Intervista a Carsten Fichtelmann, CEO di Daedalic Entertainment

Nel corso dei Daedalic Days di Amburgo, abbiamo avuto modo di intervistare Carsten Fichtelmann, fondatore di Daedalic Entertainment.

Intervista a Carsten Fichtelmann, CEO di Daedalic Entertainment
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È uno studio accogliente, quasi familiare, quello dei Daedalic Enternainment: un luogo ideale dove poter far sbocciare la propria vena creativa di "maniscalchi" del videogioco. Qui, nel corso degli ultimi 10 anni, sono state realizzate un'infinità di storie, molte delle quali sono poi diventate delle avventure grafiche di pregio. Da Deponia a The Dark Eye: Memoria, fino ad arrivare al recente Silence.
Dietro questo successo, che ha visto uno sparuto gruppetto di sognatori arrivare a mettere in piedi una software house che oggi accoglie tra le sue fila oltre un centinaio di sviluppatori, troviamo Carsten Fichtelmann, fondatore appunto, nel lontano 2007, di Daedalic Entertainment.
In occasione dei Daedalic Days di Amburgo, dove abbiamo potuto pregustare parte della lineup di quest'anno dello studio teutonico, ci è stata data l'occasione di intervistarlo, così da scambiare quattro chiacchiere a proposito dei titoli presenti all'evento, ma anche dell'importanza della componente narrativa e dell'evoluzione passata, presente e futura del genere delle avventure grafiche.

Q&A

Everyeye.it: Parlaci un po' dei giochi che abbiamo visto oggi. Quali sono i loro punti di forza? E perché Daedalic ha scelto di investirci delle risorse creative e finanziarie?
Carstein Fichtelmann: Con i titoli che hai potuto provare oggi, volevamo continuare ad estendere il retaggio che ci contraddistingue da ormai 10 anni. Il nostro focus è sempre stato concentrato sulle grandi storie, sul raccontare. Tuttavia, ultimamente i nostri fan ci hanno chiesto di provare a realizzare delle avventure che fossero un po' meno focalizzate sull'humour, e che abbracciassero tematiche più complesse e mature. In questo senso, State of Mind e Pillars of the Earth ci sono sembrati perfetti. Sono infatti due avventure corroborate da una sensibilità piuttosto contemporanea, sebbene le loro ambientazioni passate e future potrebbero suggerire diversamente. Entrambe, inoltre, presentano elementi strutturali particolarmente ambiziosi e inediti per la nostra azienda. Speriamo davvero che vi possano piacere.

Everyeye.it: Parlando di State of Mind, che si occupa di argomenti quali il transumanesimo e l'etica sociale: quanto sono importanti per Daedalic queste tematiche?
Carstein Fichtelmann: Sono certamente argomenti importanti per tutti, non solo per noi. Tra venti o trent'anni noi e -soprattutto- i nostri figli, potremmo ritrovarci di fronte a una società estremamente rinnovata, più tecnologica e in grado di risolvere problematiche che oggi ci sembrano insormontabili. Basti pensare solamente alla possibilità di poter fare un "upload" della propria memoria, come se si stesse semplicemente caricando un file sul cloud. Ma ci sarà anche possibile -se avremo le risorse, ovviamente- farci innestare degli impianti o dei microchip, che ci permetteranno di estendere la nostra aspettativa di vita, di combattere il cancro o altri gravi malattie, e di avere insomma quella possibilità che è stata negata a personaggi come Steve Jobs. È chiaro, tuttavia, che queste incredibili possibilità non verranno accettate e condivise da tutti: a coloro che le accoglieranno con entusiasmo, si contrapporranno inevitabilmente quelli che vorranno combattere un così radicale cambio di paradigma, scatenando proteste e rivolte per le strade. Stiamo insomma parlando di argomenti tanto complessi quanto incredibilmente affascinanti e attuali, che non potevamo assolutamente esimerci dal trattare in un'avventura moderna come State of Mind.

Everyeye.it: Come hai detto poc'anzi, Daedalic si occupa di avventure grafiche da ormai una decade. Come pensi si sia evoluto il genere dai tempi di Monkey Island alle più attuali esperienze offerteci da Life is Strange o dalle avventure targate Telltale? E come pensi che si possa spingere ancora più in là questa evoluzione?
Carstein Fichtelmann: Molte delle nostre avventure passate sono state per lo più basate sulla struttura portante dei grandi capolavori firmati Lucas Arts. Abbiamo poi ovviamente cercato di modernizzare quel tipo di approccio, soprattutto a livello grafico, che alla fine è uno degli aspetti principali su cui è davvero possibile intervenire per evolvere una struttura così fortemente incentrata sulla componente narrativa e registica. Prendiamo Deponia, ad esempio: realizzare una grafica 2D uguale o superiore a quella non è per nulla semplice, a prescindere dal tipo di stile artistico adottato. Vanno poi considerate le profonde differenze esistenti tra lo sviluppo bidimensionale e quello 3D, il cui rendering è sospinto soprattutto dalla forza bruta della scheda grafica. In 2D, invece, quasi tutto quello che si muove a schermo è "artigianale", con migliaia e migliaia di asset interamente realizzati a mano.
Per tornare alla tua domanda, comunque, è indubbio che negli ultimi 10 anni abbiamo notato diversi cambiamenti nel genere, con nuove formule di gioco a indirizzarne in maniera più o meno netta l'evoluzione. I principali mutamenti, oltre che nel sopracitato aspetto tecnico, sono avvenuti specialmente nel campo dello storytelling, dove gli sviluppatori si stanno impegnando con sempre più costanza nella realizzazione di trame non lineari, con molteplici binari narrativi principali, e ricche di sidequest opzionali che spesso non vengono nemmeno scovate dai giocatori. Ecco, questo tipo di approccio non era molto funzionale all'epoca, poiché il giocatore era abituato a vivere delle esperienze maggiormente definite, con un punto di partenza e un arrivo chiari e inequivocabili. Va detto, però, che oggigiorno al giocatore viene spesso e volentieri fatto credere di aver effettuato delle scelte determinanti sull'evoluzione della trama e dei suoi protagonisti, quando in realtà ha semplicemente vissuto due differenti sfumature dello stesso identico evento, o preso due vie differenti per arrivare al medesimo epilogo. Insomma, sono sì stati fatti dei grandi passi in avanti, ma c'è ancora moltissimo da lavorare per rendere veramente tangibile questa evoluzione del genere.

Everyeye.it: Il mercato indipendente è cresciuto in maniera esponenziale negli ultimi anni, raggiungendo livelli qualitativi sempre più alti. In che modo tutto questo ha inciso sull'identità di Daedalic come publisher e come sviluppatore?
Carstein Fichtelmann: Beh, io ritengo che noi possiamo ancora considerarci più o meno indipendenti. Certo, in questi ultimi dieci anni siamo cresciuti, sia come organico che a livello economico, e ora abbiamo certamente più possibilità rispetto ad altre aziende indie. Il vero problema, tuttavia, è la moltitudine di release a cui assistiamo quotidianamente: quando il nostro primo gioco (Edna & Harvey: The Breakout) è arrivato su Steam, ogni settimana sulla piattaforma Valve approdavano al massimo 10 nuove pubblicazioni, mentre ora siamo arrivati intorno alla ventina ogni giorno. E questo non ha fatto altro che rendere più complicata la riconoscibilità dei nostri brand e l'efficacia con riescono a intercettare il pubblico. Abbiamo un mercato in cui l'esposizione mediatica è praticamente tutta suddivisa tra i progetti Tripla A e titoli più hard-core, mentre a noi interessa anche raggiungere il cosiddetto bacino mid-core. Devi poi considerare che le avventure grafiche hanno sì una buona audience, ma non è lontanamente paragonabile a quella di molti altri generi presenti sul mercato. Là fuori c'è tutto un bacino di giocatori che non è abituato a cliccare sui siti web specializzati in cerca di news più specifiche, perciò si trova letteralmente bombardato dalle notizie più gettonate, che difficilmente parleranno della nostra ultima avventura grafica, quanto piuttosto cercheranno di dare una maggiore visibilità ai progetti più commerciali oppure a quelli che presentano un concept davvero interessante. Questo, insomma, è uno dei principali motivi per cui negli ultimi tempi abbiamo scelto di estendere il nostro portfolio a progetti leggermente più hardcore, come il qui presente The Long Journey Home o il recente Shadow Tactics, i quali, paradossalmente, ricevono una maggiore attenzione rispetto alle più tradizionalistiche avventure grafiche.

Everyeye.it: Parlando del vostro impegno come publisher: in che modo venite in aiuto di uno sviluppatore? Quali sono i campi che richiedono un vostro intervento?
Carstein Fichtelmann: Abbiamo diversi casi: a volte finanziamo completamente un titolo fin dalla sua genesi, come è appunto il caso del sopracitato Shadow Tactics, altre volte entriamo in scena quando il gioco si trova già in uno stadio avanzato dello sviluppo. Come publisher, ovviamente, è nostro dovere mettere a disposizione degli sviluppatori una pletora di servizi varia e puntuale, come marketing, pr, community, testing, controllo qualità, localizzazione e, naturalmente, a seconda dei casi, completo supporto alla pubblicazione del titolo in versione retail o digitale, oppure entrambi.

Everyeye.it: Un'ultima domanda: oltre ai titoli qui presenti, avete altri progetti in arrivo nel prossimo futuro?
Carstein Fichtelmann: Abbiamo ovviamente un paio di progetti non ancora annunciati, e di cui ovviamente non posso parlare. Posso dirti però che abbiamo il team di Deponia al lavoro su una nuova IP multipiattaforma, mentre qui nei nostri studi abbiamo in lavoro altri due progetti, che però vedremo solamente tra il 2019 e il 2020.