Babylon's Fall: il primo gioco multiplayer online di PlatinumGames

Babylon's Fall è uscito, per l'occasione abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il game director e il producer del nuovo gioco PlatinumGames.

Babylon's Fall: il primo gioco multiplayer online di PlatinumGames
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  • Pc
  • PS4
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  • PS5
  • Al termine di uno sviluppo travagliato e che ha richiesto molti più anni del previsto, Babylon's Fall è infine approdato su PS4, PS5 e PC per reclutare nuove Sentinelle da spedire nell'immensa torre di Ziggurat, ossia l'ultima traccia rimasta della civiltà babilonese (per tutti i dettagli correte a rileggere il provato della beta di Babylon's Fall). Dal momento che la scalata è appena cominciata, il nostro verdetto su Babylon's Fall arriverà soltanto nei prossimi giorni; nel frattempo vi proponiamo il resoconto completo della chiacchierata avuta di recente con Junichi Ehara (producer), Kenji Saito (director) e Takahisa Sugiyama (director), i quali ci hanno parlato del modello "live service" assunto dal progetto e degli accorgimenti apportati nei mesi immediatamente successivi alla conclusione dei beta test.

    Una nuova esperienza per PlatinumGames

    Everyeye.it: Annunciato durante l'E3 2018, originariamente Babylon's Fall avrebbe dovuto raggiungere i negozi già nel corso del 2019. Quali sono le difficoltà principali che avete dovuto affrontare durante lo sviluppo e che vi hanno costretti a posticipare il gioco tanto a lungo?

    Kenji Saito: C'è stato un ritardo a causa della pandemia, ma poiché questo è stato il primo gioco multiplayer online ad essere sviluppato da PlatinumGames, abbiamo anche eseguito parecchi test e sperimentato col gameplay.

    Takahisa Sugiyama: Ci siamo imbattuti in varie sfide. L'ambiente tecnico richiesto per realizzare un GaaS online era vasto e complesso, quindi ha richiesto molti sforzi. Inoltre, ad un certo punto dello sviluppo siamo stati costretti a lavorare in remoto, a causa della pandemia.

    Everyeye.it: Se in precedenza sapevamo che Babylon's Fall avrebbe comunque presentato una massiccia componente multiplayer, solo in occasione dell'E3 2021 è venuto fuori che questo avrebbe addirittura adottato il modello "live service". Era previsto sin dal principio o è una decisione che avete preso durante lo sviluppo del prodotto? Vi va di raccontarci i motivi dietro questa scelta?

    Junichi Ehara: Prima ancora di presentare la richiesta a PlatinumGames, all'interno di Square Enix avevamo già deciso di adottare il modello "live service". Il nostro obiettivo era quello di creare un action RPG con una forte componente multiplayer online che potesse seguire le orme di Final Fantasy XIV e Dragon Quest X.

    Le caratteristiche di Babylon's Fall

    Everyeye.it: Non è un segreto che i titoli di PlatinumGames più apprezzati dal pubblico siano gli action scatenati e frenetici come Astral Chain e Bayonetta, senza dimenticare Nier: Automata. Al contrario, Babylon's Fall ci è parso molto più pacato ed "esitante" di quanto avessimo preventivato, anche a causa dell'assenza di un autentico sistema di combo e di pattern di attacco piuttosto ripetitivi. Come mai i maestri indussi del genere Stylish Action hanno optato a questo giro per un sistema di combattimento tutto sommato ragionato?

    Kenji Saito: Oltre a introdurre una componente multiplayer, abbiamo intenzionalmente rallentato il ritmo del gioco per far risaltare le meccaniche legate all'uso contemporaneo di ben quattro armi e degli incantesimi. Quando si gioca a Babylon's Fall, utilizzare i quattro strumenti di morte in maniera efficace richiede molta pratica. Probabilmente vi sembrerà molto più difficile del previsto.

    Everyeye.it: A cosa vi siete ispirati per la creazione del Gideon Coffin e delle protuberanze energetiche chiamate Gideon Gut?

    Kenji Saito: All'inizio si trattava soltanto di rubare le armi dei nemici o comunque di brandire più strumenti contemporaneamente, ma la fase di ristrutturazione cui abbiamo sottoposto il gameplay e la lore ha finito per dare al Gideon Coffin la sua forma attuale.

    Everyeye.it: Lo scorso anno avete confermato l'esistenza delle microtransazioni e di un battle pass a pagamento, ossia un pacchetto che dovrebbe consentire ai giocatori di accedere a un assortimento di item cosmetici e di strumenti capaci di semplificare la progressione. Non temete che tali soluzioni possano alla lunga sfociare nel detestabile fenomeno del pay-to-win?

    Junichi Ehara: Comprendo benissimo le preoccupazioni dei giocatori circa la possibilità che elementi pay-to-win possano essere successivamente integrati in Babylon's Fall. Tuttavia, non intendiamo introdurre microtransazioni capaci di vanificare gli sforzi degli utenti.

    Takahisa Sugiyama: La nostra politica ci spinge a non ignorare il tempo e gli sforzi dei giocatori. State tranquilli, perché le microtransazioni non creeranno grandi discrepanze nella velocità di avanzamento del gioco.

    I miglioramenti rispetto alla beta

    Everyeye.it: Durante la fase 3 del Closed Beta Test di Babylon's Fall siamo rimasti piuttosto spiazzati dinanzi alla totale impossibilità di creare delle stanze private o comunque di formare dei veri e propri party di soli amici. Proprio per questo motivo, al momento di andare in missione abbiamo incontrato grosse difficoltà a partire con tutti i componenti del nostro gruppo. La versione finale di Babylon's Fall includerà party o magari stanze protette da password?

    Takahisa Sugiyama: Sì, i giocatori possono creare un "Quartier Generale Privato". Condividere il codice HQ con altri utenti permette loro di partecipare. Potete anche creare degli ambienti in cui giocare esclusivamente con persone che conoscete.

    Everyeye.it: Sempre a proposito delle missioni e dei compagni di squadra, nella beta non era affatto possibile sostituire i compagni disconnessi o usciti per qualsivoglia motivo. Il prodotto finale consentirà di riaprire l'istanza e di invitare qualche amico a partecipare alla quest in corso?

    Takahisa Sugiyama: I giocatori non possono essere aggiunti a una missione già in corso. Ad ogni modo, le quest sono brevi, possono essere completate in circa 10 minuti e la forza del nemico viene ridimensionata in base al numero dei partecipanti. Quindi non dovrebbero esserci problemi per quel che concerne la progressione.

    Everyeye.it: Durante il precedente test cui abbiamo sottoposto Babylon's Fall abbiamo trovato un po' scomoda la necessità di mantenere manualmente il lock-on sul bersaglio designato, soprattutto nel mezzo dei combattimenti più lunghi e faticosi. Nella versione finale del gioco sarà possibile ricorrere al lock-on senza dover tenere costantemente premuto l'apposito bottone?

    Kenji Saito: Effettivamente nella beta funzionava in questo modo, ma premere il tasto del lock-on dovrebbe bloccare l'obiettivo sul bersaglio. Non era molto chiaro? Credo che ci rifletterò sopra. Trattandosi di un "live service", desideriamo conoscere le opinioni degli utenti per migliore il gioco.

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