Call of Duty Modern Warfare: focus su storia, narrazione e gameplay

Giunti a Los Angeles in esclusiva italiana, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Taylor Kurosaki, ex sviluppatore di Naughty Dog.

intervista Call of Duty Modern Warfare: focus su storia, narrazione e gameplay
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Come vi abbiamo raccontato nel nostro articolo esclusivo dedicato a Call of Duty: Modern Warfare, per rilanciare la sua serie di punta Activision ha cambiato la filosofia alla base del prodotto, recuperando gli elementi che oltre dieci anni fa resero grande l'episodio originale. Fra questi c'è ovviamente una campagna spettacolare e potente. A supervisionare la sceneggiatura di questo nuovo Modern Warfare troviamo diversi veterani del settore, alcuni dei quali erano precedentemente in forze presso uno degli studi più rinomati per la narrativa: Naughty Dog. Abbiamo potuto intervistare proprio Taylor Kurosaki, che dai "cagnacci" di Uncharted e The Last of Us si è spostato in Infinity Ward. Ne è uscita una chiacchierata interessante sui temi del racconto, ma anche sulle principali novità della struttura ludica del titolo.

    Campagna, personaggi e missioni

    Everyeye.it: Call of Duty: Modern Warfare. Come preferite che ci riferiamo a questo progetto? Lo considerate un Reboot?
    Taylor Kurosaki: Oh, ovviamente potete chiamarlo come preferite! Noi lo chiamiamo "reinterpretazione". L'idea di partenza è quella di recuperare tutti gli elementi che hanno reso grande il vecchio Modern Warfare, tutto quello che la gente ha amato, e trascinarlo nel 2019. Prendete ad esempio Price: qui ci sarà nuovamente tutta l'essenza del personaggio, le sue caratteristiche principali. Price sarà ancora astuto, scaltro, non avrà paura di aggirare le regole e agire nell'ombra per ottenere il risultato che si è prefissato.

    Quello che invece abbiamo scartato del tutto sono gli specifici eventi che si sono verificati nella trilogia originale. Sarebbe stato davvero impossibile recuperare uno scenario geopolitico in cui la Russia ha invaso gli Stati Uniti, e delle bombe nucleari sono esplose in buona parte del globo, rimanendo al contempo pertinenti con la situazione attuale.

    Operando queste due scelte, abbiamo avuto campo libero, abbiamo potuto chiederci come si sarebbero mossi i personaggi che conosciamo in uno scenario in cui le grandi città di Europa e America possono diventare campi di battaglia in un batter d'occhio a seguito di un'attentato terroristico, o in cui ci sono paesi che per proteggersi da un'invasione culturale e militare sono costretti ad addestrare soldati giovanissimi. Insomma, abbiamo preferito essere fedeli allo spirito dell'originale invece che ai fatti da esso raccontati.

    Everyeye.it: Quanti punti di vista ci saranno nella campagna?
    Taylor Kurosaki: Controllerete 3 personaggi. Kyle è un soldato inglese in forze nei nuclei antiterrorismo, che si unirà ai SAS del Capitano Price.

    Ci sarà poi Alex, un agente della CIA che opera nelle aree ad alto rischio, unendosi alle milizie locali. Sarà lui ad incontrare Farah, Nadir e il loro gruppo di ribelli. L'ultimo personaggio giocabile sarà proprio Farah.

    Everyeye.it: I personaggi giocabili del vecchio Modern Warfare non erano molto caratterizzati. È cambiato qualcosa in questa reinterpretazione?
    Taylor Kurosaki: In effetti i vecchi protagonisti non lasciavano emergere il loro punto di vista; di fatto non parlavano, non avevano voce. All'epoca l'idea era quella di creare personaggi con cui ciascuno avrebbe potuto immedesimarsi: i soldati dovevano essere dei "gusci" pronti ad accogliere chiunque.

    La strategia è profondamente cambiata. L'idea, oggi, è quella che il giocatore non deve "sostituirsi" ai protagonisti, ma provare le loro stesse emozioni. È pur vero che non tutte le persone sono uguali, ma ci sono delle situazioni che risvegliano emozioni universali. Quindi sì: potete aspettarvi protagonisti molto più caratterizzati, che non avranno paura di esprimere il loro punto di vista.

    Everyeye.it: L'idea alla base del titolo sembra essere quella di andare alla ricerca di uno spiccato realismo. Niente gadget futuristici, quindi?
    Taylor Kurosaki: Assolutamente no. Useremo solamente gli strumenti effettivamente in dote ai soldati di oggi. La cosa positiva è che alcune di quelle strumentazioni sono comunque molto incredibili, spettacolari. Di fatto ci sarà la possibilità di chiamare supporto aereo, oppure di avere a disposizione un drone a cui segnalare bersagli attraverso un indicatore laser.

    Tuttavia abbiamo cercato di eliminare ogni esagerazione: i droni, per esempio, avranno un numero limitato di proiettili, e poco carburante. Non ci sarà mai la sensazione di avere a disposizione una tecnologia soverchiante. Ricordatevi inoltre che per metà della campagna impersonerete ribelli non certo ben equipaggiati come gli operatori specializzati.

    Evereyey.it: La virata verso il realismo avrà effetto anche sul sistema di recupero della vita? Ci saranno medipack o sistemi curativi alternativi rispetto a quello automatico?
    Taylor Kurosaki: Siamo ancora sperimentando diverse soluzioni su questo fronte, ancora dobbiamo capire come vogliamo muoverci a riguardo.

    Everyeye.it: Durante la prima missione a cui abbiamo assistito c'erano diverse scene che sembravano molto guidate. Puoi farci un esempio dei diversi approcci che un giocatore potrà tenere nel gioco finale?
    Taylor Kurosaki: La missione a cui ti riferisci è un'incursione all'interno di una casa popolare. Fin dalla prima stanza il giocatore può decidere come affrontare le forze ostili. Può anche puntare sulla forza bruta, sfondare la porta e sparare all'impazzata. Oppure può usare il nuovo sistema di interazione con l'ambiente, socchiudere la porta d'ingresso e appoggiare l'arma allo stipite, per avere un paio di colpi puliti prima che i nemici si accorgano della sua presenza.

    Oppure ancora potrà sparare alle luci e avere un vantaggio tattico dal momento che ha un visore notturno. Anche in questo caso dovrà agire rapidamente e non tergiversare. Diversamente sentirà i nemici parlare fra loro, interrogarsi su quale fosse la direzione del colpo, e magari provare a sparare alla cieca.

    Everyeye.it: Da quello che dici l'intelligenza artificiale sarà molto avanzata.
    Taylor Kurosaki: Senza ombra di dubbio. La varietà di situazione dipende anche dalla consapevolezza dei soldati nemici. Hanno coscienza dell'ambiente, sanno quali sono i possibili punti di entrata, tenderanno a sorvegliare le porte, reagiranno in maniera diversa a seconda che siano in vantaggio o in svantaggio tattico. Ci siamo accorti che un'intelligenza artificiale basilare sfocia sempre e comunque in un run and gun abbastanza insipido e non garantisce il giusto grado di sfida.

    Everyeye.it: Quanto sarà importante l'interazione ambientale?
    Taylor Kurosaki: Moltissimo. Tornando un attimo sull'interazione con le fonti di luce: immaginate che lo stesso sistema descritto e mostrato nella missione dell'incursione sarà disponibile anche nei livelli completamente aperti, con obiettivi multipli e la possibilità di muoversi liberamente per la mappa. Ogni fonte di luce potrà essere distrutta.

    Nelle aree cittadine potremo sparare invece al motore delle auto per farle esplodere e magari neutralizzare un nemico in copertura dietro di esse. Riprendendo il discorso dell'intelligenza artificiale, sappi però che i soldati potranno accorgersi che state bersagliando la vettura, e in tal caso smetteranno subito di considerare quella copertura come sicura, e indietreggeranno.

    Everyeye.it: Sarà possibile decidere l'equipaggiamento per affrontare le missioni?
    Taylor Kurosaki: Non proprio. Quando vi troverete ad operare sotto il comando di Price, lui avrà tutti i parametri della missione e suggerirà le armi e l'equipaggiamento più adatto per l'incarico. In altri casi, tuttavia, vi troverete nei ranghi dell'esercito ribelle e avrete pochissimi strumenti a disposizione: magari un AK incline ad incepparsi e qualche molotov. In quel caso, se doveste affrontare un nemico ben equipaggiato, potreste se non altro appropriarvi delle sue armi da fuoco.

    Everyeye.it: Ci saranno missioni dalla struttura non convenzionale?
    Taylor Kurosaki: Ce ne saranno, ed in numero consistente. Se stai pensando per esempio alle sequenze di bombardamento aereo, sappi che non mancheranno. E stavolta potrete aspettarvi anche nuovi elementi di gameplay, come ad esempio la possibilità di utilizzare rilevamenti termici.

    Everyeye.it: Un'ultima domanda sul comparto narrativo. Ci avete detto di voler raccontare una guerra in scala di grigi, dov'è difficile identificare chi è nel giusto. La seconda sequenza che ci avete mostrato ci ha presentato nemici abbastanza disumani e brutali. Puoi spiegarci meglio cosa intendi con "profondità morale" dei personaggi coinvolti?
    Taylor Kurosaki: I soldati russi che attaccano il villaggio di civili in cui vivono Farah e Nadir sono un manipolo agli ordini del generale Roman Burkov. Crediamo che sia un antagonista soprattutto perché non è un uomo malvagio per il gusto di esserlo.

    Ha delle forti convinzioni e crede di agire per il bene del suo paese, che è stato attaccato da una cellula terroristica originata nell'area in cui si trova quel viallaggio. Burkov è veramente convinto che per estirpare la minaccia terroristica che tiene sotto scacco la Russia sia necessario agire in maniera decisa e rastrellare quelle aree. Converrai con me che i suoi metodi, sebbene nascano dalla volontà di fare il proprio dovere e proteggere la patria, siano più brutali di quanto l'esercito russo possa accettare.

    Un parallelismo che mi sento di fare è con Apocalipse Now. In quel racconto ci imbattiamo nel colonnello Kurtz, un ufficiale in forze nell'esercito degli Stati Uniti che perde completamente la bussola e abbraccia il suo lato più oscuro, bestiale e feroce. Sono i suoi stessi superiori che inviano dei soldati per ucciderlo. Ci sono sempre delle mele marce anche nel proprio paese, e alle volte le loro motivazioni nascono da un intento tutt'altro che negativo. Mi sembra un buon grado di complessità, a livello morale.
    Everyeye.it: Decisamente.

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