Call of Duty Warzone: origini ed evoluzione di un fenomeno di successo

A quasi due mesi dalla pubblicazione di Call of Duty Warzone, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori.

Call of Duty Warzone: origini ed evoluzione di un fenomeno di successo
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • A quasi due mesi dalla pubblicazione a sorpresa di Call of Duty: Warzone, la nuova proposta Battle Royale di Activision continua a macinare numeri da record. Se la formula free-to-play è senza dubbio una delle ragioni alla base di questa esplosione di popolarità, a sostenere il successo del titolo c'è un modello ludico accessibile e divertente, che eredita e reinterpreta il gameplay della serie madre per offrire al pubblico un'esperienza tanto familiare quanto ricca di intuizioni brillanti, come ad esempio la meccanica del Gulag. Per approfondire le radici di questo nuovo fenomeno videoludico, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con alcuni membri chiave del team di sviluppo, ovvero Geoff Smith (Multiplayer Design Director), Joseph Cecot (Co-Design Director), Stephen Miller (Audio Director) e Timothy Stasica (Sr. Lead Technical Sound Designer).

    La formula di un successo

    Everyeye: Il Gulag è uno degli aspetti più interessanti della peculiare formula Battle Royale di Warzone, com'è nata l'idea per questa meccanica?

    Geoff Smith: Già nelle prime fasi dello sviluppo di Modern Warfare avevamo inserito nel gioco la modalità Gunfight 2v2, ed eravamo alla ricerca di un modo per limare gli aspetti più frustranti della classica formula dei Battle Royale, e rendere al contempo più elegante il design. Non mi ricordo esattamente chi sia stato il primo ad avere questa, ma probabilmente fu il direttore dello studio Patrick Kelly a proporre di inserire nel titolo una specie di "resa dei conti" tra i giocatori abbattuti sul campo.

    Joseph Cecot: Sì, volevamo proporre al pubblico qualcosa che permettesse di aggirare la regola "quando ti uccidono è finita". Non ci bastava permettere agli utenti di riportarsi in vita l'un l'altro, ma volevamo dare al pubblico la possibilità di guadagnarsi una seconda occasione o una nobile morte. Anche perché nei Battle Royale capita spesso di venire uccisi con un colpo alle spalle o da grandi distanze, senza avere la facoltà di scontrarsi faccia a faccia. Quindi abbiamo pensato di aggiungere al gioco un modo per offrire ai giocatori un maggior controllo sul proprio destino, un duello ad armi capace di innescare un'ondata di adrenalina e rendere il gameplay ancora più appagante.

    Everyeye: È stato difficile fare in modo che la meccanica del Gulag si prestasse bene al tipo che esperienza che avevate intenzione di proporre? Avete dovuto sperimentare molto?

    Geoff Smith: Sì, la versione iniziale del Gulag rimaneva aperta fino alle ultimissime battute dello scontro, e questo poteva creare dei problemi nelle fasi finali. Abbiamo dovuto fare diversi tentativi per trovare un buon equilibrio col resto delle meccaniche di Warzone, e rendere ben chiare ai giocatori le regole di questa meccanica. Da lì in poi ci siamo occupati di verificare quali armi funzionassero meglio per le dinamiche del Gulag, e di sistemare qualche problema tecnico. All'inizio, ad esempio, il restringimento dell'area di gioco aveva conseguenze anche in quella fase, e poteva capitare che i duellanti venissero uccisi dal gas.

    Joseph Cecot: Abbiamo avuto anche problemi di tipo logistico, visto che all'inizio avevamo un singolo Gulag per 150 giocatori e potevano crearsi delle code piuttosto importanti. In quella fase abbiamo ricevuto un sacco di feedback negativo, e abbiamo capito che dovevamo snellire il più possibile questa porzione del gioco. Quindi abbiamo creato diverse istanze del Gulag in giro per la mappa, in modo da ridurre al minimo i tempi di attesa.

    Geoff Smith: Ricordo che in fase di testing il Gulag era una meccanica piuttosto impopolare. Credo che fosse perché era qualcosa di diverso dal solito, e le persone spesso faticano ad accettare cose nuove. Abbiamo comunque deciso di insistere e di portare avanti questa visione, e alla fine tutti hanno cominciato ad apprezzarla e a vederne il potenziale.

    Everyeye: Avete in programma di modificare ulteriormente la formula del Gulag, magari inserendo elementi inediti o anche nuove arene di scontro?

    Geoff Smith: Sì, inserire un nuovo scenario non è una cattiva idea. Il nostro obiettivo è quello di mantenere il gameplay sempre fresco e interessante, e anche la gestione del loadout nel Gulag è pensata per offrire varietà alle battaglie.
    Joseph Cecot: Ora come ora si arriva nell'arena con un'arma in mano, ma abbiamo giocato un po' con l'idea di inserire un elemento di imprevedibilità allo scontro. In delle versioni testate, le guardie del Gulag lanciavano ai contendenti diverse armi dagli spalti, ed era necessario muoversi rapidamente per raggiungerle prima degli avversari. Si tratta di un'idea che in futuro ci piacerebbe esplorare meglio, magari creando situazioni di combattimento "asincrono", con giocatori dotati di armi differenti.

    Dalla testa alla pistola

    Everyeye: Parlando più in generale di Warzone, quali sfide di design avete dovuto affrontare lavorando a una mappa ampia come quella di Verdansk?

    Geoff Smith: Non è sicuramente facile lavorare con una mappa così grande. Durante lo sviluppo abbiamo cercato di trattare ogni punto di interesse come se fosse una mappa multiplayer di Call of Duty. Nella gran parte dei Battle Royale il combattimento avviene in grandi spazi, con distanze di tiro piuttosto generose. Noi invece volevamo dare priorità al combattimento urbano, creare le condizioni per scontri a distanza ridotta all'interno degli edifici o tra una struttura e l'altra. In sostanza, l'obiettivo era quello di avvicinare la formula ai canoni classici di Call of Duty. Quindi abbiamo cercato di modellare l'ambientazione per favorire il feeling tipico della serie.

    Joseph Cecot: Sì, abbiamo testato ogni area come location per le modalità tradizionali di Call of Duty, ad esempio Team Deathmatch. Così abbiamo verificato se l'idea di base funzionava nel concreto, e apportato tutte le modifiche del caso.

    Everyeye: È facile immaginare che anche sul fronte del design audio sia stato un compito piuttosto arduo, non è vero?

    Stephen Miller: Mettere a punto il comparto sonoro per un titolo come Call of Duty è un'impresa tutt'altro che semplice, specialmente per quanto riguarda il missaggio. Ogni suono deve essere percepibile anche nelle situazioni più concitate, quando attorno al giocatore sono presenti numerosi fonti sonore. Per questo motivo abbiamo implementato un sistema di missaggio dinamico, che si adatta anche ai diversi scenari di utilizzo dei giocatori, visto che la gestione dell'audio cambia notevolmente utilizzando ad esempio un paio di cuffie o una soundbar.

    Lavorare con una mappa grande come quella di Warzone pone poi delle notevoli sfide aggiuntive: basti pensare il solo audio ambientale ha richiesto la collaborazione di tre diversi studi. Un altro fattore da tenere in considerazione è l'alto numero di giocatori coinvolti in ogni partita, che ha richiesto un grande impegno per ottenere un risultato che fosse vicino ai canoni del multiplayer tradizionale, ma su una scala molto, molto più ampia. Bisogna tenere a mente che il suono ha un ruolo molto importante nel gameplay di un titolo come Warzone, perché permette di identificare potenziali minacce e di agire di conseguenza, e bilanciare al meglio una quantità così abbondante di elementi audio è decisamente impegnativo.

    Timothy Stasica: Per riprodurre al meglio il suono di ogni arma in un ambiente così grande, abbiamo registrato i colpi dei corrispettivi reali a diverse distanze, fino a circa 400 metri. Abbiamo campionato allo stesso modo anche tutti i rumori secondari delle diverse bocche da fuoco, come ad esempio quelli delle ricariche, e i suoni legati al movimento dei soldati, che variano a seconda dell'equipaggiamento indossato.

    Everyeye: A questo proposito, è interessante il fatto che i suoni prodotti da armi ed equipaggiamenti reali sono generalmente piuttosto diversi da quelli che il pubblico si aspetta di sentire in film e videogiochi. Come avete colmato questa distanza tra realismo e aspettative "falsate"?

    Stephen Miller: È un aspetto divertente del lavoro, in effetti. Un'arma nuova di pacca non fa tutti i suoni che uno si aspetterebbe, specialmente considerando che per molti gli unici riferimenti sono le sparatorie del grande schermo. Le armi silenziate, ad esempio, fanno molto più rumore di quelle che vediamo al cinema, e quindi abbiamo cercato di trovare un buon compromesso tra le aspettative "hollywoodiane" dell'utenza e la realtà dei fatti, cercando al contempo di proporre un comparto sonoro che fosse al contempo realistico e, per certi versi, familiare.

    Per raggiungere questo obiettivo, per ottenere un sound che ci convincesse appieno, abbiamo sperimentato molto, anche utilizzando strumenti di registrazioni diversi da quelli che vengono usati solitamente per queste operazioni, in modo da mettere insieme un comparto sonoro che fosse sia credibile che distintivo. Puntavamo inoltre a fare in modo che i giocatori riuscissero a riconoscere immediatamente il suono delle diverse armi, anche sparando in condizioni ambientali molto diverse. Un discorso che riguarda anche il comparto single player, visto che Modern Warfare, a differenza degli altri capitoli, utilizza gli stessi asset per tutte le modalità. Ogni volta che si preme il grilletto, il rumore prodotto è l'unione di quattro substrati sonori: il fuoco vero e proprio, le meccaniche dell'arma, un suono a bassa frequenza e un riverbero ambientale che cambia a seconda dello scenario in cui si spara. Ognuno di questi frammenti è stato prodotto in più versioni che variano a seconda del contesto, poi c'è il suono tridimensionale del proiettile espulso e quello emesso dal suo contatto col suolo. Una quantità di elementi inedita per gli standard della serie, e stiamo lavorando per fare ancora meglio in futuro.

    Soldati d'élite

    Everyeye: Quanto ha contribuito il precedente Blackout a modellare questa nuova iterazione Battle Royale di Call of Duty?

    Geoff Smith: Non so se possiamo considerarla una vera e propria fonte di ispirazione. Nel corso del processo di sviluppo abbiamo provato una gran quantità di titoli Battle Royale, in modo da vedere cosa era già stato fatto e cosa potesse funzionare per il prodotto che avevamo intenzione di proporre al pubblico. Ovviamente abbiamo tenuto in considerazione quello che era stato fatto con Blackout, ma sempre con l'obiettivo di creare qualcosa di nuovo che fosse vicino ai gusti degli appassionati di Call of Duty.

    Everyeye: A questo proposito, quanto è importante per voi il feedback offerto dal pubblico, anche in termini di bilanciamento?

    Geoff Smith: Il problema con il feedback del pubblico è che bisogna stare attenti a quali voci si intercettano. È necessario evitare di favorire uno specifico stile di gioco, o una richiesta che magari non coincide con gli obiettivi del titolo in senso più ampio. È sicuramente una questione complicata.

    Joseph Cecot: La questione del bilanciamento è particolarmente interessante, perché la nostra priorità è fare in modo che il gameplay sia sempre appagante. Per questo motivo non ci preoccupiamo più di tanto che tutti gli equilibri siano perfetti, almeno all'inizio, perché possiamo sempre intervenire per limare i problemi man mano che emergono. Il nostro focus principale è il divertimento, ed è da lì che partiamo quando lavoriamo su elementi come armi, oggetti o modalità, per poi valutare se è il caso di mettere in cantiere correzioni importanti. Vogliamo inoltre che ogni aspetto dell'esperienza multiplayer di Call of Duty sia coerente con il feeling generale, che non ci siano differenze marcate tra le sensazioni offerte dal gameplay di Warzone e il resto delle modalità multigiocatore.

    Everyeye: Uno dei punti di forza di Call of Duty: Modern Warfare è sicuramente l'ottimo feeling delle armi e del gameplay in generale. Come avete lavorato sulla balistica per raggiungere questo risultato, anche tenendo in considerazione il bilanciamento delle diverse bocche da fuoco in relazione alle opportunità offerte dal level design? Come si fa ad esempio ad evitare che i cecchini diventino i padroni del campo di battaglia?

    Joseph Cecot: È stato un processo interessante. Siamo partiti dalla balistica delle armi reali per adattare il comportamento di ciascuna alle esigenze del gioco, ad esempio aumentando la velocità dei proiettili delle armi di piccolo calibro. Nel caso dei fucili da cecchino, abbiamo fatto diverse prove per trovare un giusto equilibrio tra velocità e potenza, sempre con l'obiettivo di mantenere il gunplay dinamico e divertente. Non volevamo che fossero troppo lenti, né che offrissero vantaggi eccessivi sul campo, quindi li abbiamo resi un po' più veloci di quanto non siano le controparti reali, facendo in modo che solo i colpi alla testa permettessero di eseguire uccisioni istantanee, alzando il livello di abilità necessario per sfruttarli al meglio.

    Geoff Smith: Ovviamente anche il level design contribuisce al bilanciamento generale dell'esperienza, e non volevamo che i giocatori dovessero tenere d'occhio ogni singola finestra per paura di beccarsi un proiettile in testa. Per questo abbiamo deciso che solo i primi tre piani dei palazzi fossero completamente esplorabili, sia alla ricerca di loot che di un trespolo da tiratore. Oltre il terzo piano le porte sono sbarrate, ed è necessario raggiungere il tetto per poter riconquistare una buona traiettoria di tiro. Anche in quel caso, però, abbiamo provveduto a fare in modo che i parapetti non offrissero una copertura completa ai cecchini, per limitare i benefici di un posizionamento sopraelevato.

    Nuovi campi da battaglia

    Everyeye: Costruire un'esperienza totalmente free-to-play vi ha messo di fronte a difficoltà inedite durante il processo di sviluppo?

    Joseph Cecot: Durante lo sviluppo, abbiamo discusso molto su cosa significasse per noi offrire al pubblico un'esperienza free-to-play. Innanzitutto non volevamo che i giocatori non paganti fossero in alcun modo "cittadini di serie B", e che l'esperienza fosse sempre piacevole a prescindere dal fatto di aver pagato per goderne. Per noi era un aspetto essenziale, e abbiamo fatto in modo che tutti gli utenti potessero accedere alle stesse armi e ai medesimi vantaggi.

    Dando un'occhiata ai dati, abbiamo visto che la formula ha funzionato a dovere, ed è riuscita a riaccendere l'interesse anche in giocatori che avevano abbandonato la serie da tempo (Warzone ha festeggiato di recente i 50 milioni di giocatori ndr.). Proprio grazie a Warzone, molti di questi hanno deciso di acquistare Call of Duty: Modern Warfare, e lo stesso è successo con un gran numero di neofiti. Per noi è stato un risultato entusiasmante.

    Everyeye: Cosa ci possiamo aspettare dal futuro di Warzone, anche in ottica di passaggio generazionale?

    Joseph Cecot: Siamo alla continua ricerca di modi per evolvere la formula e offrire al pubblico un'esperienza sempre più varia ed appagante. Valutiamo sempre cosa funziona e cosa no, con l'obiettivo di inserire nel gioco aggiunte grandi e piccole, che si tratti di skin per i veicoli, modifiche alla mappa o nuove modalità. Data la complessità della mappa e del gameplay, abbiamo la sensazione di aver appena scalfito la superficie del potenziale di Warzone, e abbiamo grandi idee per il futuro. Per quanto riguarda il passaggio generazionale, al momento non possiamo fornire alcuna informazione precisa.

    Geoff Smith: Stiamo lavorando a un sacco di cose differenti. Vogliamo che ognuna delle nostre scelte abbia un senso nel quadro generale delle cose, che sia la più adatta per il mondo che abbiamo creato. Abbiamo dei piani per quanto riguarda il futuro della mappa di Warzone, e torneremo a parlarne a tempo debito.

    Che voto dai a: Call of Duty Warzone Pacific

    Media Voto Utenti
    Voti: 135
    7.3
    nd