Batman Arkham Knight: Il Cavaliere Oscuro secondo Richard Anderson

In occasione dell'evento di Torino EHARTHE Art Conference, abbiamo intervistato Richard Anderson, Concept Artist del Batman di Rocksteady.

Batman Arkham Knight: Il Cavaliere Oscuro secondo Richard Anderson
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  • Prosegue con la terza intervista il nostro coverage dedicato alla EHARTHE Art Conference di Torino, evento dedicato alla concept art e all'arte digitale. Questa volta ai nostri microfoni c'è Richard Anderson, senior artist nell'industria dell'intrattenimento da più di 10 anni. L'artista statunitense nella sua carriera ha lavorato su progetti di carattere cinematografico, editoriale, pubblicitario e videoludico. Tra i suoi clienti, spiccano sicuramente Rocksteady, Marvel Studios, Warner Bros., Universal Pictures, 20th Century Fox, e Disney. Nel panorama videoludico, il suo nome è ricordato anche per l'ottimo operato svolto su Batman: Arkham Knight, terzo capitolo della serie dedicata all'Uomo Pipistrello ad opera di Rocksteady. Vi proponiamo il resoconto della nostra chiacchierata, da leggere rigorosamente con la voce del Cavaliere Oscuro.

    "Ci piace Batman, ci piace com'è!"

    Everyeye.it: Batman Arkham Night è stato uno dei titoli più apprezzati del supereroe DC Comics. Cosa significa lavorare su licenza con uno dei personaggi più iconici del pianeta?
    Richard Anderson: Per quanto mi riguarda, lavorare su Batman ha avuto un sapore speciale. Sono sempre stato un grande fan dei comics sull'Uomo Pipistrello, e quando possiedi una passione così viscerale per il prodotto ti risulta difficile anche solo immaginare di poter realizzare un sogno così grande. Mentre collaboravo con i ragazzi di Rocksteady mi sono inoltre reso conto di quanto conosciuto sia Batman. E lo so che sembra un paradosso, è ovvio sia famoso, ma vi assicuro che trovarsi a dialogare con fan base di quella portata lascia davvero impressionati. Inoltre, lavorare con una licenza così pesante significa avere cura e attenzione per ogni minimo dettaglio del suo universo, profondo rispetto verso l'enorme lavoro svolto da chi ti ha preceduto, per evitare di stravolgerne le fondamenta.

    Everyeye.it: Quindi sei stato travolto da un grande miscuglio di emozioni.
    Richard Anderson: Sì esatto. Convivono l'eccitazione di lavorare ad un personaggio che ho sempre amato e l'ansia di rispettare profonde aspettative, la paura di fare scelte sbagliate. È semplice, ad esempio, correre il rischio di inserire un elemento che credi possa far risaltare il tuo prodotto, così da renderlo diverso dai Batman precedenti, e finire invece per creare un immaginario troppo differente che alla fine non piace a nessuno, se non a te stesso.

    Everyeye.it: A questo proposito, come Concept Artist, dove hai cercato di mettere la tua firma nello specifico?
    Richard Anderson: Non ho cercato di inserire elementi strettamente legati a me stesso nel personaggio di Batman. Come ho detto prima, l'universo di Gotham ha una storia e un immaginario ben definito e delineato. Tuttavia, ho cercato di porre la mia firma in alcuni piccoli aspetti qua e là, in particolare sul personaggio di Ra's al Ghul. Inoltre, ho inserito il nome del mio gatto nell'universo di Firefly, uno dei nemici di Batman. Un easter egg divertente (ride).

    Everyeye.it: E allora in cosa pensi il tuo Batman differisca rispetto agli altri?
    Richard Anderson: Domanda difficile. Forse quello che spicca principalmente della serie è il combattimento. Prima della saga di Arkham, credo fosse difficile capire la potenza e la superiorità del nostro eroe rispetto ai suoi avversari. Sono certo che nella sua incarnazione moderna, grazie alla capacità delle macchine che possediamo oggi, si avverta chiaramente quanto imponente, quanto forte, quanto fisicamente sia dominante. Non è un ragazzino, è un combattente feroce.

    Everyeye.it: So che hai lavorato anche nel settore cinematografico oltre che in quello videoludico. Una volta erano due universi ben distinti, ma grazie a macchine sempre più potenti, ci sono casi in cui anche il settore dell'intrattenimento interattivo vira verso un realismo che si avvicina a quello filmico. Anche l'approccio allo sviluppo artistico dei videogiochi sta cambiando in questo senso?
    Richard Anderson: Al momento, stando alla mia esperienza, lo sviluppo dei videogiochi è ancora lontano da quello cinematografico. Forse in qualche grande studio ha avuto qualche punto di incontro, ma in generale c'è ancora un bel distacco. I videogames vengono ancora sviluppati in maniera meno consequenziale, più libera, lasciando più estro alle menti brillanti di artisti e creatori.
    I film sono decisamente più organizzati, con tabelle di marcia stringenti e vincolanti: tutto viene schedulato in maniera puntigliosa, con momenti in cui si lavora ad alcuni aspetti, finestre specifiche in cui si gira, fasi di pre produzione, post produzione. Tutto largamente organizzato con mesi e mesi di anticipo.
    Credo in definitiva che l'approccio alla creazione dei due prodotti sia ancora diverso, fermo restando che è una domanda piuttosto complessa. Credo che se avessi più esperienza in film e gaming, magari con un ruolo da producer su entrambi i livelli, probabilmente potrei rispondere in maniera più completa e precisa. Però è una bella domanda, potrebbe creare spunti interessanti. Ora continuerò a pensarci (ride).

    Everyeye.it: Sul grande schermo, da anni a questa parte i supereroi imperversano in lungo e in largo, demolendo qualsiasi record. Nel mondo videoludico però, gli unici due personaggi che negli ultimi anni hanno spopolato sono stati il Batman di Rocksteady e lo Spider-Man di Insomniac. Credi che nei prossimi anni anche nel settore videoludico potremmo vedere più prodotti di questo genere?
    Richard Anderson: Da grande appassionato quale sono, lo spero vivamente. Sono d'accordo con te, è strano che nessun team di sviluppo abbia deciso di investire in questo settore. Probabilmente da una parte c'è la paura di lanciarsi in un prodotto così popolare, così complicato da gestire, e dall'altra credo che l'incubo delle licenze sia sfortunatamente un ottimo deterrente. Vi assicuro, è terribilmente difficile muoversi in questo mare. Fortunatamente per noi giocatori, per Sony è stato semplice creare il proprio Spider-Man, perché ne possedeva i diritti.
    È buffo, comunque. Ogni volta che guardo "Guardiani Della Galassia", penso sempre che sarebbe un titolo incredibilmente bello da giocare, incredibilmente bello da creare: infiniti mondi da esplorare, navicelle spaziali, e chissà cos'altro. Tutto l'estro e la creatività di artisti e producer potrebbe prendere vita, ci sarebbero così tante possibilità! Sarebbe fantastico!

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