Call of Duty Black Ops 4: presente e futuro di Blackout secondo Dan Bunting

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Dan Bunting sul presente e sul futuro della modalità Blackout di Call of Duty Black Ops 4.

Call of Duty Black Ops 4: presente e futuro di Blackout secondo Dan Bunting
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Manca ormai meno di un mese all'arrivo sugli scaffali dell'ultimo capitolo della saga bellica di Activision, nell'interpretazione esclusivamente multiplayer di Treyarch. Una premessa che proietta Black Ops 4 verso una propabile polarizzazione dell'utenza, tra fan delusi per l'assenza di una campagna in singolo e sostenitori della scelta del team californiano, intenzionata a offrire al pubblico l'esperienza multigiocatore più ampia e completa nella storia della serie. Una strategia che mette sul piatto anche l'esordio dello sviluppatore nel territorio, affollato e per certi versi controverso, dei battle royale. Se la settimana passata a mietere vittime - e incassare proiettili - tra le colline di Blackout, ci ha confortato circa il potenziale del disegno ludico di Treyarch, resta ancora da accertare la solidità dell'offerta a lungo termine di Black Ops 4. In attesa di verificare in maniera più approfondita i meriti e i difetti della produzione, abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con il co-direttore dello studio Dan Bunting, che ci ha offerto qualche dettaglio in più su Blackout e sul futuro del progetto.
    Un futuro che, stando alle parole di Bunting, sembra promettere piuttosto bene.

    La creatura letale di Treyarch

    Everyeye: La modalità Blackout ha sempre fatto parte dei vostri piani per Black Ops 4 o si tratta di un'aggiunta relativamente recente?
    Dan Bunting: Black Ops è un prodotto sul quale abbiamo lavorato a lungo, cercando di produrre una formula che ci soddisfacesse appieno. Se guardiamo al passato di Treyarch, alla nostra eredità, già ai tempi di World at War avevamo portato su schermo mappe piuttosto grandi, con una componente veicolare anche nel multiplayer.

    Nel corso degli anni abbiamo sempre cercato di espandere quei concetti di gameplay, per definire al meglio l'identità del nostro team e di conseguenza ciò che rende la modalità Blackout veramente unica. In questo senso, come genere, la battle royale rappresentava per noi un'opportunità preziosa, ma non è sempre stata uno degli obiettivi del progetto. Lo sviluppo di un videogioco è un percorso tortuoso, e spesso la meta diventa chiara solo dopo molto tempo dall'inizio del viaggio.

    Everyeye: L'attuale conformazione della mappa di Blackout è da considerarsi definitiva, o possiamo aspettarci grosse modifiche in futuro?
    Dan Bunting: La mappa che avete visto nella beta è quella alla quale abbiamo lavorato per questa versione del gioco, ma non è detto che rimanga così per sempre. Sarà così al lancio e, al momento, ci stiamo concentrando sul risolvere tutti i problemi del gioco e bilanciare l'esperienza. Ma si tratta pur sempre della prima versione della mappa, non certo di quella definitiva. Consideriamo Blackout come una sorta di organismo vivente, una modalità in costante evoluzione

    Dopo il lancio succederanno un sacco di cose. Già ora stiamo sperimentando diverse modalità evento aggiuntive, come quelle che avete visto nella beta, e posso assicurarvi che la lista delle idee è ancora lunghissima. Nel tempo, cercheremo di capire cosa funziona e cosa no, facendo il possibile per mantenere sempre fresca e interessante l'offerta ludica. Abbiamo in programma un supporto post lancio piuttosto aggressivo, e non parlo solo di rimettere le mani sulla mappa, ma di introdurre nuove meccaniche, funzionalità, dinamiche di gioco. È solo il primo passo di un lungo percorso.

    Everyeye: Possiamo considerare come definitivo il numero massimo dei contendenti di Blackout, o la cifra è destinata a crescere?
    Dan Bunting: All'inizio della beta avevamo 80 giocatori, solo due giorni dopo ne avevamo 88, e internamente stiamo testando il gioco con numeri ancora più alti. Detto questo, però, il nostro obiettivo non è quello di raggiungere uno specifico numero di contendenti, ma di costruire un'esperienza bilanciata che soddisfi appieno i fan di Call of Duty.

    Per noi è importante che la community capisca cosa stiamo facendo e perché, che il nostro sia un percorso condiviso. Probabilmente arriveremo ad avere un centinaio di giocatori in contemporanea, ma non inseguiremo quel numero solo perché è lo standard dei battle royale. Vogliamo offrire al pubblico un frame rate stabile, un gameplay di qualità e un livello di rifinitura pienamente soddisfacente: queste sono le priorità. All'interno di Treyarch, sono in molti a voler vedere il numero dei giocatori crescere ancora e ancora, e con tutta probabilità arriveremo a quel punto, ma senza compromessi.

    Everyeye: Come funziona esattamente il sistema di progressione di Blackout e quali vantaggi comporta?
    Dan Bunting: La progressione di un giocatore in Blackout è determinata da tre elementi principali: il piazzamento della sua squadra, quante nemici ha ucciso e le sfide che ha completato. Ognuno di questi fornisce all'utente un determinato numero di "meriti", che vanno accumulati per salire di rango e sbloccare nuovi personaggi. L'intero sistema è progettato per essere impegnativo e gratificante, proprio come il gameplay di Blackout. L'unico modo per avanzare è quello di vincere o avvicinarsi il più possibile alla vittoria.

    Everyeye: Quanto è difficile costruire una buona modalità battle royale rispetto a un'esperienza multiplayer più tradizionale?
    Dan Bunting: Per noi è stata un'esperienza del tutto nuova, e come team abbiamo dovuto imparare molte cose e studiare il modo migliore per creare un prodotto all'altezza degli standard di Call of Duty.

    Non è facile creare un prodotto come Blackout, serve un esercito di sviluppatori affiatati e capaci di collaborare efficacemente. C'è da dire che Treyarch non è un team che teme le sfide. Nessuno credeva potessimo infilare gli zombie in un capitolo di Call of Duty, tutti pensavano fossimo matti quando annunciammo l'idea. Ma "matti" è il nostro secondo nome, e crediamo che non si può crescere come studio se non si affrontano sfide difficili. È una cosa che ci sprona a dare sempre il massimo ed è parte della nostra identità come Treyarch.

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