E3 2019

Baldur's Gate 3: Larian parla di trama, gameplay e localizzazione italiana

All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di intervistare Swen Vincke e Mike Mearls di Larian Studios: ecco cosa ci hanno raccontato su Baldur's Gate 3.

Baldur's Gate 3
Anteprima: PC
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  • Il trailer del nuovo Baldur's Gate 3 non ha soltanto aperto la conference di Google Stadia, ma è stato anche il primo grande annuncio di questo E3 2019; nonostante il progetto fosse stato ampiamente anticipato, l'impatto con il pubblico non è certo diminuito. In giro per il web sono tutti alla ricerca di dettagli, artwork e informazioni, e noi di Everyeye.it siamo addirittura riusciti a strappare un'intervista agli autori. Abbiamo infatti parlato abbondantemente con Sven Vincke, il CEO di Larian Studios, e con Mike Mearls, ovvero il Franchise Creative Director di D&D, arrivati a L.A. direttamente da Seattle. Neanche a dirlo, i due formano una squadra perfettamente affiatata, il che ci ha messo subito di buon umore. Volete sapere com'è andata? Eccovi il verbale della nostra chiacchierata, buona lettura!

    Baldur's Gate 3: intervista a Larian Studio

    EVERYEYE.IT: Bentrovati a entrambi! E' davvero un piacere poter finalmente parlare di Baldur's Gate 3, e chi meglio di voi due per chiarire i nostri dubbi; abbiamo migliaia di domande da farvi, per esempio, tanto per cominciare, dalla nostra community ci chiedono se il gioco sarà localizzato in italiano sin dal lancio, potete confermarcelo?
    SVEN: Assolutamente sì, possiamo confermarlo. Non possiamo dire nulla sul doppiaggio audio per il momento, siamo ancora in una fase molto blindata, ma sappiate che con questa produzione non abbiamo intenzione di fare passi indietro rispetto a Original Sin 2, e presto potremo parlarvene apertamente.

    EVERYEYE.IT: Molto bene, i nostri saranno felicissimi, e adesso che ci siamo tolti il sassolino dalla scarpa passiamo alle domande serie: quando avete cominciato a lavorare su un nuovo Baldur's Gate? Quanti siete nel team e a che punto siete nella roadmap della produzione?
    SVEN: Beh, in realtà abbiamo cominciato a muoverci all'epoca del primo Original Sin, ci siamo messi in contatto con i ragazzi di Wizard of the Coast e gli abbiamo fatto una prima proposta, ma è stato più o meno verso la fine del 2016 che ci siamo incontrati per parlare di una visione comune sul progetto. Così siamo volati a Seattle, abbiamo parlato a lungo, abbiamo studiato insieme e alla fine abbiamo steso un accordo.

    Da lì sono cominciati i lavori, non abbiamo diviso il team di Larian in due, piuttosto abbiamo continuato a sviluppare in parallelo con Original Sin 2. Attualmente siamo in piena produzione, con più di trecento persone al lavoro, di cui duecento interni; si tratta senza dubbio del nostro progetto più grande di sempre, anche in termini di budget e risorse, e se stai per chiedermi una finestra di lancio dovrò risponderti "appena è pronto" (ride). Scherzi a parte, c'è ancora molto lavoro da fare, ma fra non molto potremo mostrarvi qualcosa. E quando dico "fra non molto" intendo a brevissimo.

    EVERYEYE.IT: Parliamo del gioco in sé, sicuramente siete al corrente dell'enorme responsabilità che grava sulle vostre spalle, e anche di quello che si aspetta il pubblico da voi, ma sapete anche che dopo quel capolavoro di Original Sin 2 avete a disposizione tutta la fiducia possibile. Detto questo, stiamo parlando di Baldur's Gate, di una leggenda, che tipo di CRPG avete intenzione di consegnarci?
    SVEN: Ne siamo al corrente, potete starne certi, e comunque grazie per la fiducia (ride). Sin da quando creo giochi di ruolo il mio obiettivo è sempre stato uno soltanto: come posso far sì che il computer sia un buon game master? Ci abbiamo provato con il nostro ultimo gioco, e crediamo di esserci riusciti, e adesso ovviamente vogliamo proseguire sulla stessa strada. Qui abbiamo a che fare con una licenza di quelle veramente imponenti, stiamo parlando di Dungeons & Dragons, perciò dobbiamo pensare a rispettare le sue regole e il suo immaginario, cercando allo stesso tempo di andare avanti.

    EVERYEYE.IT: Potete dirci qualcosa sulla storia? Qualche riferimento che magari ci è sfuggito?
    SVEN: Purtroppo per il momento posso parlarti soltanto di quello che abbiamo mostrato nel trailer. Quella sequenza rappresenta un momento particolare, che però non è all'inizio dell'avventura, e che potrebbe non accadere nella storia di tutti i giocatori. Ovviamente riprenderemo la struttura, ed anche gli immancabili bivi, che avranno conseguenze assai impattanti sul mondo di gioco. Per esempio alla fine del primo atto potreste incappare in una decisione di vitale importanza che genererà due storylines differenti, che continueranno a divergere con l'avanzamento della campagna, e così via.

    Non vogliamo anticipare nulla per il momento, ma possiamo dirvi come dimensioni siamo vicini a quanto visto con Original Sin 2, sia come longevità che come estensione. In altre parole, in Baldur's Gate 2 si esploravano numerose location e scenari molto diversi, e noi non vogliamo essere da meno.

    MIKE: Posso aggiungere che, per allietare l'attesa del nuovo gioco, il 17 settembre lanceremo un nuovo gioco table-top, che fungerà un po' da introduzione al prossimo capitolo. Molti già lo conoscono, si chiama Descent to Avernus, ed è ambientato poco prima di Baldur's Gate 3, ma circa cento anni dopo il precedente: in pratica servirà da ponte con il passato, spiegherà alcune cose, personaggi, ma allo stesso tempo racconterà una storia nuova, che si intreccerà con il nuovo scenario.

    Incontrerete alcuni personaggi e luoghi provenienti dal passato, ve lo garantisco, ci saranno approfondimenti su alcuni eventi centrali del background, ed anche tanti altri dettagli, ma la storia sarà nuova di zecca, ma allo stesso tempo è anche un buon punto di inizio per tutti coloro che non conoscono l'universo di Baldur's Gate. Ecco: per farvi capire quanto stretta sia la nostra collaborazione, vi diciamo che Larian ha avuto una parte anche nello sviluppo di questo progetto.

    EVERYEYE.IT: Benissimo, allora passiamo al gameplay: quanto sarà diverso il vostro Baldur's Gate da Original Sin? State puntando sull'innovazione oppure preferite un approccio più conservativo?
    SVEN: Certamente, vogliamo essere chiari su questo punto: stiamo creando un gioco basato su D&D, perciò, sotto molti aspetti, ci allontaniamo dai lidi di Original Sin. Ci saranno grandi differenze rispetto al nostro ultimo gioco. Stiamo lavorando ad un porting piuttosto fedele delle regole (e dell'immaginario) di D&D, ma sappiamo anche che alcune cose non funzionerebbero affatto, e forzare la mano su questo punto potrebbe rendere il gioco meno divertente, e questo vogliamo decisamente evitarlo.

    Abbiamo fatto molti test a riguardo, parlato assiduamente con la community; ci interessa in un certo senso anche l'accessibilità, perché come sapete la quinta edizione dei manuali lo è senza dubbio, ciononostante ci teniamo a rendere un feeling molto preciso e riconoscibile, dall'editor al gameplay. Ad ogni modo ci sarà comunque l'impronta di Larian, così come la stessa creatività negli approcci al gioco, potete starne certi.
    MIKE: Posso confermarlo. Quando eravamo nelle prime fasi della progettazione, credo fossero i primi mesi del 2017, ci siamo posti subito il problema della fedeltà. Entrambe le nostre società condividono la stessa visione, ed è anche per questo che andiamo molto d'accordo; abbiamo voluto fare l'annuncio ora per poterne cominciare a discutere con i nostri fan. Ci teniamo molto al feedback, e terremo presente ogni considerazione fatta dal pubblico, potete starne certi.

    EVERYEYE.IT: Allora parliamo un po' della tecnica, e partiamo dalla grafica: che engine state utilizzando? E chi è stato incaricato della colonna sonora?
    SVEN: È la prossima incarnazione del nostro engine proprietario, ma è molto diverso da quanto vi abbiamo mostrato in precedenza. E da molto tempo che ci lavoriamo, almeno tre anni, ed infatti sono stati aggiunti un'infinità di nuovi elementi, tantissime features, e il risultato per noi e vi assicuriamo che la differenza è piuttosto consistente.

    Per quanto riguarda le musiche invece, sono ancora una volta opera del nostro caro Borislav Slavov, lo stesso che ha composto la soundtrack di Original Sin 2. Sta già lavorando al progetto da molto tempo con la sua orchestra sinfonica, e vi assicuro che se avete amato i suoi lavori precedenti non ne resterete certo delusi.

    EVERYEYE.IT: E allora finiamo con la componente multiplayer? Per voi è sempre stato un punto molto importante nelle vostre produzioni, giusto? Avete intenzione di riproporla anche in Baldur's Gate 3?
    SVEN: Assolutamente sì, ottima domanda. Nei CRPG si tratta sempre di radunare un party, e quindi tutto ruota attorno ai personaggi, ma per noi è fondamentale dare spazio all'esperienza cooperativa con altri giocatori. Lo abbiamo già fatto in passato, siamo convinti di aver raggiunto un ottimo risultato con Original Sin 2, e quindi vogliamo implementare tale meccanica anche in Baldur's Gate 3, ovviamente alzando ancora l'asticella, aggiungendo nuove opzioni senza inficiare sulla godibilità della narrazione. Purtroppo anche in questo caso devo fermarmi, ma presto potremo dirvi di più, promesso.

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