Call of Duty Modern Warfare 2: novità del multiplayer, parla Infinity Ward

Abbiamo scambiato due chiacchiere con Joe Cecot e Geoff Smith, i Multiplayer Design Director di Call of Duty Modern Warfare 2.

Call of Duty Modern Warfare 2: novità del multiplayer, parla Infinity Ward
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  • Dopo aver trascorso un bel po' di ore in compagnia di Call of Duty Modern Warfare 2 (volete sapere cosa ne pensiamo? Ecco la prova della Beta di Call of Duty Modern Warfare 2), abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con due diversi membri del team di sviluppo, Geoff Smith e Joe Cecot. Il duo in questione ricopre lo stesso ruolo in Infinity Ward, dal momento che si tratta dei Multiplayer Design Director di COD MW2 e ha risposto a tutte le nostre domande riguardanti le nuove meccaniche di gioco, le curiosità sul matchmaking e il futuro della serie. Non perdiamo altro tempo e scopriamo tutto ciò che ci hanno svelato durante l'intervista.

    Tutte le novità del gameplay

    Everyeye.it: Giocando la Beta di Call of Duty Modern Warfare 2 si ha la sensazione di giocare qualcosa di nuovo e familiare allo stesso tempo, visto che ad accompagnare il feeling delle armi dei precedenti capitoli della serie troviamo meccaniche di gameplay inedite. Quale di queste novità è la vostra preferita?

    Joe Cecot: Posso dirti che mi ritengo molto orgoglioso del lavoro che abbiamo svolto con il combattimento subacqueo, poiché è divertente e allo stesso tempo bello da vedere. Abbiamo pensato anche alla balistica delle armi, al modo in cui gli oggetti galleggiano e alla possibilità di nascondersi.

    Infatti sono davvero felice in vista dell'uscita di Warzone 2.0, poiché i giocatori potranno girare per Al Mazrah e sfruttare questa nuova meccanica. Abbiamo tante novità in arrivo con il gioco, ma ritengo che questa sia la più grossa e ha richiesto il maggior impegno da parte nostra.

    Geoff Smith: A me piace moltissimo il quick drop, ma la mia preferita è probabilmente il ledge hand (ovvero la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze e utilizzare un'arma secondaria nel mentre, ndr). Nel nostro ultimo gioco abbiamo rimosso molte barriere per consentire al giocatore di muoversi liberamente ed esplorare la mappa, ma con l'opportunità di restare aggrappati si hanno ancora più opportunità in termini di movimento.

    Certo, non si tratta di parte del core gameplay, ma è comunque una meccanica che garantisce libertà di movimento e una possibile soluzione in più ad alcuni problemi, magari per aggirare un avversario o aiutare un alleato in qualche manovra.

    Everyeye.it: In Call of Duty Modern Warfare 2 troviamo la modalità in terza persona, il combattimento sott'acqua e la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze. Tutte queste meccaniche hanno creato qualche problema durante la creazione delle mappe? Sono curioso anche di sapere quanto la loro presenza sia stata problematica per le vecchie mappe della serie che ritroveremo nel gioco.

    Geoff Smith: È proprio così, abbiamo inserito nel gioco alcune vecchie mappe che hanno richiesto qualche modifica per via dell'introduzione delle nuove meccaniche. Tendenzialmente, sviluppiamo queste funzionalità con in mente una metrica ben precisa e ciò ci permette di lavorare senza incappare in problemi particolari. Ci è capitato di implementare un nuovo tipo di scala nelle vecchie mappe per poi ritrovarci di fronte a gradini dalla forma buffa, ma a parte questo non abbiamo avuto grosse difficoltà ad implementare gli appigli e le altre novità.

    Everyeye.it: Quella relativa alle Specialità è una piccola rivoluzione, poiché ora i perk non sono tutti disponibili dall'inizio e vanno sbloccati nel corso della partita. Come mai avete deciso di apportare un simile cambiamento dopo anni?

    Joe Cecot: Nel corso del tempo ci siamo resi conto che molti giocatori si affezionavano ad un set di Specialità e tendevano a non cambiarle mai.

    Il nostro intento è quello di creare un sistema che spinga il giocatore a pensare ad una strategia, visto che si parte con due perk e nel corso della partita se ne ottengono altri due più efficaci, al punto da modificare lo stile di gioco. Proprio grazie ad una meccanica simile, abbiamo potuto osare un po' e rendere l'Ultimate Perk più forte rispetto a tutti gli altri, visto che si attiva solo nelle fasi finali della partita e non va a rompere gli equilibri. In questo modo si può notare una modifica al gameplay nel corso della partita, senza contare gli elementi dell'interfaccia che lampeggiano e segnalano quando un perk è stato sbloccato. Abbiamo studiato internamente questo sistema poiché comunica al giocatore che da quel momento in poi è più forte e può approfittare della sua nuova abilità. A noi piace molto e riteniamo che oltre ad essere bilanciato, questo sistema garantisca anche dei potenziamenti in grado di divertire il giocatore.

    Geoff Smith: Credo che il nuovo sistema di perk sia simile a quello che siamo abituati a vedere nei giochi di ruolo. Puoi diventare invisibile ai radar oppure ottenere passive che prima non avevi e tutto diventa più divertente.

    Everyeye.it: Per la prima volta in un Call of Duty, è possibile utilizzare sia le Serie di uccisioni che le Serie di punti. Credete che una simile aggiunta possa avere un impatto su come si svolgeranno i match nelle modalità ad obiettivi?

    Geoff Smith: Noi adoriamo le Killstreak poiché sono immediate e spronano il giocatore a fare il possibile per rimanere in vita, ma non possiamo ignorare tutte quelle modalità ad obiettivi che chiedono di conquistare bandiere, distruggere oggetti o catturare zone.

    Quindi ha avuto perfettamente senso introdurre anche le Scorestreak, sebbene tale cambiamento abbia richiesto un bel po' di lavoro per fare in modo che ogni gadget potesse essere compatibile con entrambi i sistemi.

    Everyeye.it: Nella Beta di COD Modern Warfare 2 abbiamo avuto un primo contatto con la versione aggiornata dell'Armaiolo, che propone accessori condivisi tra le varie armi. Come mai una scelta simile? Credete che con questa aggiunta i giocatori saranno più invogliati a provare armi diverse?

    Joe Cecot: Con l'ultimo Modern Warfare abbiamo introdotto l'Armaiolo per concretizzare la nostra visione di personalizzazione approfondita delle armi. Nel tempo abbiamo riflettuto a lungo su come rendere questo tipo di esperienza più intuitiva e gradevole fino a giungere alla creazione delle piattaforme.

    Ora abbiamo armi appartenenti a specifiche famiglie e condividono gli accessori, quindi posso iniziare a giocare con un fucile d'assalto, sbloccare una piattaforma e trasformare la stessa arma in una mitraglietta senza perdere gli accessori, il tutto con un'azione eseguibile direttamente dal tavolo di lavoro dell'Armeria.

    Anche visivamente, la ramificazione delle piattaforme è elegante e permette subito di comprendere in cosa potremo trasformare quell'arma. Per quello che riguarda il sistema di sblocco degli accessori, possiamo dire che si tratta di una scelta logica. Nella vita reale si acquista un mirino e lo si può utilizzare su quasi tutte le armi, quindi abbiamo deciso di rendere i mirini come il Reflex universali. In questo modo evitiamo che ad ogni arma ottenuta si debbano sbloccare nuovamente tutti gli accessori. Vogliamo che il giocatore abbia la sensazione di disporre di un arsenale fatto di armi ed accessori che può usare a proprio piacimento per costruire la sua build.

    Geoff Smith: Negli ultimi giochi avevamo anche un numero elevatissimo di componenti per le armi e iniziava a diventare tedioso sbloccarle tutte per ogni arma. Tale sistema rende tutto più fluido e meno ripetitivo.

    Modalità e matchmaking

    Everyeye.it: Nella versione di prova di MW2 sono presenti diverse modalità come Prisoner Rescue e Knockout che non presentano la possibilità di tornare in partita. Si tratta di un modo per rendere il gioco sempre più adatto agli eSport oppure è una semplice scelta per accontentare quella schiera di fan che apprezza questo genere di modalità?

    Geoff Smith: Modalità come il Deathmatch a squadre sono molto popolari tra i videogiocatori, ma tutte quelle che prevedono una sola vita rendono il gioco totalmente diverso.

    Abbiamo comunque inserito la possibilità di rianimare chi è stato atterrato, così da dare una chance in più ai giocatori ed evitare che dopo la morte si annoino in attesa del round successivo. Si viene anche a creare quella componente tattica che manca in altre modalità, poiché ci si trova spesso a decidere se proseguire verso l'obiettivo oppure se rischiare per tentare di rianimare un compagno a terra.

    Joe Cecot: Nel secondo weekend della Beta avete potuto provare Invasione (ecco la nostra prova di Call of Duty Modern Warfare 2: Invasione), che è essenzialmente la versione DMS della Battaglia Terrestre in cui si scontrano due team da venti giocatori accompagnati da altrettanti soldati controllati dall'intelligenza artificiale per un totale di ottanta personaggi contemporaneamente presenti sulla mappa. Si tratta di uno stile di gioco completamente opposto rispetto a quello delle modalità prive di respawn, in cui si possono utilizzare veicoli e decidere liberamente se concentrarsi sulle eliminazioni o sugli obiettivi.

    Geoff Smith: Anche qui troviamo una componente strategica, poiché l'eliminazione di un giocatore garantisce cinque punti, quella di un bot solo un punto. Chi riesce ad abbattere un elicottero ne riceve dieci. Ogni elemento è fonte di punti e sta all'utente interagire con il mondo di gioco attraverso il suo fucile per raggiungere l'obiettivo della squadra.

    Joe Cecot: Quello che vogliamo dire è che man mano che sviluppiamo il gioco proviamo ad introdurre costantemente qualcosa di nuovo che possa consentire ai giocatori di godersi esperienze di tipo diverso. In questo modo ognuno può provarle tutte e comprendere quale si adatta di più alle sue preferenze.

    Everyeye.it: La presenza/assenza dell'SBMM (skill-based matchmaking) è spesso argomento di discussioni molto accese tra i fan. Potete come funziona un sistema di gestione di questo tipo?

    Joe Cecot: Il sistema di matchmaking è molto complesso e tiene conto di innumerevoli fattori, tra i quali vi è anche l'abilità del giocatore. Va però specificato che vi sono altri elementi che godono di priorità maggiore.

    Il sistema deve tener conto anche e soprattutto di quanti utenti sono collegati, della salute del server e tanto altro. Quindi è tecnicamente errato sostenere che l'intero sistema di matchmaking si basi sulle skill dei giocatori. Spesso molti parlano dell'argomento senza comprendere a pieno ciò che si cela sotto il cofano, è qualcosa di davvero complesso.

    Everyeye.it: Sapete dirci se Ricochet Anti-Cheat sta già proteggendo i giocatori? Vorremmo anche sapere se l'ausilio del machine learning nel corso dell'ultimo anno ha permesso al sistema di migliorare il suo funzionamento grazie all'analisi delle attività dei cheater in Vanguard e Warzone Pacific.

    Joe Cecot: Non saprei dire se al momento sia già attivo, ma so per certo che ci sono sviluppatori attualmente al lavoro per fare in modo che sia perfettamente funzionante per il lancio ufficiale di Modern Warfare 2. Per quello che riguarda invece l'evoluzione di Ricochet, purtroppo non sappiamo risponderti poiché non siamo noi che ci occupiamo di questo aspetto del gioco e rischierei di dare informazioni errate.

    Everyeye.it: Nella schermata degli Operatori nella Beta di Modern Warfare 2 mancano all'appello alcuni personaggi visti nei precedenti capitoli. Questo significa che tutte le skin acquistate fino ad oggi in Modern Warfare, Black Ops Cold War, Vanguard e Warzone Pacific non potranno essere utilizzate?

    Joe Cecot: Quello che stiamo facendo con Call of Duty Modern Warfare 2 e Warzone 2.0 è una sorta di reset. Armi, equipaggiamento, meccaniche e skin saranno separate rispetto a quelle viste tra l'uscita del primo Modern Warfare e Vanguard. Per quello che riguarda invece l'integrazione tra i giochi, posso confermare che COD MW2 e Warzone 2.0 condivideranno le stesse armi e le stesse meccaniche di gameplay.

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