Atomic Heart esclusiva italiana: storia, gameplay, longevità e ispirazione

Abbiamo intervistato Robert Bagratuni, Game Director di Atomic Heart: ecco cosa ci ha svelato su storia e caratteristiche dell'atteso "BioShock russo".

Atomic Heart
Speciale: Multi
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  • PS4
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  • PS4 Pro
  • PS5
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  • In occasione della nostra recente prova di Atomic Heart, abbiamo avuto l'interessante possibilità di dialogare con il team di sviluppo dell'attesa produzione. Grazie alla disponibilità di Robert Bagratuni, Game Director dell'opera di Mundfish, abbiamo così potuto scoprire diversi retroscena legati al titolo. Molto più di un semplice "BioShock russo", Atomic Heart raggiungerà il mercato PC e console il prossimo 21 febbraio 2023, grazie all'intermediazione del publisher francese Focus Entertainment. In vista dell'appuntamento, ecco cosa abbiamo scoperto - in esclusiva italiana - sulla storia, il gameplay e le fonti di ispirazione che hanno portato alla nascita di questo promettente shooter sci-fi. Buona lettura!

    Creare una distopia sovietica

    Everyeye: Il comparto artistico di Atomic Heart è estremamente affascinante. Vi sono specifici artisti, correnti letterarie o romanzi ai quali vi siete ispirati per dare vita a questa sorprendente ucronia sovietica?

    Robert Bagratuni: Nel creare Atomic Heart, abbiamo cercato di immortalare lo spirito delle ambientazioni retro-futuriste immaginate da autori del calibro di Philip K. Dick, Isaac Asimov e George Orwell all'interno dei loro stupefacenti mondi distopici. Riteniamo importante citare Aldous Huxley e i fratelli Strugatsky, i cui romanzi hanno rappresentato per noi una grande fonte d'ispirazione.

    Il contesto ludico che abbiamo realizzato - sorprendente, immersivo e letale - rievoca lo stile delle architetture descritte nei romanzi di questi grandi autori, ma allo stesso tempo si presenta anche come nuovo e originale. Ci siamo impegnati molto per creare qualcosa di fresco, che i giocatori potessero conservare nella memoria per lungo tempo.

    Everyeye: Uno degli elementi distintivi del gioco è rappresentato dalla sua colonna sonora: potete raccontarci qualcosa del processo creativo che vi ha portato a selezionare le musiche di Atomic Heart?

    Robert Bagratuni: Con enorme piacere! Abbiamo dedicato grande attenzione alla musica sin dall'inizio dello sviluppo, al pari degli altri elementi costitutivi dell'esperienza. Il team si è speso affinché la colonna sonora potesse divenire un elemento irrinunciabile dell'esperienza, in grado di far immergere a pieno il giocatore sia in lotte spietate sia in fasi di esplorazione delle ambientazioni più suggestive.

    Nel corso dell'avventura, la musica rappresenta quasi un'entità dotata di vita propria: in qualunque area del mondo di gioco ci si trovi - che si stiano esplorando le vaste e luminose zone open world o i letali e inquietanti laboratori sotterranei - l'accompagnamento musicale si adatta in maniera spontanea al flusso dell'esperienza, stuzzicando le giuste corde.

    Per ottenere questo effetto, abbiamo inserito numerosi brani famosi pubblicati negli anni Cinquanta e Ottanta, talvolta legati gli uni agli altri con arrangiamenti inediti. Abbiamo inoltre avuto l'opportunità di collaborare con musicisti meravigliosi, come Mick Gordon, Geoffrey Day e altri ancora, la cui identità è però ancora un nostro piccolo segreto! Di conseguenza, i giocatori possono aspettarsi di trovare in Atomic Heart un mix unico di canzoni pop sovietiche, tracce in perfetto stile Doom e musica ambientale elettronica. Non ho intenzione di nasconderlo: sono davvero felice del risultato che siamo riusciti a ottenere su questo fronte!

    Linearità e open world, ma con ironia

    Everyeye: Atomic Heart alterna sequenze più lineari (in stile BioShock) e momenti collocati all'interno di un'area open world. Potete raccontarci le ragioni che vi hanno spinto a includere nel gioco una componente free roaming? Perché avete deciso di spingere i confini dell'avventura verso territori così ambiziosi?

    Robert Bagratuni: Il nostro obiettivo era quello di creare un mondo che potesse costantemente sorprendere l'utenza, mettendone alla prova le aspettative e le percezioni. Abbiamo strutturato l'universo di Atomic Heart in modo tale da favorire un costante alternarsi dell'esperienza, con i giocatori che si troveranno a spostarsi di continuo tra ampie e vibranti aree aperte e sotterranei oscuri, pericolosi e più claustrofobici. Volevano che Atomic Heart proponesse una vera e propria montagna russa di emozioni e, con questo obiettivo in mente, abbiamo infine deciso di includere una componente open world.

    Ogni giocatore avrà la libertà di decidere cosa fare e dove andare: l'avventura non imporrà mai di proseguire nella campagna principale, così da consentire al pubblico di prendersi una pausa dalla storia in qualsiasi momento, per esplorare liberamente le aree circostanti che ne attirano l'attenzione. Allo stesso tempo, tuttavia, non volevamo riempire la mappa con un numero sterminato di punti di interesse, perché avrebbero finito per rappresentare sin troppe distrazioni. Per rendere la navigazione più agevole e immersiva, abbiamo creato un universo in cui ci si potrà spostare anche tramite l'utilizzo di diversi messi di trasporto, come veicoli abbandonati e persino un treno.

    Everyeye: Abbiamo notato che il gioco è caratterizzato anche una forte vena ironica. Atomic Heart sembra essere allo stesso tempo grottesco e drammatico: come mai avete deciso di attribuire un tono umoristico ad alcune sequenze e in quale modo avete operato per garantire un equilibrio tra
    i passaggio più violenti e i momenti più leggeri?

    Robert Bagratuni: Il gioco sarà un vero e proprio vortice emotivo. Nel corso della storia, assisterete a molti eventi drammatici e a svolte terrificanti: di conseguenza abbiamo deciso di cercare un bilanciamento e di introdurre anche alcuni momenti più leggeri.

    Charles, un guanto che accompagnerà il protagonista per l'intera durata dell'avventura, farà di tanto in tanto dei commenti taglienti per strappare un sorriso all'utenza. Anche P-3, nonostante una mente molto tormentata, ha una lingua decisamente affilata. Senza dimenticare Nora, un'apparecchiatura per il crafting la cui IA vi sorprenderà, e altri personaggi particolari, come Grandma Zina.

    Everyeye: Abbiamo assolutamente adorato il personaggio di Grandma Zina nel corso della prova del gioco! Avremo modo di rivederla durante l'avventura?

    Robert Bagratuni: Assolutamente, e posso assicurarvi che non la incontrerete solo una volta! Non voglio rivelare troppi dettagli, ma Grandma Zina riveste un ruolo di un certo rilievo nella storia: vi farà sorridere, e forse anche versare una lacrima. Ma per scoprire il perché dovrete prima finire il gioco!

    Scontri a fuoco e tanti enigmi

    Everyeye: Parliamo delle fasi di shooting e di risoluzione di enigmi: quanta varietà possiamo aspettarci dalle attività di Atomic Heart?

    Robert Bagratuni: Lo shooting, ovviamente, rappresenta una componente essenziale dell'esperienza, ma anche il puzzle solving non sarà meno importante. Sempre per tornare al tema dell'altalena emotiva, crediamo che ritrovarsi a risolvere un complicato indovinello o un enorme enigma ambientale possa avere un effetto calmante sul giocatore, soprattutto dopo una serie di frenetici scontri con robot e mutanti. All'interno di Atomic Heart ci sono molti tipi di puzzle differenti, che spaziano dall'apertura di lucchetti a grandi aree che ospitano una serie di enigmi interconnessi.

    Dopo aver risolto con successo le sfide, ci si potrà di nuovo trovare nel bel mezzo di furiosi scontri con gli avversari. Fortunatamente, abbiamo potuto introdurre un'ampia scelta di armi, a cominciare da diversi strumenti per il corpo a corpo, come un'ascia affilata, per arrivare ad armi energetiche o devastanti bocche da fuoco, tra cui un lanciagranate.

    Non bisogna inoltre dimenticare la possibilità di fondere le bocche da fuoco con le abilità elementali del nostro guanto, tra telecinesi e raggi congelanti. Per migliorare il proprio arsenale, sarà inoltre necessario ricorrere a ricette e a speciali upgrade, che potranno essere ottenuti come ricompensa dopo aver completato alcune sezioni puzzle.

    Everyeye: La boss fight affrontata nel corso della nostra prova è stata molto divertente, soprattutto grazie a un ottimo ritmo e alla costante trasformazione dell'avversario. Atomic Heart includerà molti scontri di questo tipo? E che tipo di esperienze possiamo aspettarci?

    Robert Bagratuni: Sono veramente felice di sentire queste parole! Ci siamo impegnati davvero tantissimo per fare in modo di rendere le boss fight eccezionali e coinvolgenti. Nel corso della prova che abbiamo organizzato, avete affrontato HOG-7 HEDGIE, che è stato appositamente progettato per rappresentare una sfida degna di questo nome.

    Il costante cambio di forma e gli attacchi che non possono essere bloccati creano un flusso di battaglia davvero avvincente e mozzafiato, che alla fine lascia il giocatore esausto e - in caso di vittoria - sollevato! Ma anche dopo aver passato questa fase, il mio consiglio è di non rilassarsi troppo, perché ovviamente non sarà l'unico potente avversario. Atomic Heart include una buona selezione di boss fight, nelle quali troveranno spazio robot giganti, feroci mutanti e altro ancora.

    Everyeye: I robot assassini non saranno l'unica minaccia presente all'interno di Atomic Heart: ci ha molto sopresi trovare anche degli avversari "organici". La presenza di questa tipologia di nemici sembra suggerire che in questa distopia sta succedendo qualcosa di davvero molto inquietante: puoi offrirci qualche piccolo indizio?

    Robert Bagratuni: Il nostro obiettivo è stato quello di creare nutrite schiere di avversari, così da rendere l'esperienza del giocatore più varia e complessa. Gli opponenti "organici" che avete incontrato sono dei mutanti che si sono creati in seguito all'atto di sabotaggio che ha colpito la Struttura 3826. Le menti geniali degli scienziati che vi lavoravano erano riuscite a creare delle piante speciali, da destinare a ricerche volte a estendere la durata della vita umana. Tuttavia, dopo il sabotaggio, queste piante sperimentali sono uscite dalle serre e hanno iniziato a prendere il controllo dei cadaveri degli scienziati morti nell'incidente, trasformandosi così in nemici orrendi e pericolosi.

    Ma questi non saranno gli unici mutanti che dovrete affrontare: preparatevi ad esempio a fronteggiare delle creature che abbiamo chiamato "Plyusches". Si tratta di terrificanti endoscheletri di esseri sperimentali, sui quali i giocatori scopriranno diversi dettagli durante l'avventura. In definitiva, ci si troverà ad affrontare scontri pericolosi e subdoli, soprattutto quando robot e mutanti attaccheranno insieme il protagonista. Per sopravvivere e avere la meglio sulle orde di nemici sarà necessario studiarne con attenzione le mosse e adattare il proprio arsenale alla sfida.

    Everyeye: Quanto durerà all'incirca la campagna principale del gioco? E quante ore potremmo dover aggiungere per portare a termine anche le missioni secondarie?

    Robert Bagratuni: Per completare la campagna principale ci vorranno probabilmente tra le 20 e le 25 ore. Ma il mondo di Atomic Heart è abbastanza esteso e ricco di diverse attività, come i laboratori sotterranei che ho già citato, con le loro orde di nemici, i puzzle ambientali e tanto altro. È difficile offrire una stima precisa del tempo che sarà necessario per completare tutti i compiti secondari, perché ognuno gioca con ritmi differenti, ma penso di poter affermare che per terminare l'avventura al 100% potranno servire tra le 35 e le 40 ore.

    Mundfish, Focus e Microsoft

    Everyeye: Quanto è stato difficile per un team così giovane creare un titolo così ambizioso?

    Robert Bagratuni: Mundfish è stata fondata nel 2017 ma da allora la squadra è cresciuta molto e al momento possiamo contare su professionisti da ogni parte del mondo. Anche se lo studio è ancora piuttosto giovane, ci sembra di aver imparato moltissime cose in questi anni e di aver acquisito molta esperienza e competenza.

    La chiave per dare vita a un prodotto così ambizioso è impegnarsi con costanza per cercare di consegnare all'utenza la migliore esperienza possibile. Anche ora, stiamo continuando con le attività di polishing e di bilanciamento del gioco. Ad esempio, dopo le recenti sessioni di test e anteprima, abbiamo scoperto che gli utenti hanno avuto alcune difficoltà nel corso degli scontri più impegnativi, di conseguenza abbiamo introdotto delle modifiche per ridurre l'assorbimento dei danni di alcuni avversari e rendere le battaglie più rapide, oneste e scorrevoli.

    Everyeye: In quale modo vi ha supportato il vostro publisher, Focus Entertainment?

    Robert Bagratuni: All'inizio, lavorare con Focus Entertainment è stata una grande sfida: eravamo un team giovane e molto indipendente! Internamente, abbiamo affrontato diverse difficoltà nell'organizzazione di test interni e nei processi di ottimizzazione, ma in Focus abbiamo trovato dei grandi professionisti, e con il loro aiuto abbiamo semplificato questi processi, che da allora sono andati avanti in maniera efficiente e tranquilla.

    Siamo molto orgogliosi di poter fare squadra con loro e questa esperienza ci ha insegnato davvero tantissimo. La cosa più importante è che alla fine siamo riusciti a superare tutte le difficoltà e ora siamo pronti a presentare il nostro lavoro ai giocatori!

    Everyeye: Potete raccontarci le motivazioni che vi hanno spunto a portare Atomic Heart nel catalogo Xbox Game Pass sin dal Day One? Quale valore aggiunto per il lancio del gioco sperate possa generarsi dalla collaborazione con Microsoft?

    Robert Bagratuni: Questa partnership ci ha dato la possibilità di proporre l'avventura al più ampio numero di giocatori possibili, in tutto il mondo. Il nostro team è costituito da appassionati, quindi il nostro obiettivo principale era quello di condividere la nostra visione con l'intera community, anche con coloro che magari all'inizio non erano interessati ad Atomic Heart. Sapere che ovunque nel mondo le persone lo giocheranno per poi darci un feedback è incredibile! Inserire Atomic Heart nel catalogo Xbox Game Pass sin dal Day One ci ha consentito di avvicinarci notevolmente a questo prezioso obiettivo.

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