Back 4 Blood: quattro è il numero perfetto per Turtle Rock Studios

Una chiacchierata con Turtle Rock Studios, per discutere di Left 4 Dead 3, di cross play e dell'importanza di trovare la giusta chiave in un horror.

intervista Back 4 Blood: quattro è il numero perfetto per Turtle Rock Studios
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  • Annunciato a sorpresa ai The Game Awards 2020, Back 4 Blood è la prossima fatica di Turtle Rock Studios, team già responsabile della serie Left 4 Dead e del discusso Evolve (a proposito, eccovi la nostra recensione di Evolve). Nella mia recente anteprima di Back 4 Blood vi ho raccontato di questo furioso sparatutto cooperativo all'insegna della mattanza di Ridden, esseri infettati da un misterioso parassita e resi molto più scattanti dei canonici zombie.

    A pochi giorni di distanza ho avuto modo di scambiare qualche parola via Zoom con Chris Ashton e Phil Robb, co-fondatori della software house californiana nonché rispettivamente Design Director e Creative Director di Back 4 Blood. Una chiacchiera che ha toccato diversi argomenti, dai rumor sul fantomatico Left 4 Dead 3 alla possibilità di uscire con una nuova IP solo e soltanto su console next-gen. Buona lettura!

    Ricominciare da zero (dopo un flop...)

    Everyeye.it: La prima domanda è tanto banale quanto scontata, ma è una cosa che non posso non chiedervi perché è quello che hanno immediatamente pensato tutti: perché Back 4 Blood e non Left 4 Dead 3? Valve è davvero così poco interessata a proseguire la serie?

    Chris Ashton: Diciamo che ci sono diverse ragioni per cui aveva semplicemente senso che ripartissimo da zero, che ci trovassimo davanti a un foglio bianco che ci permettesse di avere pieno controllo.

    Everyeye.it: Quindi alla fine i rumor non erano fondati? Non ne avete nemmeno mai parlato con Valve?
    Phil Robb: Vogliamo evitare di scendere eccessivamente nella tana del Bianconiglio e non ha senso entrare troppo nel merito. Diciamo che comunque l'IP non è nostra, e fermiamoci qui.

    Everyeye.it: Concedetemi una parentesi personale: sono stato a tantissime fiere di settore, eppure la volta in cui ho avuto modo di giocare in anteprima Evolve è un momento che ricordo con grande entusiasmo, perché mi sono divertito come un matto. Al punto da tornare il giorno successivo per farmi un ulteriore match. Al di là di qualche innegabile passo falso, mi è alla fine spiaciuto vedere che un concept così brillante non si sia tradotto in un videogioco di successo. Voi cosa avete imparato dall'esperienza non certo trionfale con Evolve? Che cosa vi ha lasciato in eredità?

    Chris Ashton: Tante, tantissime cose. Al punto che potremmo passare tutto il giorno e magari anche quello dopo a parlare solo e soltanto di quello. [Ride...]

    Phil Robb: Lasciami andare per primo, la mia risposta è sicuro più breve della tua. Gli utenti dovrebbero essere messi nelle condizioni di capire il gioco, di farsi conquistare. Dovrebbero fare ciò che viene naturale. Col senno di poi, non credo che sia andata così con Evolve. C'erano un sacco di meccaniche da imparare durante le prime partite, e per assurdo fare ciò che ti veniva spontaneo fare poteva diventare un problema e farti perdere male.

    Questa per me è stata una lezione fondamentale. In uno sparatutto con gli zombie, sei lì per sparare agli zombie. Quello è ciò che ti viene naturale fare, quello che vuoi fare, e quello che il gioco ti deve far fare. Fallo, fallo bene, e ti sentirai felice e appagato. [Ride...]

    Chris Ashton: Quindi tutto questo per dire che ci voleva più semplicità? [Ride...]. Voglio aggiungere che uno dei nostri obiettivi era che l'esperienza risultasse accessibile e semplice da vivere. Con un titolo cooperativo, le cose si devono capire bene da subito, le meccaniche devono funzionare dall'inizio per tutti. Sappiamo già che esisteranno persone che spenderanno decine e decine di ore divertendosi col nostro gioco. E magari un domani proveranno a coinvolgere un amico, uno magari passato per caso di lì mentre loro stanno giocando.

    Ecco, è importante che queste due tipologie di utenti, quello con un sacco di ore e quello che deve ancora scoprire tutto, possano giocare e divertirsi insieme.

    Avendo ciascuno una sua progressione e un senso di soddisfazione, senza che il gioco si metta di traverso. Vogliamo che Back 4 Blood possa essere giocato da chiunque, in qualsiasi momento, divertendosi e basta.

    Everyeye.it: Per vostra stessa ammissione Back 4 Blood vorrebbe essere lo sparatutto cooperativo a tema zombie definitivo. Avete mai pensato, proprio nell'ottica di spingere l'acceleratore al massimo, di creare un titolo 100% next-gen? Oppure la prospettiva di lasciare indietro un pubblico vasto come quello di PS4 e Xbox One vi ha fatto subito abbandonare qualsiasi idea in merito?
    Phil Robb: I tempi e le condizioni in cui abbiamo lavorato hanno fatto sì che pensassimo sempre di uscire sulla generazione attuale. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo le console next-gen non erano ancora a tutti gli effetti all'orizzonte, dunque è stata una cosa molto naturale. Certo, se avessimo cominciato un anno più tardi di certo ne avremmo come minimo parlato, ma in questo caso non è successo: vogliamo che il vasto pubblico che ha in casa PS4 e Xbox One possa godersi Back 4 Blood.

    Everyeye.it: Quando è iniziato lo sviluppo, per curiosità?

    Chris Ashton: Ehm, non saprei. Dovresti fare questa domanda a uno dei nostri Producer, io non me lo ricordo. [Ride...]

    Everyeye.it: A spanne, facciamo un paio di anni fa?
    Phil Robb: Una cosa così, diciamo due o tre.

    Everyeye.it: Venite ovviamente da Left 4 Dead. C'è qualcosa che avreste voluto fare al tempo e che invece non siete riusciti a includere per qualsiasi ragione (magari di budget, magari dovuta a dei limiti hardware...) che farà però parte di Back 4 Blood?
    Chris Ashton: Oh sì, ce ne sono un sacco.

    Phil Robb: Secondo me non ce n'è una sola molto rilevante, quanto piuttosto tante piccole. O forse per Chris è diverso, ma io la vivo così. Per quanto mi riguarda avere dei personaggi non giocanti in giro per il mondo serve rendere tutto molto più vivo, più credibile. È una cosa che per me come creativo ha avuto senso fare.

    Chris Ashton: Già, stavolta si vedranno delle persone in carne in ossa invece di sentire delle voci via radio. Il che è un passo avanti, ovviamente. Per me forse la risposta alla domanda sono gli zombie più grossi. Abbiamo sempre parlato di mostri alti come una casa a due piani da usare come boss finali, ma all'epoca era una cosa complicata da gestire. La nostra esperienza e i passi avanti ci hanno permesso di inserire senza troppi problemi delle creature alte sei metri.

    Una questione di atmosfera

    Everyeye.it: Uno degli elementi che colpiscono di Back 4 Blood è il tono divertito della produzione, ben lontano dalla cupezza e dalla seriosità tipica di molti horror. Qui c'è un sacco di sangue e di violenza - a proposito, complimenti per la gestione del sangue super gore! - ma con l'atmosfera scanzonata vista ad esempio in Zombieland. Gli zombie sono tanti e sono pericolosi, ma non c'è la tensione dei classici jump scare o situazioni simili. C'è qualcosa che vi ha influenzato particolarmente nel seguire questa via? È stata una scelta presa con consapevolezza sin da subito, oppure una deriva emersa durante lo sviluppo?

    Phil Robb: Secondo me la chiave è quella di non rendere il gioco oppressivo. Quando io ho avuto le mie discussioni creative con il team, abbiamo parlato di film come Aliens di James Cameron. Quel film era serio e terrificante, ma col giusto spazio per la leggerezza. Ogni tanto c'erano dei momenti in cui la tensione veniva interrotta da una battuta o da qualcosa, e allo stesso modo per noi era fondamentale che il giocatore non si sentisse triste, svuotato o persino depresso dopo una sessione.

    Se si inserisce un po' di humor qua e là la tensione trova il suo sfogo naturale, e funziona. È proprio un meccanismo che riguarda gli esseri umani, lo facciamo spesso in tutti i momenti della nostra vita.

    Se parli con un soldato, con gente che si è trovata davvero sul campo di battaglia, ti dirà che l'ironia è uno strumento essenziale per far sbollire la pressione e gestire lo stress. Dopotutto in un gioco ti vuoi divertire, e un approccio un po' più lieve secondo me calzava alla grande.

    Chris Ashton: In passato, diciamo negli ultimi due anni, tra Netflix e c'è stata una valanga di show a tema zombie, di film, di videogiochi. Ne abbiamo tutti visti tanti, e per molti il tema comune è la mancanza di speranza di fondo. Non esiste più un futuro in tanti di quei prodotti, sono mondi ormai morenti. Noi invece abbiamo pensato di andare proprio nella direzione opposta, dando l'idea di qualcosa da ricostruire. Perché le cose potranno migliorare, e noi saremo in prima persona parte di quel cambiamento radicale. Diciamo che col tempo questo tema è emerso in maniera sempre più evidente durante lo sviluppo contagiando anche elementi di design.

    Phil Robb: Anche perché fare sempre la vittima dopo un po' stufa. Dare a questi personaggi il desiderio di riprendersi il mondo, trasformarli in eroi piuttosto che vittime, per noi è stata una sfumatura significativa. Ed è comunque qualcosa che crediamo possa contraddistinguere Back 4 Blood.

    Everyeye.it: Vista la tipologia di gioco e il momento in cui sarà pubblicato, Back 4 Blood si presterebbe a meraviglia per il cross play. Avete pensato a qualcosa in merito? Che si tratti di console e PC insieme, di console della stessa famiglia, di Xbox e PlayStation... è un dettaglio non da poco, che potrebbe fare una bella differenza.

    Phil Robb: Sì, ci stiamo pensando. Ne stiamo parlando. Al momento non posso confermare nulla, né in un senso né nell'altro, ma di certo è un argomento sotto i nostri radar. Da giocatore penso che sarebbe una figata, ecco.

    Everyeye.it: Una domanda specifica sul cosiddetto Game Director, la figura che gioca le carte per ostacolare i Cleaner (ovvero i combattenti impersonati dagli utenti) all'inizio della partita. Si tratta di una IA o di un personaggio controllato da un giocatore in carne e ossa?
    Chris Ashton: Abbiamo dato modo ai giocatori di controllare alcuni elementi: quello che appare nel mondo, la qualità degli oggetti sparsi in giro... Cose simili sono state gestite in passato nei nostri giochi dal Director, una sorta per così dire di mago che agiva dietro le quinte. Adesso abbiamo deciso di affidare più cose alle scelte degli utenti, rendendo la cosa anche effettiva a livello visivo attraverso il sistema delle carte.

    Proprio dalle carte ci siamo accorti che poteva aver senso esplicitare anche quello che il Director stava combinando, e quindi abbiamo dato delle carte anche alla controparte. Tra l'altro in Back 4 Blood vista la varietà di zombie e il fatto di cambiare le statistiche degli stessi facendoli per così dire progredire, gli strumenti nelle mani del Director sono aumentati. I giocatori hanno mezzi migliori, e lo stesso vale per il Director: affrontando la campagna si avrà questo senso di crescita e di botta e risposta.

    Everyeye.it: Il Game Director è però sempre è soltanto gestito dalla CPU, giusto? Non c'è un giocatore che può vestire i suoi panni?
    Phil Robb: Sì, sì, è sempre e solo nelle mani della CPU, è un'intelligenza artificiale.

    Everyeye.it: Come ho raccontato nella mia anteprima di Back 4 Blood, a vedere i video di gameplay mi è venuta un gran voglia di sporcarmi le mani di sangue infetto. Quando avremo modo in Italia di provare il gioco?
    Phil Robb: Hmm, bella domanda! Apprezzo però un sacco il tuo feedback, e ti ringrazio per le tue parole.
    Chris Ashton: Eh sì, noi non ne sappiamo nulla, andrebbe chiesto al team di produzione o direttamente a Warner Bros.

    [interviene a sorpresa la responsabile di Warner Bros]: Rimanete sintonizzati, rimanete sintonizzati. [Ride...]

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