Boundary: sparatorie a gravità zero nella nuova esclusiva PS4

Partiamo alla scoperta di Boundary, uno shooter multiplayer proveniente dalla Cina e atteso sulla console Sony entro la fine dell'anno.

intervista Boundary: sparatorie a gravità zero nella nuova esclusiva PS4
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  • Abbiamo avuto l'opportunità di conoscere più da vicino il team di sviluppo che si sta occupando di Project Boundary, un first person shooter online davvero promettente, con un design accattivante e idee potenzialmente vincenti. Nato per essere un'esclusiva PlayStation 4, il titolo catapulterà i giocatori nello spazio, per frenetici scontri a fuoco in assenza di gravità.
    Allo scopo di scoprire meglio la natura del progetto abbiamo chiacchierato con Frank Mingbo Li, Co-Founder dello studio di sviluppo Surgical Scalpels, il quale ci ha confessato i piani, le speranze e le ambizioni del team (composto da sole diciassette persone) e l'incredibile importanza rivestita dal China Hero Project inaugurato da Sony dopo la caduta delle leggi restrittive del governo cinese che impedivano la commercializzazione di titoli e hardware stranieri.

    Già, perché Project Boundary è uno dei primi giochi assimilabili, per qualità e sforzo produttivo, a un "tripla A" occidentale, proveniente dalla sconfinata nazione asiatica. Il dragone si è svegliato e punta dritto a conquistarsi il proprio posto al sole anche nel settore dell'entertainment digitale. E la testa di ponte potrebbe essere proprio Projet Boundary.

    Nello spazio nessuno può sentirti sparare

    Everyeye.it: Prima di tutto, puoi riassumerci in poche parole cos'è Boundary?
    Frank Mingbo Li: Ambientato in un futuro non troppo lontano, Boundary mescola Science Fiction con un piglio militare di concezione moderna. Boundary è stato pensato appositamente come un FPS tattico con particolare attenzione al gameplay veloce (una sorta di "light MOBA").

    Questo è un titolo che bilancia combattimento senza quartiere a gravità zero contro fazioni di mercenari, pirati e terroristi spaziali. Queste fazioni verranno di volta in volta rappresentate dai team che si affronteranno.

    Everyeye.it: Sony, dopo la sospensione del divieto di vendere e commercializzare titoli e console straniere in Cina, ha dato il via al "China Hero Project": cosa puoi dirci riguardo a questa interessante iniziativa e della situazione attuale relativa al gaming in Cina?
    Frank Mingbo Li: Il China Hero Project è stato fondamentale per portare Boundary a un pubblico più ampio a livello mondiale: l'obiettivo principale di questo progetto è quello di offrire agli sviluppatori cinesi l'opportunità di produrre videogiochi di alta qualità a un pubblico più ampio possibile. Tuttavia, il mercato dei giochi per console è un terreno molto difficile in Cina, dal momento che i titoli per dispositivi mobile portano via parecchio capitale.

    Questo perché proprio la Cina è attualmente il più grande mercato dei prodotti mobile. Aggiungete, inoltre, che non esiste un titolo AAA di fascia alta che sia totalmente "Made in China". Con il progetto China Hero, però, gli sviluppatori nazionali sono in grado di produrre un gioco di alta qualità che può vantare un appeal anche al di fuori del mercato interno.

    Iniziative come China Hero Project offrono finalmente agli sviluppatori la possibilità di mostrare la propria abilità e la propria creatività a un mercato potenzialmente immenso. Senza i fondi che ci hanno aiutato saremmo in una posizione molto diversa rispetto a quella attuale: siamo davvero grati al China Hero Project per questa opportunità di dimostrare la nostra capacità.

    Everyeye.it: Come vi è venuta l'idea di creare un gioco così particolare? La Cina, peraltro, sta sviluppando un forte programma spaziale e l'attenzione verso il cielo è praticamente esplosa nel vostro paese.
    Frank Mingbo Li: In realtà abbiamo ideato il concept sulla base di alcuni spunti nei quali pensavamo di incorporare una gestione della fisica diversa e interessante all'interno del gampeplay. L'idea è nata da un concetto creato in Sketch Paint e risalente addirittura al 2010.

    Lo spazio è un'affascinante frontiera per la maggior parte delle persone in Cina e il programma spaziale cinese ha alcuni piani ambiziosi, quindi per noi come team di sviluppo ci sono state molte ispirazioni in tal senso.

    Everyeye.it: Quali difficoltà e quante risorse sono necessarie per lo sviluppo di un progetto del genere, per un piccolo team come il vostro?
    Frank Mingbo Li: Essere una piccola squadra ha sicuramente portato a grandi sfide, dal momento che abbiamo dovuto bilanciare risorse e budget con gli obiettivi del progetto inizialmente pensati. L'aspetto relativo al finanziamento è una delle sfide più grandi per i piccoli sviluppatori, perché l'industria dei giochi è un business così competitivo.

    Abbiamo una squadra altamente qualificata di diciassette persone appassionate che lavorano a Boundary. Quindi penso che la passione, unita all'abilità tecnica, possa fare molto per i piccoli team come il nostro.

    Everyeye.it: Project Boundary è nato come esclusiva VR, giusto? Come mai hai scelto di cambiare il tuo approccio a un'esperienza di gioco più "tradizionale"?
    Frank Mingbo Li: In realtà, volevamo che Boundary fosse un titolo per PS4 fin dall'inizio: solo quando abbiamo iniziato il progetto abbiamo creato una demo di prova per VR, perché eravamo curiosi delle possibilità offerte da questa tecnologia, ma non era un nostro obiettivo fin dall'inizio. La tech demo ha ricevuto molta attenzione, tuttavia il nostro focus è fermamente indirizzato verso un FPS multiplayer standard per PS4.

    Everyeye.it: Quali difficoltà avete incontrato durante il processo di "porting" e cosa ti aspetti dalla versione finale?
    Frank Mingbo Li: Principalmente penso che abbiamo imparato molto sulle capacità e le sfide che possono affrontare i piccoli team con grandi ambizioni.

    L'esperienza del giocatore è molto importante per noi, quindi concentrarsi sul multiplayer di PS4 è un obiettivo essenziale.

    Everyeye.it: Sappiamo che l'esperienza di Project Boundary verrà giocata interamente a gravità zero. Puoi dirci di più a riguardo? I movimenti saranno facilitati dagli zaini extra-veicolari, che permetteranno ai combattenti di muoversi in ogni direzione.
    Frank Mingbo Li: Gli zaini EVA sono progettati essenzialmente proprio per aiutare il giocatore a muoversi a gravità zero. Dobbiamo bilanciare la fisica di una simulazione spaziale e di un gioco in stile arcade. Questo ovviamente non è un'opera simulativa che vuole puntare sull'accuratezza scientifica. Alcune tecnologie nel gioco sono fantascientifiche ma sono basate su una gestione della fisica reale, su tecnologie esistenti o in sviluppo.

    Ad esempio, se continui a sparare, a causa del rinculo, ti muoverai all'indietro. Tuttavia, poiché l'EVA permette di avere la tecnologia per bilanciare questo effetto, i giocatori non risentiranno del contraccolpo causato dal rinculo (ma questo dipende da quale EVA il giocatore sceglierà).

    Everyeye.it: Ci sarà una sorta di sistema di coperture nello spazio? Nel trailer uno dei giocatori sembrava essere in grado di "ancorarsi" a qualche tipo di oggetto, vicino alla stazione spaziale.
    Frank Mingbo Li: Nell'esperienza reale, le passeggiate nello spazio avvengono in modo molto discreto e metodico: ci sono così tanti fattori da tenere in conto, che possono portare a una situazione potenzialmente pericolosa, se qualcosa va storto. Nel gioco abbiamo aggiunto diversi elementi come superfici a cui ancorarsi, e abbiamo "costruito" un buon numero di strutture e barricate da esplorare e sfruttare a proprio vantaggio.

    Il titolo, in questo modo, può diventare molto più tattico, accontentando i gusti di tutti i giocatori. In Boundary abbiamo anche implementato un radar a corto raggio in grado di rilevare unità EVA in movimento ravvicinato. Quindi, ad esempio, per evitare il rilevamento, un giocatore può ancorarsi a un oggetto che si muove all'interno dello spazio e ingannare in questo modo sia il radar sia il nemico.

    Everyeye.it: Che impatto avrà questa "esperienza a gravità zero" sulla fisica, ad esempio sul move set dei personaggi, sulle armi e sulla balistica?
    Frank Mingbo Li: La fisica è fantastica, ma dovevamo controbilanciare il rinculo. Quando un oggetto si muove nello spazio non c'è resistenza, quindi gli zaini EVA che gli astronauti usano in Boundary servono a bilanciare i movimenti, altrimenti l'esperienza diventerebbe troppo frustrante.

    Gli spostamenti per gli astronauti in Boundary sono insomma legati alle unità EVA. In qualche modo è come combinare combattimenti tradizionali "piedi a terra" e scontri aerei all'interno della stessa produzione.

    Everyeye.it: Quale grado di profondità relativo alla progressione e alla personalizzazione (armi, loadout, abilità, benefici, EVA, e via dicendo) possiamo aspettarci dalla versione finale?
    Frank Mingbo Li: Le armi possono essere completamente personalizzate: mirini, grip, scorte, così come le munizioni dei giocatori, che a loro volta hanno la facoltà di sparare colpi HE, AP ed EMP. Abbiamo sei classi di astronauti tra cui scegliere e tre varianti di zaini EVA, leggeri, medi e pesanti.

    In combinazione con il carico fisico degli avatar, i giocatori possono anche personalizzare l'EVA a seconda del tipo selezionato. Inoltre grazie agli innesti esterni sono in grado di trasportare missili guidati e counter per la pioggia di piombo avversaria.

    Everyeye.it: Quante modalità di gioco e scenari ci saranno? Ci possiamo aspettare un'esperienza a giocatore singolo con la campagna o solo esperienza multiplayer?
    Frank Mingbo Li: Vorremmo aggiungere il single platyer, ma budget e tempo non ce lo permettono. Ci stiamo concentrando su un'esperienza multiplayer leggera, progettata in stile MOBA, ovvero con match 5vs5 creato attraverso una combinazione di modalità di gioco che includono Team Deathmatch, Free For All, Facility Capture e Orbital Purge che sono variazioni sulle modalità Domination ed Elimination.

    Everyeye.it: Project Boundary sarà solo un "game as a service" con aggiornamenti costanti oppure no?
    Frank Mingbo Li: Stiamo cercando nuovi modi per sfruttare l'esperienza di base che il gioco offre, che potrebbero arrivare anche sotto forma di DLC: ci sono molte idee diverse che abbiamo sui nuovi elementi e inedite modalità di Boundary, allo scopo di mantenere i giocatori interessati all'esperienza di gioco.

    Everyeye.it: Ci sarà un focus sul gioco competitivo? Project Boundary sarà un'esperienza orientata all'eSport o questo non è nei vostri piani in questo momento?
    Frank Mingbo Li: Boundary può essere inserito nella formula eSport senza problemi, dal momento che è già pensato e progettato con un design multiplayer 5vs5 adatto proprio al competitivo. La reazione dei giocatori agli eventi è stata molto positiva, quindi siamo felici che l'aspetto ludico pensato specificamente per i team sia stata così ben accolta.

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