Beyond The Wire: la Prima Guerra Mondiale da un nuovo punto di vista

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare gli sviluppatori di Beyond The Wire, sparatutto in prima persona attualmente in Early Access su Steam.

Beyond The Wire: la Prima Guerra Mondiale da un nuovo punto di vista
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Beyond The Wire è uno sparatutto in prima persona - attualmente in Early Access su Steam - ambientato durante la prima guerra mondiale. Si tratta di un titolo che privilegia un approccio tattico alle partite e il gioco di squadra, ed è inoltre caratterizzato da grande ricerca storica su armi, uniformi e mappe dell'epoca. Ci è stata concessa l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Bruno De Araujo, Creative Director e CEO di Redstone Games, lo studio canadese che ha creato il gioco. De Araujo ci ha raccontato più nel dettaglio cos'è Beyond The Wire e quali sono i compromessi a cui deve andare incontro uno sparatutto con base storica.

    La nostra intervista

    Everyeye: Per prima cosa, potresti presentarci Beyond the Wire? Da dove è venuta l'idea? Quali sono i giochi che vi hanno ispirato? Da quali invece avete voluto prendere le distanze?

    Bruno De Araujo: Beyond The Wire è uno sparatutto in prima persona ambientato durante la prima guerra mondiale. Alcuni di noi hanno lavorato su giochi simili, come Squad e Post Scriptum, degli shooter tattici più realistici di molti altri giochi sul mercato. Con Beyond The Wire volevamo davvero realizzare un gioco capace di rappresentare la prima guerra mondiale in modo molto realistico, allo stesso tempo volevamo fosse molto interessante da giocare, unico: crediamo che nessun altro sia riuscito a raggiungere quest'obiettivo alla stessa maniera di come l'abbiamo raggiunto noi.

    Dentro ci si può trovare la guerra di trincea, bombardamenti d'artiglieria, attacchi con il gas. Nel mentre si utilizzano equipaggiamenti autentici del periodo: tutte le armi di Beyond The Wire, per esempio, sono armi usate durante la prima guerra mondiale.

    Everyeye: Perché avete scelto la prima guerra mondiale? La seconda è molto più popolare e probabilmente più adatta ai ritmi degli sparatutto multigiocatore.

    Bruno De Araujo: Sì, è vero: è una cosa a cui abbiamo pensato molto. Effettivamente la seconda guerra mondiale è più popolare, ci sono più film e libri che ne parlano. Ciò ha prodotto contemporaneamente una sfida e un'opportunità per Beyond The Wire, perché abbiamo scelto di creare qualcosa che non ha precedenti. Fatta eccezione per Battlefield 1, un gioco che però non consideriamo molto autentico: è stata scelta una formula più arcade e tra le armi ci sono molti prototipi (qui troverete la recensione di Battlefield 1).

    Ed è interessante: molte persone l'hanno apprezzato, è stato un grande successo, ma noi volevamo seguire un approccio differente, più improntato al realismo.

    Everyeye: Per creare un gioco realistico avete dovuto fare ricerche approfondite.

    Bruno De Araujo: L'aspetto più interessante è che la gran parte del team ha passato del tempo a fare ricerche per conto proprio. Abbiamo cercato di raccogliere materiale a cui fare riferimento: foto, perfino delle lettere di soldati che descrivevano il conflitto. Ma oltre a questo abbiamo un team di storici che ci supporta: ci confrontiamo sempre con loro.

    Everyeye: Le mappe riproducono fedelmente luoghi reali?

    Bruno De Araujo: Quando abbiamo iniziato a creare il prototipo di Beyond The Wire ci siamo imbattuti in alcune mappe di battaglia storiche. Abbiamo ricreato una di esse in scala 1:1 con il motore di gioco: si trattava di un'area nei pressi di Passchendaele. Nonostante fosse molto interessante e avessimo per le mani una mappa incredibilmente realistica, non era molto buona per il gameplay: le trincee erano come un labirinto, sarebbe stato molto difficile per i giocatori orientarsi, com'era difficile anche nella realtà.

    Ci siamo accorti che non avrebbe funzionato come volevamo e abbiamo aggiunto una segnaletica, come se i soldati avessero ribattezzato ogni porzione della trincea con un nome: la trincea "Piccadilly" o "Front Street", per esempio. Anche così, tuttavia, era ancora molto difficile muoversi. Abbiamo allora preso delle scansioni da satellite delle zone e abbiamo sovrapposto loro le carte storiche, semplificandole dove opportuno. Ci sono poi delle mappe in cui ci siamo concessi qualche libertà creativa in più per creare situazioni interessanti dal punto di vista del gameplay.

    Everyeye: Avete dovuto fare altri sacrifici di questo tipo per favorire il gameplay?

    Bruno De Araujo: Sì, certo. Per esempio se vuoi rappresentare accuratamente una qualsiasi guerra devi considerare che un conflitto è fatto anche di lunghe attese. In Beyond The Wire volevamo catturare i momenti più esplosivi, quelli in cui volano proiettili e colpi di artiglieria.

    Ovviamente questi momenti si verificavano, ma non erano così costanti come nel gioco.

    Everyeye: Quali sono le nazioni e i luoghi rappresentati? Avete già un'idea di cosa sarà aggiunto in futuro?

    Bruno De Araujo: C'è una lunga lista di mappe. Alcune sono ambientate nei pressi di Ypres o Passchendaele: come Zonnebeke e Poelcappelle. Altre si concentrano sul territorio della Somme: Chateau-Thierry, Combles, Frise.

    Ne abbiamo introdotte anche alcune che rappresentano la battaglia della foresta dell'Argonne: Séchault e Ansocourt. In termini di fazioni, c'è il British Expeditionary Force, i francesi, gli americani, i tedeschi ovviamente; e abbiamo appena annunciato che introdurremo il Canadian Expeditionary Force. Arriverà con il prossimo aggiornamento chiamato Canada's Hundred Days, che rappresenterà l'entrata in guerra del Canada. La nuova mappa che verrà aggiunta raffigurerà la battaglia del crinale di Vimy: si tratta di un momento storicamente importante per i canadesi, avevamo voglia che avesse un posto nel gioco.

    Everyeye: In tempi recenti ci sono molti giochi che si definiscono storicamente accurati. Quali sono, nella tua opinione, le responsabilità di questi giochi nel perpetuare o demolire falsi stereotipi riguardo la storia? Assassin's Creed: Valhalla, per fare un esempio, è basato sulla storia e creato col supporto di storici, ma ha comunque deciso di raffigurare la cultura vichinga in modo molto stereotipato (a proposito, qui troverete la nostra recensione di Assassins Creed Valhalla).

    Bruno De Araujo: Credo che gli Assassin's Creed appartengano più al reame del fantasy che a quello della storia. Certo, toccano anche argomenti storici e riescono a farlo bene: non ci ho mai giocato, ma mi è arrivata voce che Origins, il capitolo ambientato nell'antico Egitto, avesse fatto un buon lavoro nel rappresentare luoghi ed eventi storici, integrandoli al meglio nell'universo di Assassin's Creed.

    Con Beyond The Wire siamo invece rimasti ancorati alla storia vera. Anche se ci siamo presi qualche libertà nel level design, il gioco è molto autentico, molto accurato.

    Everyeye: Abbiamo notato che in Beyond The Wire i soldati parlano nel linguaggio della loro nazione. Sembrerà un elemento banale, specialmente in un titolo senza molti dialoghi, ma mi ha fatto venire in mente una domanda: quant'è importante il linguaggio nella creazione di un gioco con ambientazione storica? Qualche mese fa stavamo giocando a The Medium, ambientato nella Polonia post-comunista e sviluppato da uno studio polacco. Ma tutto il gioco, dal doppiaggio alle scritte, era in inglese. Ci è dispiaciuto molto, perché in quel caso il linguaggio non è stato considerato come un importante elemento culturale da riprodurre.

    Bruno De Araujo: Penso che il linguaggio sia molto importante. In Beyond The Wire abbiamo scelto doppiatori che parlano la stessa lingua dei soldati che stanno doppiando: dunque, per esempio, tutte le voice line dei tedeschi saranno in tedesco, doppiate da attori tedeschi.

    Però posso capire che nei media non ci sia sempre quest'attenzione: può capitare che in un film un personaggio inizi a parlare giapponese con i sottotitoli e subito dopo passi direttamente all'inglese, perché il target di quel film vive in America.

    Everyeye: Però nei videogiochi si possono sfruttare più agevolmente delle interfacce per tradurre in tempo reale.

    Bruno De Araujo: Assolutamente. Questo mi fa pensare che negli ultimi tempi i film di animazione sono tradotti integralmente. Non so se è lo stesso in Italia, ma la Pixar localizza ogni testo. Io sono di origini brasiliane e mi ricordo che anche quando un personaggio stava scrivendo qualcosa a mano, le scritte erano tutte tradotte in portoghese. Per me era un bel dettaglio. Tornando a Beyond The Wire, tutti i linguaggi sono rappresentati accuratamente. Il testo di una buca delle lettere francese è in francese, non in inglese.

    Everyeye: È una buona cosa. Il linguaggio non serve solo a trasmettere informazioni, ma è profondamente legato alla cultura che stiamo cercando di rappresentare.

    Bruno De Araujo: Sì, assolutamente. Credo che il linguaggio sia una parte importantissima di ogni cultura. Concordo al cento per cento.

    Everyeye: Giochi come il vostro si sforzano di essere realistici e allo stesso tempo proporre meccaniche di gameplay divertenti. Ma può un gioco che parla di guerra essere realistico e divertente allo stesso tempo? Proviamo a spiegarci meglio con un altro esempio. L'anno scorso giocavamo a The Last of Us: Parte II: Naughty Dog ha cercato di creare un gioco realistico e che fosse in grado di far percepire al giocatore il peso di ciascuna uccisione. Il problema è che le meccaniche di shooting, il sistema di movimento erano troppo divertenti, e per quel motivo il gioco ha fallito nel farci sentire quel che voleva noi sentissimo. Dunque, possono divertimento e realismo, quando si parla di guerra, stare assieme?

    Bruno De Araujo: Io penso di sì.

    Ci sono varie maniere in cui puoi rappresentare un conflitto. Ovviamente si parla di guerra, che è sempre un evento orribile, ma in guerra c'è anche il cameratismo, i soldati interagiscono tra loro. Anche se i giocatori non si trovano realmente in pericolo, in questi momenti possono formarsi dei legami. E giochi come Beyond The Wire sono molto sociali, ci sono un sacco di persone che dialogano, puoi dare ordini, ricevere ordini: è simile a ciò che accadrebbe nella realtà se queste persone fossero coinvolte in una guerra. Penso che questo crei dei momenti davvero divertenti e unici che difficilmente si vedono altrove. È il lato umano della guerra, rappresentato dai giocatori stessi. Questo è il motivo per cui supportiamo la chat vocale: Beyond The Wire è un social shooter, non un semplice sparatutto in prima persona. Non giochi da solo, hai bisogno della tua squadra, dei tuoi fratelli d'armi, e devi affrontare i pericoli assieme a loro invece di provare a diventare l'eroe della situazione.

    Quanto attendi: Beyond the Wire

    Hype
    Hype totali: 2
    80%
    nd

    Altri contenuti per Beyond the Wire