?
    Hugo Sahuquet: Abbiamo letto tantissimo sui Druidi. Perché, sai, quando la gente pensa al fenomeno dei Druidi tende ad associarli a persone che parlano con gli alberi o che compiono riti sacrificali. I Druidi erano anche questo, certo, ma erano molto di più. Volevamo mostrare al pubblico tutte le sfumature di questa antica civiltà: quindi ecco che abbiamo i Figli di Danu, che rappresentano la parte più oscura della cultura druidica. Ma c'erano anche Druidi positivi, che utilizzavano le loro conoscenze per guarire i malati.

    Al tempo stesso abbiamo cercato di guardare anche alla mitologia irlandese: è un argomento molto vasto, e per questo abbiamo dovuto "scegliere" soltanto alcuni dei miti disponibili. Uno di questi è la Pietra di Tara, la cui importanza nella cultura irlandese è davvero centrale, come saprete se avete già giocato il DLC. Una delle nostre fonti preferite è stata la Pietra del Destino che, pur non essendo molto conosciuta dalle masse, racconta una leggenda davvero interessante e, per certi versi, simile a quella di Excalibur. In pratica, questa pietra era in grado di "eleggere" il vero re, manifestando la verità al popolo soltanto quando il prescelto l'avrebbe toccata.

    Everyeye.it: Rispetto al gioco principale, quanto tempo impiega lo sviluppo di un'espansione come questa?
    Hugo Sahuquet: Partendo dai primi concept, e poi passando per la produzione e la release dell'espansione, abbiamo lavorato a L'ira dei Druidi per circa un anno e mezzo. Per sviluppare un DLC come questo, in pratica, è necessario che lo sviluppo parta addirittura ben prima che il gioco principale arrivi sul mercato. Il che, molto spesso, può essere rischioso, perché nella maggior parte dei casi non sappiamo come il pubblico accoglierà il gioco base e se ne apprezzerà le meccaniche di gameplay. Ancor prima di migliorare o arricchire il gameplay confezionato per il pubblico, insomma, il nostro è anche un lavoro di intuizione.

    Everyeye.it: Ultima domanda, mi racconti di come avete dato vita ai nuovi personaggi dei DLC? Mi sono sembrati interessanti e mi piacerebbe sapere come avete lavorato sulla loro caratterizzazione. Ad esempio qual è stato il personaggio più difficile da scrivere?

    Hugo Sahuquet: Credo che quello più ostico da approcciare sia stato Ciara, la poetessa. Oltre ad essere uno dei personaggi principali dell'espansione, infatti, interpreta un ruolo davvero delicato per la trama de L'ira dei Druidi. Lei rappresenta uno degli ultimi punti di contatto e di attaccamento al folklore irlandese, visto il suo passato tra i ranghi druidici, e ne incarna ogni singolo valore.

    Le novità sul gameplay

    Everyeye.it: Giocando L'ira dei Druidi ho avuto mi sono trovato dinanzi a un DLC molto fedele al gameplay del gioco principale, ma con qualche piccola aggiunta come il commercio. Mi racconti la filosofia di gameplay che avete applicato alla base del Season Pass?
    Stéphane Boudon: Come giustamente hai specificato anche tu, con L'Ira dei Druidi abbiamo volutamente proseguito sulle orme di Assassin's Creed Valhalla e su ciò che il team aveva già costruito nel gioco base. Ma il nostro obiettivo era anche raccontare un'altra grande storia che rispettasse l'avventura inglese di Eivor e che in qualche modo ne fosse anche degna.

    Per questo non potevamo limitarci a replicare le stesse meccaniche, ma abbiamo voluto esplorarne di nuove. Abbiamo quindi reintrodotto il commercio nella saga, ma anche recuperato le missioni secondarie con dei specifici obiettivi di completamento che speriamo possano rappresentare una nuova sfida per i giocatori.

    Everyeye.it: L'irlanda di Wrath of the Druids è una mappa davvero grande! Puoi raccontarmi come avete lavorato per realizzarla?
    Stéphane Boudon: Alla base ci sono sicuramente uno studio accurato sia sulle fonti storiche che sulla ricerca geografica. In particolare abbiamo svolto approfondimenti sulle città che popolarono davvero l'Irlanda nel IX secolo, coinvolgendo esperti di storia di Dublino. La nostra filosofia nella realizzazione del mondo di gioco è stata quindi profondamente rispettosa del materiale storico, tanto nella trama quanto nella riproposizione dei paesaggi irlandesi.

    Everyeye.it: Ho notato che, a causa dei Druidi che sono davvero micidiali, Wrath of the Druids è leggermente più impegnativo del gioco principale. Quali sono state le sfide maggiori per quanto riguarda il gameplay?
    Stéphane Boudon: Hai assolutamente ragione, abbiamo cercato di rendere i Druidi degli avversari degni dell'endgame di Assassin's Creed Valhalla, li abbiamo quindi concepiti per essere nemici ben più forti di quelli che avete incontrato in Inghilterra. Il segreto è stato aggiungere nuovi archetipi di nemici, con pattern d'attacco inediti e ben più imprevedibili rispetto ai classici soldati inglesi. Credo che, quando li affronterete, vi renderete conto della qualità e della cura che pensiamo di avervi riposto.

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